{"id":10424,"date":"2024-11-11T12:38:01","date_gmt":"2024-11-11T12:38:01","guid":{"rendered":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=10424"},"modified":"2024-11-11T12:38:01","modified_gmt":"2024-11-11T12:38:01","slug":"und-es-laeuft-heute-noch-perfekt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=10424","title":{"rendered":"\u201dUnd es l\u00e4uft heute noch perfekt!\u201d"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\"><strong>Galactic Empires for Networks (GEn) \u2013 a Swiss multiplayer game (1984-2000)<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Von Beat Suter<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\"><em>Kann ein Strategiespiel 40 Jahre sp\u00e4ter noch gleichviel Spannung und Spielspass generieren? Kann ein Netzwerk-Spiel 25 bis 30 Jahre sp\u00e4ter auf neuen Systemen noch genauso gut funktionieren wie damals? Was unm\u00f6glich oder unwahrscheinlich klingt, schaffen drei Schweizer Entwickler mit ihrem Spiel Galactic Empires. Alle drei geh\u00f6ren zu der ersten Generation von Informatik Studierenden der ETH Z\u00fcrich. Sie haben die Digitalisierung in der Schweiz von Anfang an mitgepr\u00e4gt. Ihr Multiplayer Spiel hat eine Spieldauer von 4 \u2013 8 Stunden und kann heute noch im gleichen Rahmen gespielt werden, wie damals, als sie mit Freunden ganze N\u00e4chte durchgezockt haben.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Der Hinweis kam von einem guten Freund, der in den fr\u00fchen neunziger Jahren regelm\u00e4ssig Freitag- oder Samstagnacht ein Science-Fiction Strategiespiel in seinem Freundeskreis aus Informatik und \u00d6konomie gespielt hatte, meist in den Wohnungen und B\u00fcror\u00e4umen seiner Freunde. Dabei handelte es sich um ein Multiplayer Spiel, das \u00fcber Jahre immer wieder weiterentwickelt und immer wieder gespielt wurde bis etwa ins Jahr 2008. Die Entwickler und Spieler bezeichneten das Spiel <em>mit GalEmp<\/em> oder <em>Galactic Empires<\/em>, sp\u00e4ter auch<em> GEn, Galactic Empires for Networks<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>1984<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Eine erste statische Version des Strategie- und Simulationsmodells im Weltall wurde 1984 von Peter Vrkljan auf Apple II entwickelt. Der ETH-Student hattes es in Pascal neu programmiert (cf. Suter 2023). Peter Vrkljan lebte damals in Wettingen, Kanton Aargau, und hatte Ende 1982 mit dem Informatikstudium an der ETH Z\u00fcrich begonnen. Er geh\u00f6rte zum zweiten Jahrgang der Informatiker \u00fcberhaupt. Vrkljan schrieb das Programm im Computerraum des Hauptgeb\u00e4udes der ETH Z\u00fcrich, der damals mit ca. 20 Apple II Maschinen ausgestattet war. Dort traf er auf Studierende \u00e4lterer Semester. Einer davon war Peter Leikauf, den er noch vom Sportverein (Tischtennis) her kannte. Der andere war Jochen Walz, der ebenfalls in die Kanti Baden gegangen war. \u201eJochen war der Obergamer im Computerraum im [HG] Hauptgeb\u00e4ude der ETH Z\u00fcrich\u201d, wo Spielen verboten war. \u201cEr schrieb auch das legend\u00e4re Druckprogramm, welches alle Studenten an der ETH benutzten\u201d, erz\u00e4hlt Vrkljan (2023). \u201cWir spielten ein [Space-Simulations-] Game ein paar Mal, und ich beschloss ein benutzerfreundlicheres Spiel zu programmieren. 1984 war es fertig. Es hatte ca. 1500 Zeilen Code.\u201d (ibid.)<\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Jochen Walz hat dann in den 1990er Jahren aus dem statischen Spiel ein Netzwerk Spiel gemacht, das auf PCs zuerst im eigenen LAN und danach auch \u00fcbers Internet gespielt werden konnte. Gemeinsam mit dem bereits erw\u00e4hnten ETH-Absolventen Peter Leikauf, der f\u00fcr seine Doktorarbeit den ersten Preis an der ETH erhielt, hat er das Spiel weiterentwickelt und netzwerkf\u00e4hig gemacht oder \u2013 wie er sagt \u2013 neu entwickelt und immer wieder testgespielt.<a id=\"_ftnref1\" href=\"#_ftn1\">[1]<\/a> Aus den Testspielen wurden dann regelm\u00e4ssige Spielesessions mit Freunden und Bekannten. Eine Motivation zur Publikation des Spiels auf dem Markt hatten sie in den ersten Jahren nicht. Vielmehr war das Programmieren f\u00fcr sie Finger\u00fcbung und das Spielen mit Freunden eine Freizeitbesch\u00e4ftigung, die Spass machte. Vrkljan sagt: \u201cWir spielten es meistens mit 6-8 Spielern. Spieldauer war 4-8 Stunden. Typischerweise lud jemand zu sich nach Hause ein. Das traditionelle Men\u00fc war Erdn\u00fcsse, tiefgefrorene Pizza, Cola und Vanilleglace.\u201d (ibid.)&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Multiplayer in Space-Setting<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Gemeinsam Spass haben konnten sie vor allem auch, weil <em>GalEmp<\/em> lange Zeit ein Multiplayer Spiel war, das rundenbasiert auf einem einzigen Computer gespielt wurde und deshalb auch viel Kommunikation und Geselligkeit im realen Raum zuliess oder gar verlangte. Dabei waren Setting und Mechanik ebenfalls sehr attraktiv. In Zeiten von Star Wars auf der Leinwand (Star Wars \u2013 Return of the Jedi 1983) und als Verteidigungskonzept der US-Regierung von Ronald Reagan (Strategic Defense Initiative (SDI) 1984) war es ein ideales Konzept, im Universum Planeten zu erobern und Ressourcen zu produzieren, um weitere Planeten einnehmen zu k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Rundenbasiert hiess, dass die Spieler nacheinander ihren Input geben mussten. Ein einzelner Spieler durfte sich die Zeit zum Nachdenken nehmen, bevor er seinen Input eingab. Dies dauerte zwei bis drei Minuten pro Spieler, insgesamt pro Ausgaberunde aber oft mehr als 10 Minuten. Grunds\u00e4tzlich ging es im Spiel darum, das Universum zu erobern, also einzelne Planeten einzunehmen und Ressourcen (neue Raumschiffe) zu produzieren. Die Planeten, die man eroberte, haben ihre Ressourcen selbst\u00e4ndig weiterproduziert. Am Anfang gab es aber dazu keinen visuellen Output auf dem Monitor. Die eigenen Planeten musste jeder Spieler von Hand auf einem Matrix-Ausdruck (Papier mit L\u00f6chern auf den Seiten) mit Lochschutzklebern f\u00fcr Ringordner markieren! Ein praktischer Analog-Hack. Im Grunde war das Spiel nichts anderes als eine Excel-Liste der Planeten und Ressourcen und deren Entwicklung im Zentrum des Spiels. Abgesehen vom Matrix-Ausdruck gab es keinerlei visuelle Umsetzung.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Das Spielziel war damals: Wer kann das Universum beherrschen und m\u00f6glichst viele Planeten besitzen? Einen Sieger gab es erst, als alle des Spielens m\u00fcde waren. Sp\u00e4ter haben die Entwickler dann eine \u201cForce to Win\u201c Situation eingef\u00fchrt: Wer so viele Raumschiffe besass wie alle anderen zusammen, der hatte gewonnen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Die Entwickler und die Spieler<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Die urspr\u00fcnglichen Entwickler von <em>GalEmp<\/em> waren Peter Vrkljan, Wettingen\/Z\u00fcrich, Jochen Walz, Baden\/Kreuzlingen, und Peter Leikauf, Fislisbach\/Brugg, alle drei ETH-Studierende der Informatik im Jahre 1982. Jochen Walz wurde 1960 geboren. Er hat von 1980 bis ca. 1987 an der ETH Z\u00fcrich studiert. Er hat mit Elektrotechnik begonnen und dann, als man das durfte, in die Informatik gewechselt. Den Informatik Studiengang gab es erst ab 1981. Peter Vrkljan ist 1963 geboren und hat im zweiten Jahrgang im Herbst 1982 mit Informatik begonnen. Peter Leikauf, wurde 1958 geboren. Er hat 1986 in Informatik abgeschlossen, nachdem er als Mathematiker begonnen hatte und dann in die Informatik gewechselt hatte. Er hatte mit einem \u2018award-winning\u2019 Doktorat abgeschlossen. Alle drei hatten sich damals im Computerraum im Hauptgeb\u00e4ude der ETH kennen gelernt. Und alle drei kamen aus Baden und Umgebung und hatten dort die Kantonsschule durchlaufen. Peter Leikauf war im Typus A, Jochen Walz und Peter Vrkljan im Typus C.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Aktive Spieler aus ihrem Freundeskreis waren vor allem Miroslav Tafra, Baden, Radek Mrskos, Baden, Petr Smely, Z\u00fcrich (alle Informatiker) und Stanislav Koutek (\u00d6konom Wettingen). Sie waren an der Weiterentwicklung des Spiels aber nicht beteiligt. Sp\u00e4ter wurden Thomas Wehlen (Informatiker San Francisco), und Helmut Steurer (\u00d6konom Wien) ebenfalls regelm\u00e4ssige Spieler von <em>GalEmp<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Die Grundlage von Keypunch Software<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Im Computerraum der ETH war es verboten, Spiele zu spielen. Trotzdem haben manche Studenten auf den vorhandenen Apple II Maschinen nicht nur Aufgaben gemacht, sondern auch gespielt. Vrkljan, Walz und Leikauf waren fasziniert von einem Strategie Simulationsspiel, das sie auf einer 5 \u00bc Zoll Diskette immer wieder spielten. Dies war dann auch das Spiel, das Vrkljan als Grundlage f\u00fcr ein eigenes Space Strategiespiel diente. Es handelte sich um das Spiel <em>Galactic Empire<\/em>, das von <em>Keypunch Software<\/em> auf einer Floppy Disk mit dem Titel \u201eStrategic Simulation\u201c f\u00fcr Apple II vertrieben wurde \u2013 eine Kompilation von vier Spielen. Es war das zweite dieser vier Spiele auf der Floppy Disc mit der Kennzeichnung A10280, Apple II Series<sup>TM <\/sup>(fig.1). Die Bezeichnung <em>Galactic Empire<\/em> wurde hier im Singular verwendet. Der Herausgeber dieser Kompilation von Spielen war die US-amerikanische Firma <em>Keypunch Software<\/em><a href=\"#_ftn2\">[2]<\/a><em>, <\/em>sie wurde von Paul Rinde in Minnesota gegr\u00fcndet und ist bekannt geworden als einer der ersten Shovelware Vertreiber.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Der Begriff Shovelware wird f\u00fcr einzelne Videospiele oder Softwarepakete gebraucht, die eher auf Quantit\u00e4t als auf Qualit\u00e4t setzen. Die Metapher impliziert, dass \u201eschaufelweise\u201c Games auf einen Haufen (eine Kompilation) geworfen worden sind, also eine achtlose Zusammenstellung von Videogames entstanden ist. Der Begriff beschreibt aber vor allem die Methode der Software-Verteilung und ist analog zu sehen zu den Verteilungsmethoden Shareware und Freeware. Der Begriff tauchte in den 1980er Jahren auf und hatte seine Hochkonjunktur in den 1990er Jahren, als gro\u00dfe Mengen von Shareware-Demoprogrammen auf CD-ROMs kopiert und in Zeitschriften beworben oder auf Computerflohm\u00e4rkten verkauft wurden.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"768\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/01_floppy-768x1024.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-10425\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/01_floppy-768x1024.jpg 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/01_floppy-225x300.jpg 225w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/01_floppy-1152x1536.jpg 1152w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/01_floppy-1536x2048.jpg 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/01_floppy-scaled.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 768px) 100vw, 768px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Figure 1: Abbildung der Floppy-Spieldiskette mit Galactic Empire f\u00fcr Apple II, gekauft vom Autor im Januar 2024 in den USA und nun im Archiv von CH-Ludens. Source: Suter, CH-Ludens<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Die Firma K<em>eypunch<\/em> war wohl ihrer Zeit etwas voraus gewesen. Sie hatte von 1984 bis 1993 Software vertrieben. Das amerikanische Unternehmen ver\u00f6ffentlichte in der Regel g\u00fcnstige Softwarepakete per Post, verkaufte seine Produkte aber auch in einigen L\u00e4den. <em>Keypunch Software<\/em> konzentrierte sich auf die damaligen Heimcomputer Systeme von Commodore 64, MS-DOS, Apple II und Atari 8-Bit (sowie Tandy TRS 80) und ver\u00f6ffentlichte haupts\u00e4chlich Videospiele in Form von Shovelware, vertrieb aber auch jede andere Software, die sich verkaufen liess. <em>Keypunch<\/em> war ber\u00fcchtigt daf\u00fcr, Software zu verkaufen, die ihnen nicht geh\u00f6rte, und zwar in der Regel, indem sie vorhandene Spiele, die als Freeware oder Open Source vertrieben wurden, so ver\u00e4nderten, dass sie wie ein neues Spiel aussahen. In der Regel entfernten sie alle Credits und benannten die Spiele um, damit die urspr\u00fcnglichen Entwickler das nicht herausfinden w\u00fcrden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">So ist der Ursprung des Spiels \u00fcber diese Kompilation von <em>Keypunch Software<\/em> hinaus deshalb ungesichert. Bereits in den Jahren zuvor gab es einige Space Strategie Spiele auf einzelnen Systemen, so war zum Beispiel ein Spiel namens <em>Empire<\/em> schon 1973 f\u00fcr das Plato System entwickelt worden. Aufkl\u00e4rung k\u00f6nnte man allenfalls von Paul Rinde erfahren.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Die Apple II-Version von Keypunch\u2019s nicht lizenzierter Reihe \u201cStrategy Simulations\u201d enthielt vier Spiele, die alle das Thema Weltraum behandelten (fig.2a). Dazu geh\u00f6rten <em>Space Trek<\/em>, <em>Galactic Empire<\/em>, <em>Star Rebels<\/em> und <em>Star Traders<\/em>. W\u00e4hrend der Spieler im Spiel <em>Star Trek <\/em>die USS Enterprise kontrollierte und alle Raumschiffe der Klingonen in den nahen Sternensystemen innert 26 Tagen zerst\u00f6ren musste, konnten in <em>Galactic Empire<\/em> bis zu 20 Spieler mitspielen. Ihr Ziel war es, in einer zuf\u00e4llig generierten Galaxie in einer begrenzten Anzahl von Runden m\u00f6glichst viele Planeten zu erobern. Jeder Spieler konnte in jeder Runde eine bestimmte Anzahl von Schiffen auf seinem Heimatplaneten bauen und dann diese Flotte von Schiffen ausschicken, um fremde Planeten zu erobern oder sie zu verteidigen Eine Karte zeigt die Koordinaten der einzelnen Sternensysteme (fig.2b). In den Beispielscreens greift Admiral 1 mit 50 Schiffen einen Planeten in World 11 an (fig.2c). Dieses Vorhaben gelingt und am Ende der Runde hat der Angreifer noch 48 Schiffe (fig. 2c und 2d).<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"680\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-11-um-11.17.25-1024x680.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-10426\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-11-um-11.17.25-1024x680.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-11-um-11.17.25-300x199.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-11-um-11.17.25-768x510.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-11-um-11.17.25.png 1338w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Figure 2 (: Screenshots von der Apple II Floppy Disk \u201cStrategy Simulations\u201d von Keypunch Software.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Das Spiel von <em>Keypunch Software<\/em> war in Basic programmiert und konnte relativ leicht ver\u00e4ndert werden (z.B. Namen und Farben). In einem <em>Youtube<\/em> Video (jnby 2010) wird das Gameplay des Spiels gezeigt und der Ablauf sehr sch\u00f6n erkl\u00e4rt durch den Retro Gamer jnby. In den Kommentaren dazu geben einige Leute an, dass sie diese Apple II Version ebenfalls gespielt und geliebt haben (fig.3). Zus\u00e4tzlich muss es aber laut den weiteren Kommentaren noch Versionen von <em>Galactic Empire<\/em> f\u00fcr TRS80, C64 und DOS gegeben haben. Und viele sind noch Jahrzehnte sp\u00e4ter \u00e4usserst begeistert von dem Spiel<strong>. <\/strong>Kommentator @dagwort etwa schreibt:<strong> <\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\"><strong><em>\u201c<\/em><\/strong><em>Galactic Empire rocked. All-night games in the dorm with the old college gang. I ruled with Clausewitz&#8217;s nine principles of war. Not knowing where other players were until your fleets clashed with theirs was the key to GE&#8217;s &#8222;suspense&#8220;. Today&#8217;s strategy-game builders refuse to grasp that concept and lard up their games with over-the-top graphics and obese command menus.\u201d (ibid.)<\/em><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"973\" height=\"679\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/03_sternenkarte-1.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-10428\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/03_sternenkarte-1.png 973w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/03_sternenkarte-1-300x209.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/03_sternenkarte-1-768x536.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 973px) 100vw, 973px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Figure 3: Galactic Empire Setup der 40 Welten als Sternenkarte. Source: jnby Video<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Das erste <em>Galactic Empires<\/em><\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Die drei Schweizer Entwickler wollten ein besseres Spiel daraus machen. Peter Vrkljan hat es 1984 zuerst auf Apple II in Pascal neu programmiert. Im Gespr\u00e4ch formuliert es Vrkljan so: \u201eDie Urversion war diese Diskette f\u00fcr Apple II, die du ja gefunden hast. Sie war noch ohne Grafiken. Und ich habe das Spiel dann auf Apple II in Pascal programmiert, mit Grafiken und beweglichem Universum.\u201d (Suter 2024) Vrkljan und Walz best\u00e4tigen, dass das Strategie Simulationsspiel von <em>Keypunch Software<\/em> als Grundlage genommen wurde. Sie hatten aber von Anfang an wesentliche \u00c4nderungen eingef\u00fchrt. Vrkljan listet folgende Neuerungen:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">\u201cGraphische Darstellung der Planeten (Produktion, Schiffe, Besitzer)<br>Rotation dieser Planeten spiralf\u00f6rmig mit Gravitation zur Mitte<br>Kollision von Planeten (Absorption und Neusetzung) plus Rotation von &#8222;kleinen&#8220; Planeten um die &#8222;grossen&#8220; Planeten, was die Produktion erh\u00f6ht (Produktion &gt;10)<br>Bei \u00dcbermacht der Angreifer ergab sich ein Teil der Verteidiger und lief \u00fcber<br>Dauerauftr\u00e4ge von Schiffen zu Planeten, um die Eingabezeit zu verk\u00fcrzen<br>Radar Funktion (graphische Darstellung der Flotten)<br>Abspeicherung des Spielstandes bei Stromunterbruch oder technischen Problemen<br>Automatischer Spielabbruch bei \u00dcbermacht eines Spielers\u201d (Vrikljan 2023)<br><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Die zweite statische Version f\u00fcr PC (DOS)<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Jochen Walz hat dann in den 1980er Jahren eine weitere statische Version f\u00fcr DOS in Turbo Pascal programmiert. Diese zweite Version von <em>Galactic Empires<\/em> entsprach der ersten Version und war statisch. Sie wurde als Multiplayer gespielt, aber die Spieler mussten ihre Eingaben hintereinander auf dem gleichen Computer machen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Die drei Entwickler haben 1986 und 1987 ihr Informatik Studium an der ETH abgeschlossen. Vrkljan und Walz begannen in der Privatindustrie zu arbeiten. Leikauf blieb bis 1990 als Assistent an der ETH und doktorierte. Trotzdem wurde Galactic Empires weiterhin gespielt. Es gab auch einige Versuche von Jochen Walz, eine Netzwerk Version f\u00fcr die seriellen Schnittstellen zu entwerfen. Das war am Ende der 1980er Jahre und somit vor der Etablierung des World Wide Webs \u2013 also quasi pre-Internet \u2013, und man musste daf\u00fcr eine eigene Hardware entwickeln. Walz meint: \u201cWir hatten gar einmal Hardware gebastelt auf der seriellen Schnittstelle. Wir hatten noch auf dem Apple II in 68 Bytes einen Netzwerktreiber geschrieben, den wir dann in die L\u00f6cher des Grafikspeichers einstecken konnten. Die Idee der Netzwerk-Version war wesentlich \u00e4lter als das Internet verf\u00fcgbar war. Und sobald das Internet ein Thema war f\u00fcr Insider, hatten wir es auch auf dem Internet.\u201d (Suter 2024) Diese ersten Netzwerk L\u00f6sungen seien sehr m\u00fchsam gewesen, weil jeder Computer ja nur eine serielle Schnittstelle gehabt hatte. Die Hardware und die Kabel der damaligen Versuche mit der seriellen Schnittstelle lagern noch heute in seinem Keller. Erg\u00e4nzend erkl\u00e4rt Walz in einer E-Mail dazu: \u201cEs gab nie so etwas wie eine \u2018Modemversion\u2019. Wir haben da zwar einige Zeit dr\u00fcber nachgedacht und kleinere Pilotprojekte gemacht (wie das mit der selbst gebauten Hardware an der seriellen Schnittstelle) aber dann darauf gewartet, dass die Zeit reif \u2013 sprich die Infrastruktur verf\u00fcgbar war. Das wurde dann durch zwei Dinge m\u00f6glich: TCP\/IP als Netzwerkschicht und eine grafische Benutzeroberfl\u00e4che, wie sie seit Windows 3.1, sicher aber mit Windows 95 (released Februar 1995) benutzbar war.\u201d (Walz 2024a)&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Vrkljan, Walz und Peter Leikauf hatten nie vor, das Spiel \u00fcber einen Game Publisher oder via eigenes Marketing zu ver\u00f6ffentlichen und bewerben. Sie hatten sich nicht mit dem Video Game Markt oder der Homecomputer Szene jener Jahre auseinandergesetzt. Das Spiel war in erster Linie f\u00fcr den Freundeskreis gedacht. Das Entwickeln des Spiels war f\u00fcr sie ein Hobby, denn bald einmal hatten alle drei herausfordernde Arbeitspl\u00e4tze in Logistik Unternehmen, bei Banken und im Rohstoffhandel gefunden. In seiner urspr\u00fcnglichen Fassung hatte das Spiel nicht einmal einen eigenen Namen oder einen Startscreen erhalten, doch die Entwicklung ging in den ersten zehn bis f\u00fcnfzehn Jahren immer wieder etwas voran, und es kamen interessante neue technologische Features hinzu, weil insbesondere Walz immer dranblieb.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Das erste netzwerk-f\u00e4hige Galactic Empires (LAN)<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Die von Jochen Walz konzipierte Netzwerk Version von <em>Galactic Empires <\/em>konnte dann mit den neuen Technologien in den 1990er Jahren auch entsprechend umgesetzt werden. Auf der Grundlage der DOS-Version von Vrkljan entwickelte und designte Walz 1995 eine LAN-f\u00e4hige Version. Den Client schrieb er selbst auf Windows in Visual Basic. Der Server wurde von Peter Leikauf in Java geschrieben. Walz erinnert sich: \u201cDie Idee, wie das aussehen sollte, stammte eigentlich von mir. Ich hatte mich mit Peter Leikauf zusammengetan. Er hat den Server geschrieben, und ich habe den Client geschrieben. Das war die Arbeitsteilung, aber wir haben sehr vieles zusammen erstellt. Das ganze Konzept und Design stammen mehr oder weniger von mir. Du musst das in zwei unterschiedlichen Umgebungen machen. Der Server l\u00e4uft auf Linux in Java, und der Client ist Windows und Visual Basic. Das sind also zwei vollkommen verschiedene Welten.\u201d (Suter 2024)<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Walz erkl\u00e4rt weiter, dass sie das Spiel von da weg immer \u00fcber ein LAN gespielt hatten, weil es ein Social Event f\u00fcr den Freundeskreis war. Am Anfang der Session musste sich jeder Spieler zuerst einmal den Client herunterladen und installieren. Dazu musste man sich auch auf dem Server registrieren f\u00fcr Informationen und Ranking. \u201cEs w\u00e4re auch \u00fcbers Internet gegangen, aber wer wollte das schon mit den langsamen Modem-Zug\u00e4ngen?\u201d (ibid.) Pizza, Cola, Glac\u00e9 und manchmal Burgers h\u00e4tten stets dazu geh\u00f6rt, denn die n\u00e4chtlichen Events h\u00e4tten meist bis in die fr\u00fchen Morgenstunden gedauert. Und Walz betont, dass die Resultate auch vom LAN her immer auf den zentralen Server hochgeladen worden sind.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"768\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/04_GEn2000.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-10431\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/04_GEn2000.jpg 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/04_GEn2000-300x225.jpg 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/04_GEn2000-768x576.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"> <style>@font-face {font-family:\"Cambria Math\"; panose-1:2 4 5 3 5 4 6 3 2 4; mso-font-charset:0; mso-generic-font-family:roman; mso-font-pitch:variable; mso-font-signature:-536870145 1107305727 0 0 415 0;}@font-face {font-family:Calibri; panose-1:2 15 5 2 2 2 4 3 2 4; mso-font-charset:0; mso-generic-font-family:swiss; mso-font-pitch:variable; mso-font-signature:-536859905 -1073697537 9 0 511 0;}@font-face {font-family:AppleSystemUIFont; panose-1:2 11 6 4 2 2 2 2 2 4; mso-font-alt:Calibri; mso-font-charset:0; mso-generic-font-family:auto; mso-font-pitch:auto; mso-font-signature:3 0 0 0 1 0;}p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal {mso-style-unhide:no; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:\"\"; margin:0cm; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; font-family:\"Calibri\",sans-serif; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:Calibri; mso-fareast-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-bidi-font-family:\"Times New Roman\"; mso-bidi-theme-font:minor-bidi; mso-font-kerning:1.0pt; mso-ligatures:standardcontextual; mso-fareast-language:EN-US;}.MsoChpDefault {mso-style-type:export-only; mso-default-props:yes; font-family:\"Calibri\",sans-serif; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:Calibri; mso-fareast-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-bidi-font-family:\"Times New Roman\"; mso-bidi-theme-font:minor-bidi; mso-fareast-language:EN-US;}div.WordSection1 {page:WordSection1;}<\/style><p class=\"MsoNormal\"><span style=\"font-size:11.0pt;font-family:AppleSystemUIFont;\nmso-bidi-font-family:AppleSystemUIFont;mso-font-kerning:0pt\">Figure 4: Galactic Empires f\u00fcr Netzwerke (2000), Aufnahme des Spielscreens. Im grauen Fenster unten rechts steht \u201cServer angehalten\u201d, dann in der zweiten Zeile: \u201cRM hat Gewinnst\u00e4rke\u201d. Es wurde auch eine Art von ELO-Ranking (relativer Skill Level eines Spielers) gef\u00fchrt mit einer \u201cEinstufung\u201d. Source: Vrkljan<\/span><\/p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Die zweite netzwerk-f\u00e4hige Version f\u00fcrs Internet<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Die neue Netzwerkversion hatte eine andere Darstellung. Die Planetenwelt war nun nicht mehr statisch, sondern bewegte sich in einem Kreis (vorher Ellipse) im imagin\u00e4ren dreidimensionalen Raum um ein Zentrum einer Art Galaxis, w\u00e4hrend sich die einzelnen Planeten voneinander weg oder aufeinander zu bewegten (fig.4). Diese Version wurde oft in Echtzeit via LAN in einem Raum lokal gespielt. Im Jahre 2000 dann brachte Walz diese Netzwerk-f\u00e4hige Version auch ins Internet. Diese Version f\u00fcr das damalige Windows XP l\u00e4uft noch heute einwandfrei. Walz erstellte eine Website mit Informationen, Registrierung und Download M\u00f6glichkeit. Das Spiel hatte nun einen \u00f6ffentlichen Release und war weltweit erreichbar und spielbar. Die Netzwerksoftware f\u00fcr die Internetanbindung hatte Peter Leikauf geschrieben. \u201cUnd schliesslich am 26. November 2000\u201d, sagt Vrkljan,&nbsp;\u201dkonnten wir die Premiere der Internetversion feiern. Unsere erste interkontinentale Echtzeit-Spielsession ist mit einem Video dokumentiert (26. November 2000). Die Verteilung war: Wien-Z\u00fcrich-San Francisco. In Wien sass Helmut Steurer; in San Francisco war Thomas Wehlen; und die Home-Base in Z\u00fcrich war mit Peter Leikauf, Jochen Walz, Peter Vrkljan, Radek Mrskos, Miroslav Tafra und Petr Smely besetzt.\u201d (Suter 2023) (fig.5-7)<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"767\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/05_Leikauf-1024x767.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-10432\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/05_Leikauf-1024x767.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/05_Leikauf-300x225.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/05_Leikauf-768x575.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/05_Leikauf.png 1166w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Figure 5: Video Capture des ersten internationalen Spielens von Galactic Empires f\u00fcr Netzwerke am 26. November 2000. Links ist Peter Leikauf, der telefonisch Helmut Steurer in Wien und Thomas Wehlen in San Francisco bei der Installation der Software unterst\u00fctzt, rechts ist Petr Smely bei der Vorbereitung. Source: Vrkljan<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"394\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/06_tafra_mrskos-1024x394.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-10433\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/06_tafra_mrskos-1024x394.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/06_tafra_mrskos-300x115.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/06_tafra_mrskos-768x295.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/06_tafra_mrskos.png 1337w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Figure 6: Miroslav Tafra (links) und Radek Mrskos (rechts) beim ersten internationalen Spielen von Galactic Empires f\u00fcr Netzwerke am 26. November 2000. Source: Vrkljan (Video Capture)<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1009\" height=\"756\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/07_vrkljan.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-10434\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/07_vrkljan.png 1009w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/07_vrkljan-300x225.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/07_vrkljan-768x575.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1009px) 100vw, 1009px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Figure 7: Peter Vrkljan beim ersten internationalen Spielen von Galactic Empires f\u00fcr Netzwerke am 26. November 2000. Source: Vrkljan (Video Capture)<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">In einer Erg\u00e4nzung bemerkt Jochen Walz dazu, dass dieser \u2018internationale Event\u2019 in den fr\u00fchen 2000ern nicht ein Beginn, sondern so etwas wie der (vorl\u00e4ufige) Endpunkt des Ganzen war. \u201cWir haben <em>GEn<\/em> jahrelang vorher im LAN gespielt, aber in der genau gleichen Konfiguration und nur deshalb, weil&#8217;s halt ein \u2018Social Event\u2019 war. Auch hatten nicht alle die entsprechende Internetanbindung daheim zu der Zeit. Gegangen w\u00e4re es auch online und ich hab auch ein paar Spieler in der Datenbank, die ich gar nicht kenne und die sich in der Zeit von ausserhalb angemeldet haben. Es gab \u00fcbrigens in der Zeit sogar Netzwerk(game)server, auf denen jeder mit Internetanschluss gegen die Roboter spielen konnte. Das ist auch passiert.\u201d (Walz 2024a) Neben der englischen und der deutschen Version gab es damals auch noch eine d\u00e4nische und eine finnische Fassung. Sprachversionen liessen sich relativ einfach erstellen. (ibid.)<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Die Website f\u00fcr GEn Galactic Empires for networks<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Auf Anfrage von Peter Vrkljan hat Jochen Walz am 8. September 2023 die alte Website zu <em>Galactic Empires<\/em> nochmals hochgeladen (fig.8). Die Website aus den Jahren um 2000 war also wieder f\u00fcr kurze Zeit im Netz zu finden. Aus Sicherheitsgr\u00fcnden hat sie Walz (fig.9) dann wieder entfernt. CH-Ludens besitzt aber nun eine archivierte Fassung der Website mit allen statischen HTML-Seiten.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/intro_01-Kopie.gif\" alt=\"\" class=\"wp-image-10436\" width=\"670\" height=\"374\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Figure 8: Titelbild f\u00fcr Galactic Empires for networks von der Website. Source: Walz, CH-Ludens<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Jochen Walz erkl\u00e4rt in einer Mail an Peter Vrkljan vom 8. Sept. 2023:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">\u00abGalactic Empires gibt&#8217;s noch immer &#8211; fast unver\u00e4ndert seit Jahrzehnten, aber immer noch lauff\u00e4hig. Und das obwohl sich der Unterbau doch massiv ver\u00e4ndert hat. Entwickelt wurde das damals f\u00fcr Windows XP und so Browser wie Netscape Navigator, wie ich zu meiner eigenen Belustigung gerade gelesen habe. Ich verdresch noch regelm\u00e4ssig ein paar Robots \u2013 allerdings mit dem Server im LAN hier bei mir (also nicht ad hoc von aussen verf\u00fcgbar).\u00bb<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"766\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/09_walz-1024x766.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-10437\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/09_walz-1024x766.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/09_walz-300x224.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/09_walz-768x575.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/09_walz.png 1339w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Figure 9: Jochen Walz beim ersten internationalen Spielen von Galactic Empires f\u00fcr Netzwerke am 26. November 2000. Source: Vrkljan (Video Capture)<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Und Walz f\u00e4hrt weiter:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">\u00abUnd auch die uralte Webseite l\u00e4uft noch. Hab sie gerade noch mal unter [\u2026]&nbsp;hochgeladen &#8211; dort wo sie auch urspr\u00fcnglich war. Kann man sich also anschaun. Ein paar minimale Glitches sowie falsch dargestellte Sonderzeichen oder eine leicht andere Darstellung in nem modernen Browser hats \u2013 aber auch erst beim n\u00e4heren Hinschaun. Und auch die ganze Funktionalit\u00e4t mit dem Einloggen \/ Registrieren geht bewusst nicht mehr. Das entspr\u00e4che nicht mehr meinen Sicherheitsanforderungen und auch nicht den aktuellen Datenschutzgesetzen. M\u00f6glich, dass ich sie aus diesen Gr\u00fcnden nicht lange online lasse&#8230;\u00bb<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Die Website selbst beginnt mit einer deskriptiven historischen Begr\u00fcssung der Besucherinnen und Besucher.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\"><strong>\u201cWelcome!<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">A long time ago in a galaxy far away&#8230; more precisely, at the Zurich Federal Institute of Technology (ETH) in the early 80&#8217;s, there was a game called &#8222;Galactic Empire&#8220; being played on the legendary Apple II (thanks, Steve!). It was about planets and fleets and admirals in space&#8230; Although it didn&#8217;t offer any remarkable user interface (according to the limited technology of that time), it showed a very special kind of fascination which hardly could have been foreseen by the author. The original game has disappeared long time ago, but a group of enthusiasts created a PC-version, still without networking (instead the keyboard was passed among the players!). Nevertheless, those enthusiasts have met for game-sessions regularly during the last 20 years!!! And now (after having talked about it for a decade), we proudly present a modern network version with all the gimmicks to be expected from a multi-user-game those days. However, the charm of the original game has remained and is only emphasized by today&#8217;s technology &#8211; and the game is still fundamentally simple and thrilling. This is no surprise because it has a lot to do with some elementary principles of human life: greed, fear, patience, risk-taking, diplomacy, fighting, logistics, stamina, &#8230;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Galactic Empires is a multi-user-real-time-strategy game, where a bunch of space admirals commanding worlds and warships try to conquer the universe. It is meant primarily to be played among human players (half a dozen is about optimal). The purpose of this website (called &#8222;registry server&#8220;) is to register players, schedule games, provide a ranking system and distribute the newest software. Though playing is most fun against friends (who, however, might turn into enemies&#8230;), it is also possible (and meaningful at the very beginning) to compete against a bunch of robot players.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">This page leads you through the process of becoming an admiral &#8211; step by step. I recommend that you try everything out immediately while reading this tutorial. And yes &#8211; the game is free and just for fun &#8211; although experience shows that there is an inherent danger of addiction\u2026\u201d (Walz, Website Galactic Empires 2000 &#8211; 2024) (fig.10)<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"916\" height=\"690\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/10_website_2024.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-10438\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/10_website_2024.jpg 916w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/10_website_2024-300x226.jpg 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/10_website_2024-768x579.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 916px) 100vw, 916px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Figure 10: Startscreen der Website, wie sie sich 2024 pr\u00e4sentiert. Source: Suter<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Weiterentwicklungen<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Im Spiel selbst geht es wie in dem Intro beschrieben um Planeten und um Flotten, die man verschicken kann. \u201cWenn die Flotten zu einem eigenen Planeten gehen, verst\u00e4rken sie deine Flotte. Wenn sie zu einem fremden Planeten gehen, dann gibt es eine Schlacht \u2013 und dem Gewinner geh\u00f6rt dann der Planet. Das ist das Grundkonzept des Spiels. Und die Planeten produzieren kontinuierlich Schiffe\u201d erkl\u00e4rt Walz, w\u00e4hrend er das Spiel in seiner Wohnung auf zwei Computern startet. \u201cIch hatte auch eine Vorg\u00e4nger-Version, indem die Planeten Schiffe und Waffen produziert haben. Der eine Planet hat mehr Schiffe produziert, der andere mehr Waffen. Mit dem \u00dcberschuss konntest du dann handeln. Dort hatte ich quasi die Komponenten eines Abenteuerspiels drin. Es gab dann auch H\u00e4ndler, die dich \u00fcbers Ohr gehauen haben. Und das ist der Gund, warum sich das Spiel [in jener Version] nicht durchgesetzt hat. Einer unserer regelm\u00e4ssigen Spieler ist als erstes zu einem H\u00e4ndler gekommen, der ihn \u00fcbers Ohr gehauen hat. Und dann hat es ein grosses \u2018Zeter und Mordio\u2019 gegeben. Seither haben wir dieses Spiel nie mehr gespielt. Das war noch in der Vor-Internet-Zeit.\u201d (Suter 2024)<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Walz f\u00e4hrt fort: \u201cPeter hat die Grafik eingef\u00fchrt: das mit dem Universum und mit den runden Planeten. Das habe ich aufgenommen. Aber auch bei der Grafik habe ich es ein wenig anders gemacht. Beim rechteckigen Bildschirm in Fullscreen hast du von Anfang an ein Problem, wenn deine Planeten in eine Ecke platziert werden.\u201d (ibid.) Das Universum wurde dann auf einer Ellipse platziert. Aber auch bei einer Ellipse hat der eine Spieler mehr Hinterland hinter sich, der andere weniger. Vrkljan: \u201cDa sind also die Startpositionen nicht \u00e4quivalent. Jochen hat das dann kreisf\u00f6rmig gemacht.\u201d (ibid.) Mit dem kreisf\u00f6rmigen Universum waren die Anfangsbedingungen dann f\u00fcr alle gleich. In Vrkljans urspr\u00fcnglicher Version wurden die Rotation und die Kollision der Planeten zuerst berechnet und sind erst nachher nach allen Eingaben auf einen Schlag so gesetzt worden. So hat das Spiel jeweils einen Sprung gemacht. Walz: \u201cDu konntest die Bewegungen der Planeten nicht wirklich voraussehen. Es war relativ chaotisch, und es ist dann sprunghaft etwas passiert.\u201d Die wesentliche Neuerung von Walz war eine kontinuierliche Bewegung der Planeten in Mikroschritten. So hat sich das Universum kontinuerlich bewegt und war damit voraussehbar geworden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Vrkljan: \u201cVon der Rechenleistung war das vorher nicht m\u00f6glich gewesen. Alle haben ihre Eingaben gemacht, und du berechnest die n\u00e4chste Runde, das hat zwei Minuten gedauert. Mit der h\u00f6heren Rechenleistung konnte man das dann permanent in Echtzeit machen. Das heisst, die Berechnung dauerte noch ein paar Millisekunden.\u201d (ibid.) Ein kalkuliertes Mass an Chaos sei aber ebenfalls wichtig gewesen, meint Walz. Er f\u00fchrte dann ein, \u201cdass sich die Planeten um ein Zentrum drehen, so wie sich die Planeten im Weltraum auch um ein Zentrum drehen \u2013 nach dem Keplerschen Gesetz. Das heisst, die \u00e4usseren Planeten bewegen sich langsamer als die Inneren. Die Erde braucht ein Jahr, der Jupiter 5 Jahre. Das produziert schon etwas Unordnung im System, weil irgendwann ein innerer Planet an deinem \u00e4usseren Planeten vorbeizieht. [&#8230;] So kommt man sich zwangsl\u00e4ufig in die Quere, und das produziert eine gewisse Spannung f\u00fcrs Spiel.\u201d (ibid.) So ist die Reisezeit der Flotten nicht gleich lang, wenn sich die Planeten aufeinander zu und voneinander wegbewegen. Das muss bei Entscheidungen mitber\u00fccksichtigt werden. Walz: \u201cDer richtige Zeitpunkt wurde ein wichtiger Faktor. Das n\u00e4chste neue Bewegungsmuster war eine langsame spiralf\u00f6rmige Bewegung nach innen, wobei du diese Bewegung erst sp\u00e4ter wahrgenommen hast, weil sie so langsam war. Und wenn Planeten ineinander gecrasht sind, dann sind sie nach einem bestimmten Algorithmus wieder neu gesetzt worden oder ganz verschwunden.\u201c (ibid.) Vrkljan: \u201cAber du konntest einen Crash voraussehen. Du wusstest, es wird Zeit, von dem Planeten zu verschwinden. Und der Unterschied zur statischen Version war, dass das ganze Umfeld dynamisch war. Im statischen Spiel w\u00e4re dein Vorteil zementiert gewesen, im dynamischen Spiel musstest du ihn clever verteidigen oder dir einen anderen Vorteil suchen. Du warst gezwungen, Entscheidungen zu treffen. Und jemand, der nur \u2018herumhockte\u2019, der hatte keine Siegeschancen. Du hattest auch das Risiko, dass du einen schlechten Entscheid f\u00e4llst, das machte es aber interessant.\u201d (ibid.) &nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Und es l\u00e4uft heute noch perfekt!<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Walz startet Galactic Empires auf zwei Computern und referiert dazu. (Walz 2024) \u201cJa, der eine Computer hat Windows 10, der andere l\u00e4uft auf Windows 11. Und das sieht fast so aus, als w\u00e4re es neu. Da bin ich stolz drauf. [\u2026] Ich behaupte nach wie vor: <strong>Gute Software braucht keine Updates<\/strong>. Jedes Update ist ein Zeichen von nicht gut geschriebener Software! Ein Update, das Fehler behebt, ist einfach auch ein Zeichen von schlechter Software. Und ich bin rasend stolz darauf, dass mein Spiel keine Updates ben\u00f6tigte. Nochmals: das Spiel wurde auf XP entwickelt und lief auf allen Zwischenversionen, ohne es anpassen zu m\u00fcssen.\u201d (Suter 2024) Alle Funktionen seien voll konfigurierbar, die Planetenbewegungen, die Schlachten, die Flotten. Dazu hat Walz auch noch einen \u2018Fog of War\u2019 eingef\u00fchrt, der wesentlich zur Spannung beitr\u00e4gt. Ein Spieler sieht nur einen Bereich um seine eigenen Planeten herum. Jeder neu eroberte Planet vergr\u00f6ssert aber den Sichtradius. Schlachten, die sich ausserhalb des sichtbaren Bereichs abspielen, k\u00f6nnen aber wahrgenommen werden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Zus\u00e4tzlich hat das Spiel einen \u2018Spectator-Modus\u2019. Walz: \u201cDu konntest einfach nur als Zuschauer einloggen. Oder wenn du verloren hast, dann bist du automatisch zu einem Spectator geworden. Du konntest nichts mehr machen, aber du hast dann alles gesehen, nicht nur einen Bereich des Universums. Vielleicht ist das vergleichbar mit den \u00dcbertragungen von Live-Spielen, wie das sp\u00e4ter Giga TV und heute Twitch machen. [\u2026] Manchmal waren nur noch zwei im Spiel, aber weil es spannend war, gingen die anderen nicht heim, sondern schauten einfach weiter zu, was passiert.\u201d (ibid.) Man kann das Spiel aber auch allein spielen. Walz hat dazu verschiedene Robots programmiert, die mit unterschiedlichen Taktiken selbst\u00e4ndig spielen. Im gestarteten Spiel sind neben den zwei Spielern auch vier Robots pr\u00e4sent. Es sei gar nicht so einfach, gegen diese Robots zu spielen. Die KIs f\u00fchlten sich auch heute noch gut an. \u201cBeide Spieler sowie die Robots versuchen sich jetzt auszubreiten. Und irgendwann werden sie aufeinandertreffen und dann beginnen die eigentlichen strategischen Battles.\u201d (ibid.)<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">\u201cAm Anfang geht es nur darum Neuland zu erobern. Das sind neutrale Planeten, auf denen siehst du \u00fcberhaupt keine Informationen. Das sind Planeten, die dir oder jemand anderem geh\u00f6ren. Deine eigenen Planeten haben sichtbare Informationen: einen Namen, also I4 oder I2. In der Mitte siehst du die Anzahl Schiffe auf dem Planeten, hier 316. Und unten ist die Anzahl Schiffe, die pro Minute neu produziert werden, hier 15. Du kannst jetzt deine 316 Schiffe auf einen anderen Planeten schicken.\u201d (ibid.) Die Bewegung der Flotte wird sichtbar mit kleinen Punkten und Linien. Die Robots spielen unterschiedliche Strategien, Robot U (Up) versucht sich am oberen Bildrand festzusetzen, er ist aber noch f\u00fcr alle verborgen. Der eine Spieler sieht 8 Planeten in seinem Bereich, der andere Spieler sieht 7 Planeten. (Walz 2024) Das \u00e4ndert sich aber bald mit der Eroberung einiger neutraler Planeten. Insgesamt besteht das Universum aus 80 bis 100 Planeten. Walz: \u201cIch spiele jeweils gegen 10 bis zw\u00f6lf Robots, das ist dann heftig. [\u2026] Es gibt noch die Komponente des Dauerauftrags. Dann musst du die Flotten nicht einzeln rumschicken, sondern zusammenziehen, du automatisierst das Ganze. Aber auch \u2018Order\u2019-Netzwerke sind nicht so trivial. Du musst das manchmal auch adaptieren. Du kannst dir also deine Strategie so planen und dann mittels \u2018Orders\u2019 umsetzen.\u201d (Suter 2024)<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"940\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/11_GEn_demo1-940x1024.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-10442\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/11_GEn_demo1-940x1024.jpg 940w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/11_GEn_demo1-275x300.jpg 275w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/11_GEn_demo1-768x837.jpg 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/11_GEn_demo1.jpg 1329w\" sizes=\"auto, (max-width: 940px) 100vw, 940px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Figure 11: Das Interface von Galactic Empires w\u00e4hrend des Spiels am 27. September 2024. Oben rechts das kreisrunde Universum mit Planeten, die f\u00fcr einen Spieler sichtbar sind. Source: Suter<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Das Interface des Spiels besteht aus mehreren Feldern oder Fenstern (fig.11). Das grosse Hauptfeld rechts oben zeigt mit einfacher Grafik das Universum mit den sichtbaren Planeten. Der Spieler mit den weissen Planeten sieht in seinem Sektor mehrere fremde graue Planeten und drei fremde gr\u00fcne Planeten. An zwei Stellen, die durch ein rechteckiges Feld mit Zahlen gekennzeichnet sind, finden K\u00e4mpfe um Planeten statt. Links von der Karte befinden sich Felder mit einer Liste der Welten und Schlachten sowie eine Lister der Flotten. Darunter sieht man eine Kurvengrafik mit der History der Flotten. Und unter der Grafik mit dem Universum ist ein Chat zu finden, der es den Spielern erlaubte, online miteinander zu verhandeln oder einfach Kommentare zu Spielz\u00fcgen zu machen. (Walz 2024) Ein Zuschauer erh\u00e4lt in allen Feldern nicht nur die Information eines einzigen Spielers, sondern gleich aller Spieler. Er hat also alle Informationen des Universums in der \u00dcbersicht.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Die Grafik stammt an sich noch aus der Anfangszeit des Spiels. Vrkljan: \u201cWir hatten die Grafiken auf der Apple II Version noch mit Bitmap editiert. Du klatschst einfach eine Bitmap rauf, kein Programm. Darum ist das auch versionsunabh\u00e4ngig.\u201d Die Fonts hat Walz selbst als Bitmap-Font kreiert, 5&#215;7 Pixel. Gut leserlich. Die Bitmap Grafiken mussten nicht ersetzt werden. Die Grafik ist also \u00fcberhaupt nicht mehr zeitgem\u00e4ss, trotzdem bietet sie eine \u00fcbersichtliche Spielwelt. Das gesamte Interface kann heute auch vergr\u00f6ssert werden und muss nicht mehr nur in der Laptop-Screen-Gr\u00f6sse der 1990er betrachtet werden. Walz f\u00e4hrt fort: \u201cDas Endspiel w\u00fcrde sehr lange dauern, deshalb habe ich auch noch ein Abbruchkriterium eingef\u00fchrt: wenn du ca. 50% aller Schiffe \u2013 2.5 Mal die Schiffe des zweiten \u2013 besitzt, dann hast du gewonnen. Du kannst aber trotzdem noch weiterspielen, wenn du das wirklich tun willst.\u201d Und Vrkljan erg\u00e4nzt: \u201cUnd sobald das Spiel fertig ist, wird das Ranking auf dem Server aktualisiert. Dann bekommst du deine ELO-Punkte f\u00fcr die Weltrangliste.\u201d &nbsp;(ibid.)<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"770\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/12_GEn_Demo2-1024x770.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-10443\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/12_GEn_Demo2-1024x770.jpg 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/12_GEn_Demo2-300x226.jpg 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/12_GEn_Demo2-768x577.jpg 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/12_GEn_Demo2.jpg 1390w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Figure 12: Galactic Empires mit zwei Spielern auf zwei Computern im September 2024. Gut erkennbar sind die unterschiedlichen Bereiche des Universums, die die einzelnen Spieler sehen. Source: Suter<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Man kann das Spiel auch heute noch spielen, \u00fcber WLAN in Jochen Walz Wohnung (fig.12). Die einzige Voraussetzung, einen Windows Laptop mitzubringen. Dann ist es m\u00f6glich, sich den Client vom Server herunterzuladen, sich zu registrieren und mit dem Spiel zu beginnen. Walz sagt, dass es auch m\u00f6glich w\u00e4re, <em>Galactic Empires<\/em> \u00fcber das Internet zu spielen, dazu m\u00fcsste er aber zuerst die Firewalls anders konfigurieren, und diesen Aufwand m\u00f6chte er nicht mehr auf sich nehmen. Aber Vrkljan und Walz sind sich einig, dass es bald weder eine neue Session geben soll.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Peter Leikauf<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Peter Leikauf (fig.5) war der \u00c4lteste der drei Entwickler von <em>Galactic Empires<\/em>. Er wurde 1958 geboren, ist in Fislisbach (AG) aufgewachsen und hat in Baden die Kantonsschule des Typus A besucht. An der ETH begann er in der Mathematik, wechselte sp\u00e4ter in den neuen Studiengang Informatik und schloss 1987 mit einem Doktorat ab. Leikauf hat in den 1990ern die Server Anbindung f\u00fcr die Netzwerk Version von <em>Galactic Empires<\/em> in Java geschrieben. Manche der n\u00e4chtlichen Spielesessions haben im B\u00fcro der BZ Informatik von Peter Leikauf stattgefunden. Walz und Vrkljan k\u00f6nnen sich nicht erinnern, dass Leikauf weitere Spiele programmiert hat. Leikauf h\u00e4tte \u00fcberragende F\u00e4higkeiten gehabt, sagt Walz, er sei aber nicht der Designer und Konzeptentwickler gewesen, sondern einer, der immer alles perfekt umsetzen konnte. Nach dem Jahre 2000 sind Walz und Leikauf zusammen noch einmal zur\u00fcck an die ETH gegangen und haben ein Semester lang eine Vorlesung zu neuronalen Netzwerken besucht. Leikauf hatte seit 1985 bei der BZ Bank die Informatikabteilung mit aufgebaut. Diese BZ-Informatik wurde aus der BZ Bank herausgel\u00f6st und sp\u00e4ter zur unabh\u00e4ngigen Firma Avaloq, die eine Standard-Software f\u00fcr Banken entwickelte. Die Firma Avaloq wurde zu einer der wichtigsten Schweizer Banken-IT-Entwicklerin und ist seit den 2000er Jahren weltweit t\u00e4tig. Leikauf hatte als Gr\u00fcnder von Anfang an eine Beteiligung. Die Firma hat 2019 alle Schweizer Raiffeisenbanken auf ihr neues Softwaresystem Rainbow umgestellt. Sie arbeitet zudem auch f\u00fcr internationale Grossbanken wie HSBC. Und dann im Jahre 2020 wurde sie an den japanischen Konzern NEC verkauft f\u00fcr 2,2 Milliarden Dollar.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Jochen Walz<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Jochen Walz (fig.9) sagt, er habe bereits f\u00fcr den Texas TI 59 (ein programmierbarer Taschenrechner mit LED-Display und magnetischer Speicherkarte) ein Spiel gemacht mit dem Namen <em>Hamurabi<\/em>. Er habe auch Patiencen gemacht. Und er h\u00e4tte auf dem Apple II damals ein Spiel gemacht, das er <em>Gosh<\/em> genannt hatte. Walz: \u201cDa ist es darum gegangen, Burgen zu bauen, und diese Burgen hatten Einfluss auf die Nachbarburgen. Es sah aus wie ein Schachbrett, du konntest bis zu drei Burgent\u00fcrme draufsetzen. Jeder Turm \u00fcbte einen Einfluss aufs Nachbarfeld aus. Wenn jetzt auf dem Nachbarfeld eine Burg eines Gegners war, war das ein Einflusspunkt. Konntest du noch einen zweiten Punkt machen, dann war seine Burg weg. Man konnte abwechslungsweise einen Turm setzen und auf diese Art musstest du versuchen, strategisch zu spielen.\u201d Vor ein paar Jahren hat Walz dann noch ein Remake in JavaScript f\u00fcr den Browser gemacht. Das Remake hatte aber ein neues Feature analog zu den Robots:&nbsp; \u201cIch habe Engines eingebaut, die gegen dich spielten. Eine dieser Engine hat mich aber so aus dem Universum gepustet! Ich hatte keine Chance.\u201d (ibid.) Darauf hat er nicht mehr gross daran weitergearbeitet. Die Idee war, dass jeder Spieler seine eigene Engine machen kann und dann treten diese Engines gegeneinander an. Man w\u00fcrde also nicht als Spieler, sondern als Engine Programmierer antreten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Walz sagt, er h\u00e4tte noch weitere Sachen programmiert in den Jahren 1980 bis 1984, das meiste davon in den Computerr\u00e4umen der ETH. Darunter zum Beispiel eine Simulation des solaren Planetensystems, das auch Inspiration f\u00fcr die Planeten in <em>GalEmp <\/em>war. Walz hat nach dem Studium zumeist als Unternehmensberater gearbeitet, bei Firmen wie Steinbeck Logistics, NCR und der BZ Bank. Seine eigentliche Kompetenz sei die Organisation oder Re-Organisation gewesen. Er h\u00e4tte an manchen Orten als Troubleshooter gedient und insbesondere auch Buchhaltungen umgekrempelt, so dass das Unternehmen mit den Ver\u00e4nderungen wieder auf die Beine fand. Seine eigene Firma hatte Bestand bis 2014.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Peter Vrkljan<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Peter Vrkljan (fig.7) ist in Wettingen aufgewachsen. Er ging wie Jochen Walz ins Naturwissenschaftliche Gymnasium Typus C an der Kantonsschule Baden. Er begann 1982 das Studium der Informatik an der ETH Z\u00fcrich und traf dort wieder auf Jochen Walz und Peter Leikauf. Vrkljan besuchte die Vorlesungen von Informatik Pionier Niklaus Wirth. Er sagt, dass der Computerraum der ETH 1982 mit Apple II Computern ausgestattet war. Diese wurden ca. 1985 von Apple MacIntosh Maschinen abgel\u00f6st. Und dann wurde einer der Computerr\u00e4ume vollst\u00e4ndig mit Lilith Stationen ausgestattet. Vrkljan sagt weiter, es seien etwa 10 bis 15 Liliths dort gestanden, und er h\u00e4tte seine Diplomarbeit 1987 auf einer Lilith geschrieben in dem hervorragenden Textverarbeitungssystem von Niklaus Wirth. Seine Arbeit hatte er zum Thema Netzwerk gemacht, da das etwas ganz Neues mit Zukunft gewesen war und damals noch keine Kurse oder Vorlesungen dazu bestanden h\u00e4tten. Nach dem Studium arbeitete Peter Vrkljan 15 Jahre im Rohstoffhandel und war sp\u00e4ter auch im Immobilienhandel in Osteuropa (bis 2005\/06 in Kiew, Ukraine) t\u00e4tig. Heute arbeitet er f\u00fcr einen Investment Fund sowie eine Anwaltskanzlei in Z\u00fcrich, die Stiftungen und Funds ber\u00e4t.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Vrkljan hatte zu jener Zeit allein auch noch ein zweites Spiel entwickelt: ein komplexes Strategie-Simulationsspiel, das den Handel mit Metallen zum Thema hatte. In: <em>Metal Trader<\/em> gab es Inseln mit Eisenerz und \u00d6l als Ressource. Die Spieler hatten eins bis viele (7-10) Schiffe, mit denen man die Ressourcen transportieren musste. Man konnte mit den Erzen und dem \u00d6l Handel treiben. Das Spiel hatte dazu eine Spot- sowie Terminb\u00f6rse f\u00fcr die einzelnen Rohstoffe. Der Computer war &#8222;Market Maker&#8220; und stellte die notwendige Liquidit\u00e4t zur Verf\u00fcgung. Es konnten auch Kredite aufgenommen werden. Dazu mussten Zinsen bezahlt werden. Barverm\u00f6gen wurden entsprechend verzinst. Das Ziel war durch Ausbeutung der Ressourcen und cleveren Handel zum Multimillion\u00e4r zu werden. Vrkljan hatte das Spiel in Turbo Pascal f\u00fcr die DOS-Plattform programmiert. Das Spiel sei aber ein Prototyp geblieben, vor allem, weil es etwas zu komplex war. Es hatte keine grafische Visualisierung und bestand nur aus excel-\u00e4hnlichen Tabellen. Das grosse Problem w\u00e4re aber beim Spielen hervorgekommen. Beim Spiel im Freundeskreis h\u00e4tte jedes Mal Vrkljan selbst oder der Computer gewonnen. Das h\u00e4tten seine Freunde nicht goutiert. Sie h\u00e4tten nicht mehr <em>Metal Trader<\/em> spielen wollen, und er h\u00e4tte darauf die weitere Entwicklung eingestellt. Der Prototyp soll ungef\u00e4hr im Jahr 1990 kreiert worden sein.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>40 Jahre Galactic Empires<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Im Gegensatz zu <em>Metal Trader<\/em> d\u00fcrfe man das Strategie Simulationsspiel <em>Galactic Empires<\/em> aber nicht als unver\u00f6ffentlichtes Spiel oder Prototyp bezeichnen. Walz und Vrkljan weisen bei der Spieldemonstration Ende September 2024 mit dem Autor dieses Textes 40 Jahre nach der Apple II Version darauf hin, dass ihr Spiel zumindest in der fertigen Netzwerk Version von Walz und Leikauf einen \u00f6ffentlichen Release hatte und somit nicht nur in einem Freundeskreis gespielt werden konnte, sondern an sich weltweit. Dies ist auch geschehen. Grunds\u00e4tzlich k\u00f6nne man drei Entwicklungsstufen, bzw. drei unabh\u00e4ngige Spiele erkennen: 1. eine erste Apple II Version als lokaler rundenbasierter Multiplayer, die auf einem einzigen Computer gespielt wurde. 2. Eine LAN-f\u00e4hige Version, die mit mehreren Computern in einem LAN-Netzwerk mit Serveranbindung gespielt werden konnte. Und 3. Eine Internet-Version, die \u00fcber Browser und Website weltweit zug\u00e4nglich war f\u00fcr Multiplayer-Spiele. Das heisst also, zumindest ab dem Jahre 2000, darf man das Multiplayer Spiel <em>Galactic Empires<\/em> von Walz, Leikauf und Vrkljan als ein tats\u00e4chlich ver\u00f6ffentlichtes Strategie-Simulationsspiel bezeichnen, das weltweit erreichbar war und das vor allem auch vielen sp\u00e4teren Ver\u00f6ffentlichungen im gleichen Genre in nichts nachsteht. Erstaunlicherweise <strong>l\u00e4uft es<\/strong> <strong>heute noch perfekt <\/strong>und vermag Liebhaber des Genres noch immer zu \u00fcberzeugen.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\"><a id=\"_ftn1\" href=\"#_ftnref1\">[1]<\/a> Die Gaming K\u00fcrzel der drei Entwickler lauteten: JtW = Jonathan the Wise (Jochen Walz), KK = K\u00f6niglich Kaiserliche (Peter Leikauf), PtC = Peter the Champion (Peter Vrkljan).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\"><a href=\"#_ftnref1\">[2]<\/a><em> <\/em><em>Keypunch Software<\/em> was founded by Paul Rinde in 1984 in St.Paul (MN). The company sold budget software mostly by mail and was known to make compilations of unlicensed games. <em>Keypunch<\/em> disappeared from the market in 1989. From 1988-2003, Paul Rinde worked for I<em>nfogrames<\/em> in Minneapolis (MN). Over the years he held several key positions in the game industry, he was vice-president of <em>Atari<\/em> from 1998-2003, and from 2003 to 2011, he was the owner and CEO of <em>Destineer<\/em>. In 2011, the company was silently dissolved.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Quellen<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">jnby (2010). Galactic Empires &#8211; Apple ][c &#8211; Best Games You&#8217;ve Never Played. Youtube, 28.12.201, <a href=\"https:\/\/youtu.be\/RbY7fNG_8qg?si=xFRoOCg3dJiCHSs2\">https:\/\/youtu.be\/RbY7fNG_8qg?si=xFRoOCg3dJiCHSs2<\/a> , (09.09.2023).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Suter, Beat (2023), Gespr\u00e4ch mit Peter Vrkljan im Haus am Fluss, Z\u00fcrich, vom 06. September 2023 (unpublished).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Suter, Beat {2024), Gespr\u00e4ch mit Jochen Walz und Peter Vrkljan in Walz Wohnung in Kreuzlingen vom 27. September 2024 (unpublished).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Vrkljan, Peter (2000), Video des Starts einer internationalen Session von Galactic Empires for Networks, Z\u00fcrich, 26. November 2000 (unpublished).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Vrkljan, Peter (2023), E-Mail von Peter Vrkljan an Beat Suter vom 09. September 2023 (unpublished).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Walz Jochen (2024), Demonstration von GEn Galactic Empires for networks auf zwei Computern (f\u00fcr Peter Vrkljan und Beat Suter) vom 27. September 2024.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Walz, Jochen (2024a), E-Mail von Jochen Walz an Beat Suter vom 05. November 2024 (unpublished)<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Ludologie<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Galactic Empire (1984), forApple II, Paul Rinde, Keypunch Software. Auf 5 \u00bc Floppy Disk: Strategy Simulations (1984), for Apple II.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Galactic Empires (GalEmp) (1984), for Apple II, Strategy Simulation Game by Peter Vrkljan (used with friends, unpublished).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Galactic Empires for networks (1995), Windows XP, Jochen Walz und Peter Leikauf (LAN version used with friends).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">GEn Galactic Empires for Networks (2000), Windows, Internet Browser, Jochen Walz und Peter Leikauf: Website von Jochen Walz unter form.ch. <a href=\"http:\/\/www.form.ch\/galactic_empires\/\">http:\/\/www.form.ch\/galactic_empires\/<\/a>,(09.09.23) (nicht mehr online erreichbar) (offline Version der statischen Seiten in Archiv CH-Ludens).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Gosh (1982), for Apple II, Strategy Game by Jochen Walz. Later enhanced version in JavaScript with webpage on form (2012).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Hamurabi (1978), for Texas TI 59 by Jochen Walz. Later enhanced version in JavaScript with webpage on form.ch&nbsp; (2012).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Metal Trader (1990), for DOS, Strategy Simulation Game by Peter Vrkljan (unpublished)<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Strategy Simulations (1984), for Apple II, 5 \u00bc floppy disk, Paul Rinde, Keypunch Software, Keypunch Software, St. Paul, MN.&nbsp; [1. Space Trek, 2. Galactic Empire, 3. Star Rebels, 4. Star Traders].<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Galactic Empires for Networks (GEn) \u2013 a Swiss multiplayer game (1984-2000) Von Beat Suter Kann ein Strategiespiel 40 Jahre sp\u00e4ter noch gleichviel Spannung und Spielspass generieren? 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