{"id":10109,"date":"2024-09-28T14:46:30","date_gmt":"2024-09-28T14:46:30","guid":{"rendered":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=10109"},"modified":"2024-12-26T14:33:54","modified_gmt":"2024-12-26T14:33:54","slug":"pacman-ist-nicht-nur-topdown-oder-die-virtuelloder-comic-symbolische-sammel-perspektive-von-pacman","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=10109","title":{"rendered":"&#8222;PacMan ist nicht (nur) TopDown!&#8220; oder die Comic-virtuelle-symbolische-Sammel-Perspektive von PacMan"},"content":{"rendered":"\n<p>Welche Perspektive hat eigentlich PacMan (und damit viele andere Spiele aus der 8\/16bit-Zeit)?<br><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Pac-man.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-10110\" width=\"435\" height=\"559\"\/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><br>Das Labyrinth: TopDown!<\/h2>\n\n\n\n<p>Die erste Anwort von ganz weit weg: &#8222;Es ist TopDown! Klar&#8220;. Da hat der Spieler* \u00dcbersicht, es sieht nach Plan aus. <br><br>Schaut man aber genau hin, entdeckt man etwas Interessantes: Das Labyrinth scheint tats\u00e4chlich TopDown zu sein. Aber die Figuren?<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">PacMan &amp; Geister? Nicht TopDown!<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-28-um-15.47.06.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-10113\" width=\"305\" height=\"250\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-28-um-15.47.06.png 430w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-28-um-15.47.06-300x246.png 300w\" sizes=\"(max-width: 305px) 100vw, 305px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Die Figuren sind keineswegs TopDown. W\u00e4ren sie das, dann w\u00e4re die Form <br>Rund von oben wie in ShootEmUps etc. Die Figuren aber sind allerdings eine Frontal- oder Seitenkamera. Das heisst, es scheint als h\u00e4tten alle Figuren eine eigene oder eine gemeinsame Frontkamera in einer TopDown-Perspektive. <\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Inkoh\u00e4rente zusammengesetzte Perspektive in 8\/16Bit-Spielen und ihre Erkl\u00e4rungen<\/h2>\n\n\n\n<p>Diese Inkoh\u00e4renz kann verschieden interpretiert werden, zum einen in der Suche nach einer einheitlichen &#8218;analogen Kamera&#8216; oder dem Ansatz etwas nicht Analoges evt. Neues als Kamera\/Perspektive zu finden: <br><br>1. Es handelt sich dabei um eine Weltraumansicht (GoranS-These)t. <em>Aber: Warum wird hier nicht abgebremst? Warum bewegen sich alle so irdisch fort?<\/em><br>2. Die Geister sind planar auf den Kopf von einem NPC geklebt und darum bewegen sie sich so oder die Geister haben tats\u00e4chlich ihre Front &#8222;auf dem Kopf&#8220;  <em>Sehr unwahrscheintlich<\/em><br>3. Es handelt sich um eine Seitenansicht-Perspektive der Geister (wie bei Jump&amp;Runs). <em>In dem Fall w\u00e4re die Frage: Warum fallen dann die Objekte nicht?<\/em><br>4. Eine komplexe Konstruktion der Geisterfortbewegung  mit Saugn\u00e4pfen an einer Welt von oben nach unten bewegen. <em>Na ja..<\/em><br><strong>5<\/strong>. Die Kamera ist halb geneigt und  das Labyrinth einfach leicht nach hinten geneigt. <em>Diese Kamera  wird in anderen Games mit gleicher Perspektive durch die Gestaltung des Labrinths TopDown (siehe Gauntlet und co) und sogar Perspektivisch nicht best\u00e4tigt. Es gibt keine grafischen Andeutungen bei PacMan und Co dazu.<\/em><br><strong>6.<\/strong> Die Kameraperspektive ist rein virtuell und lokal &#8211; Dies st\u00f6rt den Spielenden kaum und hat sich als eine &#8222;nat\u00fcrliche&#8220; Ansicht eingeb\u00fcrgert (sozialisiert). Es simuliert am N\u00e4chsten eine Frontprojektion. Es ist eine Art Billboard-Effekt in der Visualisierung.<br><strong>7.<\/strong> Die Kamera ist eine &#8222;Comic-Camera&#8220; oder anders gesagt &#8211; alles ist wie bei 6 m\u00f6glich. Dieser Ansatz ist auch interessant, weil gerade in diesen Jahren Comic ein sich entwickelndes Medium war und es einige Bez\u00fcge zwischen Games und Comics gibt.<br><strong>8.<\/strong> Es ist eine virtuelle (Sammel-)GameKamera in einem MagicCircle und da akzeptiert man halt jede Regel.<\/p>\n\n\n\n<p>Konkret scheint nur 6-7 die Widerspr\u00fcche abzufangen und sie einigermassen zu &#8222;erk\u00e4ren&#8220;.  Es w\u00e4re eine Art Sammelkamera, eine Kamera, die verschiedene Arten von Perspektiven in einer vereint und die wir als Spielende* akzeptieren k\u00f6nnen (These 8). Auch Kamera 5 kann hier untergebracht werden &#8211; sie w\u00e4re dann eine &#8222;unerf\u00fcllte&#8220; nur teildargestellte Kamera. In ihrer Realisierung aber ist sie weiterhin keine &#8218;analog-reale&#8216; Kamera bzw. Perspektive. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Symbolische &#8222;Kameras&#8220; bzw. Bilddarstellungen<\/h2>\n\n\n\n<p>Diese Art von verschiedenen &#8222;Kameras&#8220; in einem kennt man* schon auch aus l\u00e4ngerer Tradition etwa bei den Bildern aus dem Mittelalter, die ich als symbolisch bezeichnen w\u00fcrde (Gross ist, was wichtig ist). <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1000\" height=\"563\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/efea7b77-fd4d-421e-b1ab-f1a0c98a77f1.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-10124\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/efea7b77-fd4d-421e-b1ab-f1a0c98a77f1.jpeg 1000w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/efea7b77-fd4d-421e-b1ab-f1a0c98a77f1-300x169.jpeg 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/efea7b77-fd4d-421e-b1ab-f1a0c98a77f1-768x432.jpeg 768w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Eine Darstellungsform, die man* auch im Gamedesign dieser Jahre findet. Schl\u00fcssel sind etwa \u00fcberaus gross.<\/p>\n\n\n\n<p>Hier radikal im Amiga-Spiel Bone Cruncher<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-20-um-09.37.29.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-10125\" width=\"314\" height=\"225\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Die &#8222;Virtuelle Sammel-Symbol-Perspektive&#8220; <\/h2>\n\n\n\n<p>Schaut man sich andere Beispiele an, so wird klar, dass wir als Spielende* diese seltsame VirtuelleSymbolKamera gerne akzeptieren und auch die meisten Spielenden* keine Problem damit haben. Die Bewegung ist wie auf eine Karte. Einfach zu bedienen &#8211; in 4 Richtungen &#8211; sch\u00f6n entlang der Joystick-Achsen. Sie ben\u00f6tigt keine komplexe \u00dcbersetzungleistung und ist fast schon eine Gestensteuerung. Die Objekte sind darauf dargestellt, wie sie vor Ort aussehen &#8211; es ist mehr symbolisch oder comichaft als &#8218;realistisch&#8216;. <br><br>Es scheint als w\u00fcrden wir eher auf lokale, symbolische Kameras schauen im Bild als auf eine gesamte Bild gerichtete koh\u00e4rente Kamera. <\/p>\n\n\n\n<p>Ein weiteres Beispiel aus der Ahnengallerie der Virtuellen-Comic-Symbolischen-Sammel-Perspektive in Games: Night Stalker. Auch hier ist die Kamera unverh\u00e4ltnism\u00e4ssig gross.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1024\" height=\"707\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-28-um-15.52.46-1024x707.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-10116\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-28-um-15.52.46-1024x707.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-28-um-15.52.46-300x207.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-28-um-15.52.46-768x531.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-28-um-15.52.46.png 1242w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><br><\/p>\n\n\n\n<p>Selbstverst\u00e4ndlich l\u00e4sst sich auch der Rahmen anders gestalten (T\u00fcr, Farbnutzung) und damit den Eindruck erwecken, als sei das ganze Spiel in einer Zentralperspektive dargestellt &#8211; hier bei Speedball. Aber auch hier &#8218;funktionieren&#8216; die Spielfiguren anders perspektivisch.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/hqdefault.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-10132\" width=\"580\" height=\"435\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/hqdefault.jpg 480w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/hqdefault-300x225.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 580px) 100vw, 580px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Radikaler Cyberspace &#8211; Gemalte Perspektiven<\/h2>\n\n\n\n<p>Es scheint als seien diese Cameras der Computergamefr\u00fchzeit (vorallem 8Bit) letztlich virtueller oder mehr Cyberspace (flexibeler) als die heutigen 3D-Kameraperspektiven.  Dies hat nat\u00fcrlich diverse Gr\u00fcnde, zum einen war diese Zeit eine Pionierzeit und es gab keine M\u00f6glichkeiten eine 3D-Perspektive totalit\u00e4r zu nutzen (Geschwindigkeit) wie heute (Rechenzeit), zum anderen konnten sie nicht in Echtzeit berechnet werden. Das heisst diese virtuelle\/cyberspacige Welt war &#8218;Hand&#8216; gezeichnet &#8211; also cyberspaciger als 3D-Projektionen. Manuelles Rendering pur. Jeder* Designer* musste das Problem irgendwie l\u00f6sen, das visuell sehr wenig m\u00f6glich war und die Spieler* und Designer* trotzdem 3D wollten. Und diese Art der Virtuellen-\/Comic-Kamera ist eine L\u00f6sung, die schon sehr fr\u00fch benutzt und bis heute akzeptiert wird. Es ist also eine Art Sammelkamera. Wie man etwa im Spiel <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=7400\" target=\"_blank\">Dungeon 1975 (pedit5) sieht<\/a>. Hier gibt es sogar noch mehr Perspektiven in einer Darstellung etwa eine Isoperspektive. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-28-um-16.08.30.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-10118\" width=\"452\" height=\"447\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-28-um-16.08.30.png 570w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-09-28-um-16.08.30-300x297.png 300w\" sizes=\"(max-width: 452px) 100vw, 452px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Und dies findet man dann sp\u00e4ter in ganz vielen Games wie etwa Gauntlet, wo sogar noch die Zentralperspektive auftaucht bei den Kisten. Wobei jede Kiste einen eigenen Fluchtpunkt hat! <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-08-25-um-10-1.20.12.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-10120\" width=\"521\" height=\"381\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-08-25-um-10-1.20.12.png 852w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-08-25-um-10-1.20.12-300x220.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Bildschirmfoto-2024-08-25-um-10-1.20.12-768x562.png 768w\" sizes=\"(max-width: 521px) 100vw, 521px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Je l\u00e4nger man* sich mit den Games dieser Zeit besch\u00e4ftigt, umso klarer wird, dass viel mehr m\u00f6glich war und viel mehr akzeptiert wurde als etwa heute. Damals wurden durch Try&amp;Error Darstellungsformen des 3D gefunden wurden, die wir vielleicht heute nur noch akzeptieren, weil Games uns alle so sozialisiert haben. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Der Rahmen<\/h2>\n\n\n\n<p>Selbstverst\u00e4ndlich werden digitale Spiele nat\u00fcrlich auch mit dem Rahmen des Arcades, der Werbung und der Box (Retail) gerahmt und dadurch imaginiert (Semiose). <br><br>Und diese sind mehrheitlich eindeutig: Es geht um 3D Figuren, die auf einem Untergrund stehen. Noch mehr Top-Down wirkt das Cabinet von PacMan. Wo man sogar beim Spielen auf das Spiel schaut von oben nach unten (TopDown).<br> <br><br> <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"450\" height=\"302\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/shopping-1.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-10600\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/shopping-1.jpeg 450w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/shopping-1-300x201.jpeg 300w\" sizes=\"(max-width: 450px) 100vw, 450px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Auch f\u00fcr Zuhause wird von oben nach unten gedacht. Auch wenn nun hier der PacMan vertikal geht und springt (im Bildschirm). Dazu interessant auf der RetailPackung links oben die Punkte, die vom vertikalen Screen ins 3d Geghen und auf dem dann die Geister wie die PacMans stehen. Auch dies konsequent war das Game aufgeh\u00e4ngt selbst im Laden.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"384\" height=\"577\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/PacMan_Cover.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-10599\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/PacMan_Cover.jpg 384w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/12\/PacMan_Cover-200x300.jpg 200w\" sizes=\"(max-width: 384px) 100vw, 384px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>\/\/ ToDo: Weitere Arcades und Retailboxen anschauen<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-researchblog-swissdigitization-latest-findings-and-outcomes wp-block-embed-researchblog-swissdigitization-latest-findings-and-outcomes\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<blockquote class=\"wp-embedded-content\" data-secret=\"v5k1h8eHas\"><a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=3011\">SinglePlayer-Spiele &#8211; der neue sich bewegende Mensch in der Welt [Kurzessay]<\/a><\/blockquote><iframe class=\"wp-embedded-content\" sandbox=\"allow-scripts\" security=\"restricted\" style=\"position: absolute; clip: rect(1px, 1px, 1px, 1px);\" title=\"&#8222;SinglePlayer-Spiele &#8211; der neue sich bewegende Mensch in der Welt [Kurzessay]&#8220; &#8212; ResearchBlog Swissdigitization - Latest findings and outcomes.\" src=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=3011&#038;embed=true#?secret=sQSSjpgQnq#?secret=v5k1h8eHas\" data-secret=\"v5k1h8eHas\" width=\"600\" height=\"338\" frameborder=\"0\" marginwidth=\"0\" marginheight=\"0\" scrolling=\"no\"><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Welche Perspektive hat eigentlich PacMan (und damit viele andere Spiele aus der 8\/16bit-Zeit)? 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