{"id":10449,"date":"2024-11-19T10:44:14","date_gmt":"2024-11-19T10:44:14","guid":{"rendered":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=10449"},"modified":"2024-11-19T11:06:11","modified_gmt":"2024-11-19T11:06:11","slug":"zeichensatzgrafiken-in-der-pc1-homecomputerzeit-der-tod-mit-dem-atarist-amiga-und-die-wiederauferstehung-heute","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=10449","title":{"rendered":"Zeichensatzgrafiken in der PC1- &#038; Homecomputerzeit, der Tod mit dem AtariST\/Amiga und die Wiederauferstehung heute"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"720\" height=\"568\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/4b10.jw114248b.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-10453\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/4b10.jw114248b.png 720w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/4b10.jw114248b-300x237.png 300w\" sizes=\"(max-width: 720px) 100vw, 720px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Wer in 8Bit-Zeit der Homecomputer unterwegs war, kannte die Spiele, die nur mit Zeichensatz &#8218;gezeichnet&#8216; waren. Sie galten als nicht besonders advanced, denn schliesslich gab es ja noch den Grafikmode bei diesen Computern und da konnte man eintauchen in nicht vorgefertigte Welten mit &#8218;ausufernder Grafik&#8216; &#8211; rasterlos.  Die Zeichensatzgames sahen dagegen aus wie jedes andere Program auch. Gemacht aus wenigen Element und sie waren meist kleinteilig.<\/p>\n\n\n\n<p>Vor allem auf den sehr teuren &#8222;HighEnd&#8220; Computern wie dem PC (1) gab es viele frei kopierbare Spiele von PacMan-Clones, Snakes bis hin zu komplexeren Spielen. <\/p>\n\n\n\n<p>Das vielleicht bekannteste ZeichensatzGame (und deswegen auch lange Zeit nicht ernstgenommene Game): Rogue 1984<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Random DOS Game Show #1022: Rogue (1984)\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/W8IF6YCks7k?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>Oder einfach noch fundamentaler: <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Random DOS Game Show #953: Gobble Man (1982)\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/52SFKn2R5sk?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Spielen war damals sehr verp\u00f6nt auf PCs, weil keine BusinessAnwendung und diese sahen dann auch nicht besonders &#8222;gamig&#8220; aus. Man konnte sie also fast schon \u00fcbersehen, wenn hinten im B\u00fcro jemand das spielte &#8211; sie waren also visuell im M\u00f6glichkeitsrahmen des visuell Akzeptierten. Wer die grafischen Akzeptanzmuster von PC-Usern* sich anschauen m\u00f6chte, der betrachte nur die Gestaltung von WORD 1-6 (MS-DOS). Die professionellen MS-DOS-Spiele waren auch meist veraltet und grafisch schwierig (Hercules oder CGA Grafikkarten) <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=iWBZWlD80ys\" target=\"_blank\">Mehr dazu hier &gt;<\/a> <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Zeichensatzgrafiken<\/h3>\n\n\n\n<p>Die Grundlage waren dabei die Fonts jener Zeit, die eben schon diese GrafikElemente wie Box, Channel, Dreiecke, Kreise enthielten. Also lag es nahe diese als Tiles zu nutzen, zumal jeder Computer damit ausgeliefert wurde, sogar PCs (w\u00e4hrend die Grafikkarte \u00fcberall ein bisschen anders war). <\/p>\n\n\n\n<p>Der C64-Font &#8211; PETSCII (Commodore Zeichensatz)<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/charsets.gif\" alt=\"\" class=\"wp-image-10451\" width=\"380\" height=\"376\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Die 8Bit Computer spiegelten das auch auf ihrer Tastatur und so konnte jeder Grafik buchst\u00e4blich tippen.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-19-um-10.51.17.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-10458\" width=\"400\" height=\"251\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-19-um-10.51.17.png 498w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-19-um-10.51.17-300x188.png 300w\" sizes=\"(max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><br>Auf dem C64 wurde diese Art der Grafik dann auch genutzt, in dem Grafiken aus angepassten Font konstruiert wurden.  Aber manchmal reichte auch der normale Zeichensatz, um ein interessantes professionelles Spiel zu erstellen wie bei SpaceTaxi C64.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/maxresdefault-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-10452\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/maxresdefault-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/maxresdefault-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/maxresdefault-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/maxresdefault.jpg 1280w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Das Ende der Font-Grafiken &#8211; 16\/32Bitter AtariST\/Amiga<\/h2>\n\n\n\n<p>Mit der Einf\u00fchrung der 16\/32Bitter endete diese Phase der Grafikerstellung schlagartig. Die Fonts enthielten nun nicht mehr die n\u00fctzlichen grafischen Blocks. <\/p>\n\n\n\n<p>Der Font des Atari ST:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Atari ST character set | Wikipedia audio article\" width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/6xNZ8P5dnLE?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>\u00c4hnlich dazu der Font des Amigas: <a href=\"https:\/\/heckmeck.de\/blog\/amiga-topaz-1.4\/\">https:\/\/heckmeck.de\/blog\/amiga-topaz-1.4\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Bei diesen neuen Computern (siehe andere BlogArtikel) war der Grafikmode-Standard. Das Betriebssystem war ein GUI-System. Und es war genug Memory vorhanden, das Laden von 3 1\/4 Floppies war verh\u00e4ltnism\u00e4ssig schnell. Also gab es keinen Grund mehr so etwas wie vorgefertigte Tiles zur Verf\u00fcgung zu stellen. Die wenigsten Spiele arbeiten dann auch noch mit nur Zeichensatz. Zeichensatzgrafiken galten als \u00fcberholt und altmodig.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">ReEntry: DwarfFortress 2004<\/h2>\n\n\n\n<p>Erst Jahre sp\u00e4ter &#8211; Fonts zur Grafikerstellung waren schon lange nicht mehr das Mass der Dinge &#8211; entdeckten wieder Spiele die alten Zeichens\u00e4tze (ReEntry) und machten daraus wieder Spielwelten bei denen die Spieltiefe sich nicht an der Oberfl\u00e4che spiegelten wie etwa DwarfFortress, dass 2004 nur mit zu interpretierenden ASCII-Zeichen daherkam.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Dwarf Fortress - How to understand the ascii visuals\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/NGGYB7xUO3E?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">PETSCII-Displays<\/h2>\n\n\n\n<p>Ungeachtet des Fortgangs der Geschichte, gibt es seit Jahren wieder eine Szene auf dem C64, die Zeichensatzgrafiken pflegt und damit auch wieder Games macht. Dabei ist das einzelne Teil das Raster und damit sind die Displays dann etwa 20*20 Tiles gross. Die entwickelten Spiele sind dabei \u00e4usserts interessant und &#8218;modern&#8216;, da sie eine gewisse Abstraktheit besitzen bzw. aus wiedererkennbaren Einzelteilen (Tiles) bestehen.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">PETSCII-Art<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Commodore 64 PETSCII Art Gallery - Amazing Talent (2020)\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/hqQ_QARLeME?start=192&#038;feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Eigene PETSCII-Grafiken?<\/h3>\n\n\n\n<p>Wer selber mitmischen m\u00f6chte, findet hier einen Editor:<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/petscii.krissz.hu\">https:\/\/petscii.krissz.hu<\/a><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">PETSCII-Games<\/h3>\n\n\n\n<p>Auch neue PETSCII Games gibt es &#8211; etwa Monstro Giganto 2021. Dieses nutzt selbstverst\u00e4ndlich grosse Monster, so dass diese Art der Grafik \u00fcberhaupt funktioniert.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"C64 Round Up: April 2021 featuring Monstro Giganto\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/pNwRqf_lj-E?start=78&#038;feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>oder von Roman Werner  (CH) eine QixVersion als PETSCII-Game (2024)<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"QIXSCII | C64\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/HSD90KcXPTs?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/romwer.itch.io\/qixscii\">https:\/\/romwer.itch.io\/qixscii<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">SizeCoding<\/h2>\n\n\n\n<p>Auch in einem anderen Bereich taucht die Zeichensatzgrafik wieder vermehrt auf: In der Demoscene genauer im SizeCodingScene und dort vorallem im GameSizeCoding. <br><br>Warum? Da zu jedem Game auch Grafik geh\u00f6rt und Grafikdetail abh\u00e4ngig ist von Code und Size, werden hier gerne Fonts und Sonderzeichen benutzt. Hier hilft es also ein Spiel auf einem C64 zu machen, weil etwa ein AtariST oder Amiga ohne die &#8222;GratisGrafik&#8220; daherkommt.<\/p>\n\n\n\n<p>Das schlagende Beispiel dazu w\u00e4re etwa das 256 byte Tetris (2024)<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"256 byte Tetris for Commodore 64\" width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/H0Uj-dWpjg4?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Und auch die FantasyConsolen wie Pico8 liefern eine Menge von nutzbaren Zeichen im Font mit und erm\u00f6glichen damit beachtliche grafische Darstellungen!<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"953\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-19-um-11.52.26-953x1024.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-10475\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-19-um-11.52.26-953x1024.png 953w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-19-um-11.52.26-279x300.png 279w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-19-um-11.52.26-768x825.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-19-um-11.52.26.png 1320w\" sizes=\"(max-width: 953px) 100vw, 953px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Anders gesagt: Zeichensatzgrafik ist wieder sehr in (an den R\u00e4ndern der NerdGesellschaft)!<\/p>\n\n\n\n<p>Oder mit einem eigenen Beispiel &#8211; ION ein Nanogame mit 382 Bytes &#8211; ohne die Zusatzzeichen nicht m\u00f6glich. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"ion_382b - nanogame by la1n | Alternative\/Oldschool Realtime Compo | MountainBytes 2023\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/7DG-wI8ghDM?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Tilebasierung reloaded: Stappelbare Tiles<\/h2>\n\n\n\n<p>Es gibt inzwischen auch andere Tools, die nicht nur planares Tilebasing machen, sondern die Tiles auch stappelbar machen. Ein Experiment aus der and-or.ch Gruppe (Autor ist Teil dieser Gruppe)  findet sich unter <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/designcoder.and-or.ch\" target=\"_blank\">https:\/\/designcoder.and-or.ch<\/a><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1024\" height=\"629\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-19-um-11.39.54-1024x629.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-10462\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-19-um-11.39.54-1024x629.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-19-um-11.39.54-300x184.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-19-um-11.39.54-768x472.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-19-um-11.39.54-1536x944.png 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Bildschirmfoto-2024-11-19-um-11.39.54-2048x1258.png 2048w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wer in 8Bit-Zeit der Homecomputer unterwegs war, kannte die Spiele, die nur mit Zeichensatz &#8218;gezeichnet&#8216; waren. 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