{"id":11215,"date":"2025-05-01T01:44:00","date_gmt":"2025-05-01T01:44:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=11215"},"modified":"2025-04-29T10:25:39","modified_gmt":"2025-04-29T10:25:39","slug":"eine-box-ist-nicht-nur-eine-box","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=11215","title":{"rendered":"Eine Box ist nicht nur eine Box"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">Game Verpackung im Wandel der Zeit<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Beat Suter<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Verpackung f\u00fcr Videogames ist obsolet geworden. Heute werden 90% aller Spiele als Daten gestreamt oder \u00fcbers Internet heruntergeladen. Nur ein kleiner Teil der Videogames erh\u00e4lt noch eine Verpackung und wird in Elektronikl\u00e4den in die Regale gestellt. Fr\u00fcher war das ganz anders. <\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Ein Videogame wollte inszeniert sein, es musste durch seine Verpackung Aufmerksamkeit erringen, denn es war in den L\u00e4den in grossen R\u00e4umen voller Schachteln in Regale eingereiht. Und die potenziellen Spielerinnen und Spieler mussten sich lustvoll und etwas m\u00fchsam durch Stapel oder gut sortierte lange Tischreihen w\u00fchlen. Die fr\u00fchen Verpackungen zeigten nicht das Gameplay eines Spiels, sondern vermittelten eine anregende Idee der Spielwelt, eine Inszenierung, die von den Betrachtern Imagination forderte. Professionelle Grafiker entwarfen Covers mit ausdrucksstarken realistischen Helden und Szenen, die weit \u00fcber die Pixelwelt des Spiels hinausgingen. <\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>In den 1980er und 1990er Jahren hatte die Normierung solcher Boxen noch keinen so durchschlagenden Erfolg. Es gab unterschiedliche Formen von Verpackungen. Die H\u00e4ndler versuchten Normierungen einzuf\u00fchren und zum Beispiel \u00fcbergrosse Verpackungen wie die grosse Kaiser Box (1989) des Schweizer Publishers LINEL nicht in ihr Sortiment aufzunehmen, weil sie nicht in die Regale passten. Doch sobald sich ein solches Spiel woanders gut verkaufte, wurde es dann trotzdem aufgenommen. Ein Standard f\u00fcr Verpackungen setzte sich erst nach 2000 so richtig durch mit der Polybox.<\/em> <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Dieser Text entwirft eine Entwicklungslinie der Game Verpackungen \u00fcber die Jahrzehnte hinweg mit speziellem Blick auf Schweizer Videogames, die im freien Markt erh\u00e4ltlich waren.<\/em><\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die digitale \u00dcbertragung der Daten eines Spiels heute \u00fcber Online-Kan\u00e4le macht es m\u00f6glich, dass Videogames keine physischen Verpackungen mehr brauchen. 90% aller Computer- und Videogames werden per Download oder Stream erworben. Das hat zur Folge, dass die Schachtel als physische Verpackung, der Datentr\u00e4ger als physisches Tr\u00e4germedium und s\u00e4mtliche gedruckten und zus\u00e4tzlichen Hilfsmittel als Anleitungen und Werbemittel wegfallen. Daf\u00fcr m\u00fcssen die Publisher digital aufr\u00fcsten und ihre interaktiven Produkte an vielen Orten im und ausserhalb des Netzes bewerben und dabei die Kommunikation mit ihren Communities aufnehmen sowie auch Materialien zur Verf\u00fcgung stellen, die der Cover-Art, den Booklets und dem Poster vergangener Jahre in nichts nachstehen. &nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Keine Verpackung<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es gab aber auch schon in der Vergangenheit eine Zeit, in der Spiele keine Verpackung kannten und rein \u201cdigital\u201d verteilt wurden. Denn als in den 1970er und fr\u00fchen 1980er Jahren die ersten Spiele f\u00fcr Heimcomputer auftauchten, brauchten sie keine Verpackungen. Die Datentr\u00e4ger waren Computermagazine wie \u201cCreative Computing\u201d, \u201cComputronic Magazine\u201d und \u201cHappy Computer\u201d.&nbsp; Alles, was man damals kaufte, war der Quellcode. Dies begann schon in den 1970er Jahren mit B\u00fcchern wie dem bahnbrechenden 101 BASIC Computer Games (Ahl 1973), das den BASIC Quellcode von Spielen abdruckte, Etwas sp\u00e4ter \u00fcbernahmen dann Magazine diese Rolle. Sie schrieben Wettbewerbe aus und motivierten die jungen Coder dazu, eigene Spiele f\u00fcr Computersysteme wie den TI 99, den ZX81 oder den C64 zu kreieren. Abgedruckt wurde der Code des Spiels dann auf zwei bis vier Seiten in einer der n\u00e4chsten Ausgaben des Magazins. Wollte man nun dieses Spiel spielen, so musste man es selbst auf seinem eigenen Computer abtippen. Machte man dabei einen Fehler, wurde das Spiel nicht richtig kompiliert und konnte nicht gespielt werden. Eine Fehlersuche gestaltete sich oft sehr m\u00fchsam. Trotzdem machten sich viele junge Leute die M\u00fche, die \u201cListing\u201d-Spiele zum Laufen zu bringen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Da nur die besten eingesandten Spiele abgedruckt wurden, gilt eine grosse Menge dieser Listing-Spiele heute als unwiderruflich verschollen. Trotzdem besteht die M\u00f6glichkeit, dass damalige Jung-Programmierer auch heute noch alte Disketten mit ihren Spielprototypen aus der Listing-Zeit finden. Von den Listing-Games, die in der Schweiz entstanden sind, konnte CH-Ludens bisher gerade einmal vier identifizieren und archivieren. Sie wurden als Gewinner in Magazinen abgedruckt und sind somit als gedruckter Quellcode in diejenigen Archive aufgenommen worden, die Computermagazine aufbewahren. Das sind die Spiele <em>Jagdszene Chicago<\/em> (1985) von Christoph Cronimund, <em>Cave Flight<\/em> (1985) von Ren\u00e9 Straub, <em>Top Tennis<\/em> (1985) von Bernhard Dalle und <em>Muri<\/em> (1987) von Markus Wild und Marius Wey.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wild und Wey hatten ihr Spiel <em>Muri <\/em>(1987), das vermutlich das Wort Mauer in Schweizerdeutsch referenziert, f\u00fcr den Computer Armstrad CPC 464 programmiert. Das Listing des Spiels ist in Deutsch beschrieben und im Magazin <em>Happy Computer<\/em> 12\/87 auf den Seiten 64-66, 68, 69 und 72 abgedruckt (Abb. 1). Es war das Listing des Monats im Monat Dezember 1987. Die Redaktoren von <em>Happy Computer<\/em> lobten das Spiel: &nbsp;\u201cUnser Listing des Monats ist ein wahrer Leckerbissen f\u00fcr Schneider Fans.\u201d Und in der zweiten Bildlegende schrieben sie: \u201cManche Spieler behaupten, MURI sei noch besser als das Original-Spiel auf dem bekannten Spielautomaten.\u201d (<em>Happy Computer <\/em>12\/87, p.64) Nach einem weiteren Lob zu Grafik und Sound wird der Rest des Artikels zu <em>MURI<\/em> dazu genutzt, eine Installations-, Start- und Spielanleitung an die Leserschaft mitzugeben, sehr \u00e4hnlich wie das auch in den Anleitungen der verpackten Homecomputer Spiele jener Jahre gemacht wurde.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"414\" height=\"416\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/01_MURI_listing.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-11216\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/01_MURI_listing.jpg 414w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/01_MURI_listing-300x300.jpg 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/01_MURI_listing-150x150.jpg 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 414px) 100vw, 414px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Abb. 1: MURI (1987) war ein Spiel ohne Verpackung, der Quellcode musste aus einem Magazin abgetippt werden. Quelle: Happy Computer<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das Sportspiel <em>Top Tennis<\/em> (1985) f\u00fcr Atari war von Bernd Dalle aus Kreuzlingen. Dalle war in Kreuzlingen geboren, in Rabat (Marokko) aufgewachsen und ging in Lausanne zur Schule. Sein Spiel wurde im Magazin <em>Computronic<\/em> (1986\/03-04, p.52-60) ver\u00f6ffentlicht. Der Artikel zu seinem Listing f\u00fcr Atari 8bit auf den Seiten 52-60 bestand aus einer halben Seite Beschreibung sowie sieben Seiten Code. Im Lead schrieben die Redaktoren: \u201cEine packende Tennissimulation f\u00fcr Atari 600 (+64k) und 800 XL. Um das bundesweite Tennisfieber neu zu entfachen, ver\u00f6ffentlichen wir an dieser Stelle ein wirklich realistisches Tennisspiel. Bei dieser Spielversion werden selbst die erfahrensten \u201eRacketschwinger\u201d gefordert, was Schlagrepertoire, Timing, Ballgef\u00fchl und Spieltaktik, Spieltechnik und Spielwitz betrifft.\u201d (<em>Computronic<\/em> 1986\/03-04, p.52-60) Auch hier findet sich lediglich in der Einf\u00fchrung eine minimale Review des Spiels, der gr\u00f6sste Teil des kurzen Artikels wird wiederum dazu genutzt, den potenziellen Spielerinnen und Spielern Steuerung und Anleitung zu Start und Spiel zu erkl\u00e4ren. Eine eigens dazu angefertigte Illustration von der Redaktion wertet das Spiel aber stark auf und versucht den Lesern eine Vorstellung des Spiels zu vermitteln (Abb. 2).<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/02_Computronic_86_03-04_0051-724x1024.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-11218\" width=\"411\" height=\"581\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/02_Computronic_86_03-04_0051-724x1024.jpg 724w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/02_Computronic_86_03-04_0051-212x300.jpg 212w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/02_Computronic_86_03-04_0051.jpg 759w\" sizes=\"auto, (max-width: 411px) 100vw, 411px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Abb. 2: Eine Partie Top-Tennis (1985) konnte auf Atari 8bit gespielt werden, sofern man den Code abtippte und auf eine Kassette lud. Quelle: Computronic<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Auch f\u00fcr den britischen Homecomputer Sinclair ZX81 gab es ein Schweizer Listing. Das Spiel <em>Cave Flight<\/em> (1985) war ein Shoot\u2019em\u2019up, das im Magazin <em>Homecomputer<\/em> in der Juni\/Juli Ausgabe von 1985 auf den Seiten 55 und 56 abgedruckt wurde. Der kurzen Beschreibung folgte ein Code Listing, das nur 1,5 Seiten lang war. Die Thematik war etwas aussergew\u00f6hnlich. \u201cSteuern Sie Ihr Flugzeug sicher durch die H\u00f6hle! Auf einem Erkundungsflug durch unbekanntes Gebiet sind Sie versehentlich durch ein riesiges Tor in eine H\u00f6hle geraten, auf deren Boden eine Unmenge von Diamanten liegt. Versuchen Sie, so viele wie m\u00f6glich davon aufzusammeln, indem Sie diese mit Ihrem Flugzeug \u00fcberfliegen.\u201d (<em>Homecomputer<\/em> 1985\/6-7, p.55-56) Illustriert wurde die Beschreibung mit einer sehr grob gerasterten Schwarzweiss Fotografie von zwei Jets, welche die Imagination anregen sollten. Der Autor Ren\u00e9 Straub hatte sein \u201c<em>Cave Flight<\/em>\u201d bereits im Januar\/Februar 1985 geschrieben.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Das erste ver\u00f6ffentlichte Schweizer Listing (nach heutigem Forschungsstand) stammt aber von Ralph Cronimund. Er hat sein Spiel f\u00fcr den Texas TI 99 Computer geschrieben. <em>Jagdszene<\/em> (1985) wurde ein halbes Jahr sp\u00e4ter vom Magazin <em>Computronic<\/em> im Mai\/Juni 1985 auf den Seiten 57-62 ver\u00f6ffentlicht. Im Lead des Artikels heisst es: \u201cDer gef\u00fcrchtetste Ausbrecher Chicagos, Dale Dieb, ist aus dem Gef\u00e4ngnis ausgebrochen. Sie als Kommissar Capture, haben nun die Aufgabe, diesen B\u00f6sewicht zu fangen.\u201d (<em>Computronic<\/em> 1985\/5-6, p.57-62) Der ganze Artikel besteht aus einer Seite mit einer Beschreibung und einer Illustration eines H\u00e4ftlings, der in seiner Zelle gerade die <em>Computronic<\/em> liest. Auf diese Seite folgen 4,5 Seiten Code als Listing.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bereits zu Ende der 1970er Jahre begannen die Hersteller und Verleger, ihre Computerspiele auf Datentr\u00e4gern f\u00fcr sogenannte Datasetten und Diskettenlaufwerke zu vermarkten. Damit begann auch f\u00fcr Computerspiele die Zeit der \u201cBox-Art\u201d. Die Schachteln wurden mit kunstvollen Gestaltungen versehen. Am Anfang gab es noch keine Regeln. Und wie das so oft bei der Entstehung neuer Branchen der Fall war, so orientierte man sich auch bei Computerspielen zuerst stark an den Auftritten anderer klassischer Medien wie dem Buch und dem Film. Die Pixel-Art eines Screens aus dem Spiel konnte noch niemanden so richtig beeindrucken. Ein Umschlag war zu schade daf\u00fcr, so liess man die Pixel-Screens links liegen und erfand ganz klassische, meist sehr realistische Szenen f\u00fcr die Covers der Schachteln, etwa so, wie das zur selben Zeit f\u00fcr ein Buch oder ein Film Poster gemacht wurde. Selbst f\u00fcr die Listings, die noch eine Weile lang parallel den Homecomputer Markt beeinflussten, wurden von den Computer Magazinen ganz bewusst keine Pixel-Screens aus dem Spiel verwendet, sondern witzige Szenarien als Illustrationen erarbeitet, die den Spielern ein ideales Bild des Spieles vermitteln sollten. Dazu wurden oft Heldencharakter oder auffallende und beeindruckende Objekte wie Flugzeuge und Raumschiffe etc. verwendet.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Erste Verpackungen f\u00fcr Konsolenspiele<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Gestaltung aller Teile der Verpackung von Games lehnte sich eindeutig und zu Anfang auch ganz bewusst an andere (\u00e4ltere) Unterhaltungsmedien an wie Filmplakate, Umschl\u00e4ge f\u00fcr B\u00fccher, insbesondere Taschenb\u00fccher, Schallplatten und VHS-Video Kassetten (Forster 2020:68). Die allerersten physisch erwerbbaren Videogames allerdings versuchten ihre eigene Marke nicht in erster Linie mit Grafik, sondern mit einer klaren ID f\u00fcr ihre Hard- und Software zu etablieren. Sie nummerierten ihre Spiele und gaben sie als einheitlich gestaltete Serien heraus. Dabei waren die Konsolenhersteller den Computerherstellern ein paar Jahre voraus. So gab <em>Fairchild Channel F<\/em> bzw. <em>Saba<\/em> (in Europa) als erster Hersteller eine Serie von 26 bzw. 23 Videogame Cartridges in einem gelben Plastikgeh\u00e4use heraus, deren Verpackung vor allem von der Nummer des Spieles innerhalb der Serie gepr\u00e4gt war. \u00c4hnlich ging <em>Philips<\/em> mit der <em>Videopac<\/em> Serie f\u00fcr die Konsole <em>Magnavox Odyssey 2<\/em> bzw. <em>Philipps Videopac G7000<\/em> (in Europa und S\u00fcdamerika) vor, die eine Weiterf\u00fchrung der <em>Magnavox Odyssey<\/em> Konsole war. Das Einsteckmodul war schwarz und mit einer Etikette mit Nummer gekennzeichnet und hatte dar\u00fcber hinaus keine auff\u00e4llige Gestaltung (Abb. 3). Die Packung hingegen versuchte mit farbigen Real-Fantasie-Szenen aus dem Spiel die Kundschaft anzuziehen (Abb. 4).<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-group\"><div class=\"wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained\"><div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/03_videopac4-1-768x1024.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-11221\" width=\"304\" height=\"405\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/03_videopac4-1-768x1024.jpg 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/03_videopac4-1-225x300.jpg 225w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/03_videopac4-1-1152x1536.jpg 1152w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/03_videopac4-1-1536x2048.jpg 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/03_videopac4-1-scaled.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 304px) 100vw, 304px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/04_videppac_box-768x1024.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-11220\" width=\"303\" height=\"404\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/04_videppac_box-768x1024.jpg 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/04_videppac_box-225x300.jpg 225w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/04_videppac_box-1152x1536.jpg 1152w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/04_videppac_box-1536x2048.jpg 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/04_videppac_box-scaled.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 303px) 100vw, 303px\" \/><\/figure>\n<\/div><\/div><\/div>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Abb. 3 und 4: Philips Videopac Game Reihe kam in Form von Einsteckmodulen mit B\u00fcgelgriff. Die Cartridge enthielt nur textuelle Informationen, die Schachtel jedoch zeigte realistische Szenen und Fantasy Szenen zur Game Welt. Quelle: Suter<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Erst bei Atari (2600 und VCS) wird dann die Verpackung so richtig zum Fantasie-Portal f\u00fcr das Spiel. Die ausgefeilten Grafiken ziehen einen f\u00f6rmlich in die Spielwelt hinein und lassen einen von Abenteuern und gef\u00e4hrlichen Herausforderungen tr\u00e4umen. Es geht nicht mehr um eine Serie, sondern um die individuelle Spielwelt, die einen aus den H\u00fcllen, und Modulen entgegentritt (Abb. 5). F\u00fcr die Konsolenspiele aller folgenden Plattformen jener Jahre wurden Grafikprofis angeheuert, die dann auch Gestaltungen entwarfen, die sich am Repertoire der Pop-Kultur der 1970er und 1980er Jahren orientierten und insofern ein qualitativ und kulturell hochwertiges Design verfertigten (Abb. 6).<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/05_atari2600-1024x768.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-11222\" width=\"442\" height=\"330\"\/><\/figure>\n<\/div>\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/06_stealth-1024x768.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-11223\" width=\"446\" height=\"333\"\/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Abb. 5 und 6: Atari stattete auch die Einsteckmodule mit professionellen Illustrationen aus. Der Held aus <em>Joust <\/em>(1982)sowie das Raumschiff aus <em>Asteroids<\/em> (1981) sind k\u00fcnstlerische Imaginationen der Pixelobjekte aus dem Spiel. Genauso ist es beim Spiel <em>Stealth ATF <\/em>(1990) f\u00fcr das Nintendo Entertainment System, das dieselbe beeindruckende Illustration f\u00fcr Cartridge und Box verwendete. Quellen: Suter<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Simple Audiokassetten-H\u00fcllen f\u00fcr die Homecomputer<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Anders war das bei den Computerspielen der gleichen Zeit. Sie wurden einfach und simpel verpackt, Anleitungen konnten handkopiert und mit Schreibmaschine hergestellt sein. Vieles war am Anfang einfach schwarz-weiss fotokopiert wie bei Sierras <em>Mystery House<\/em> (1980) und <em>Ultima<\/em> (1981) (cf. Forster 2020:70). Die Spiele f\u00fcr die Computer Apple II und Tandy TRS80 kannten zuerst gar keine Schachteln, sie kamen auf d\u00fcnnen Floppy Disks, die lediglich in flache Papierh\u00fcllen eingesteckt waren. Diese H\u00fcllen dienten auch als Cover mit dem Titel drauf. Sierra Online und andere begannen dann ihre Floppys in eine transparente H\u00fclle f\u00fcr Versand und Handel zu verpacken; sie steckten sie in einen Ziploc-Bag, der die fragilen Floppy-Disks sch\u00fctzen sollte. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In Europa wurden ausser f\u00fcr Saba und Philips keine eigenen Konsolenspiele produziert. Anfang 1980er wurden jedoch die ersten eigenen Verpackungen f\u00fcr die Homecomputer hergestellt, ausgehend von Grossbritannien und Frankreich. Die Computer von Sinclair (ZX81 und ZX Spectrum), BBC und Commodore 64 benutzten lange Zeit Audiokassetten als Datenspeicher. Die ersten Spiele f\u00fcr diese Maschinen waren also nichts weiter als Kassetten, die via Mail Order vertrieben wurden. Es gen\u00fcgte, die Spielkassetten in die gleiche transparente Plastikh\u00fclle aus Polystyrol zu verpacken, wie das mit Musikkassetten getan wurde (Abb. 7). Die Kassette wurde von einer kleinen gefalteten Papiereinlage begleitet, die oft noch eine fotokopierte kurze Anleitung enthielt. Hatte man Gl\u00fcck, war auch eine ASCII-Grafik oder ein handgezeichnetes Logo darauf. Als das Potenzial dieser Spiele f\u00fcr den Videogame Markt erkannt wurde, wurde daraus ein gedrucktes Faltblatt, das vorne ein Cover hatte, hinten einen Klappentext sowie auf den Innenseiten eine minimale Anleitung. Und f\u00fcr die Gestaltung der Covers wurden vermehrt professionelle Grafiker und K\u00fcnstler angestellt, wie das zuvor schon bei den Konsolenspielen der Fall war (cf. Bitmap Brothers 2023:12). Zu den ersten farbigen Illustrationen geh\u00f6rte das Artwork von Steinar Lund f\u00fcr das Spiel QS Asteroids (1981) von Quicksilva. Wie er verwendeten praktisch alle Cover-K\u00fcnstler jener Jahre Airbrush, Pinsel und Acryl f\u00fcr ihre Werke, um realistische Effekte f\u00fcr Explosionen, Feuer, Rauch, metallische Oberfl\u00e4chen, Natur und Sonnenunterg\u00e4nge zu erreichen (cf. Bitmap Brothers 2023:12). Es ging darum, die Vorstellungskraft der Spieler zu unterst\u00fctzen und ihnen bei der Interpretation zu helfen, denn die Pixelgrafik des Spiels selbst blieb sehr simpel und vermochte visuell nicht zu beeindrucken. Bis in die 1990er Jahre sorgten die Cover K\u00fcnstler daf\u00fcr, dass die Vorstellungskraft der Betrachter von Game Boxen angeregt wurde und sie unverz\u00fcglich und fantasievoll in die Pixelwelt der Games jener Jahre eintauchen konnten (cf. Freeman 2023). Fr\u00fche Computerspiele enthielten oft auch Bonusmaterial in der Schachtel, von verzauberten Steinen \u00fcber nachgebildete M\u00fcnzen bis zu geheimen Dekodier Wheels, um die Spieler in ihre Welt zu ziehen.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/07_kassetten_zx81_2025-03-24-11.12.16-1024x768.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-11224\" width=\"485\" height=\"363\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/07_kassetten_zx81_2025-03-24-11.12.16-1024x768.jpg 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/07_kassetten_zx81_2025-03-24-11.12.16-300x225.jpg 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/07_kassetten_zx81_2025-03-24-11.12.16-768x576.jpg 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/07_kassetten_zx81_2025-03-24-11.12.16-1536x1152.jpg 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/07_kassetten_zx81_2025-03-24-11.12.16-2048x1536.jpg 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 485px) 100vw, 485px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Abb. 7: Game Kassetten oder Datasetten f\u00fcr den britischen Computer ZX81 wurden so pr\u00e4sentiert wie die Audio-Kassetten zur selben Zeit \u2013 aus der Sammlung des GameLab ZHdK. Quelle: Suter<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Cover Artists<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der in der Schweiz geborene Oliver Frey geh\u00f6rte zu den bekanntesten Cover-K\u00fcnstlern der fr\u00fchen 1980er Videogames. Er bezeichnete sich selbst nicht als K\u00fcnstler, sondern als kommerzieller Illustrator. Frey wurde 1948 geboren und kam 1956 mit seinen Eltern nach England. Seine Eltern stammten aus dem Tessin und lebten in der N\u00e4he von Z\u00fcrich, so dass Oliver flie\u00dfend Italienisch und Deutsch sprach. Als die Familie nach England zog, war er sofort fasziniert von britischen Comics wie <em>Dan Dare<\/em>, dem Piloten der Zukunft von <em>Eagle Comics<\/em>. Er ging in Wembley zur Schule, machte eine Ausbildung zum Grafiker und besuchte nach dem obligatorischen Armeedienst in der Schweiz schliesslich die Filmschule in London (vgl. Kean 2016). Um in dieser Zeit seinen Lebensunterhalt zu verdienen, entwarf er Kriegscomics f\u00fcr die War Picture Library Reihe von Fleetway (sp\u00e4ter IPC). Er musste Kriegsereignisse nach einem Skript zeichnen, das ihm ausgeh\u00e4ndigt wurde. Die Illustrationen waren sehr \u00fcberzeugend und Oliver Frey erhielt weitere Auftr\u00e4ge. So begann seine Karriere als K\u00fcnstler. Er schuf zahlreiche Strips und Titelbilder f\u00fcr die War Picture Library und etablierte sich als freiberuflicher Comic-Autor f\u00fcr IPC. Er war Art Director bei Look&amp;Learn und \u00fcbernahm 1975 gar den Comic Trigan Empire bei IPC. In der zweiten H\u00e4lfte der siebziger Jahre erreichte seine Arbeit ein gro\u00dfes Publikum und er wurde beauftragt, den Vorspann f\u00fcr <em>Superman \u2013 The Movie<\/em> (1978) in Form eines Comics aus den 1930er Jahren zu gestalten. Dies war ein gro\u00dfer Erfolg. Zur gleichen Zeit, in den siebziger Jahren, schuf Oliver Frey erotische Kunstwerke f\u00fcr Schwulenmagazine, teilweise unter dem Pseudonym Zach; doch er gab sich nicht mit einem Pseudonym zufrieden und begann, auch diese Kunstwerke mit seinem richtigen Namen zu signieren.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">1983 zogen Oiver Frey, sein Partner Roger Kean und sein Bruder Franco Frey nach Ludlow, einer kleinen mittelalterlichen Stadt in Shropshire. Franco recherchierte britische Spiele f\u00fcr einen deutschen Verlag, der Spiele und Software importieren wollte. Franco stellte fest, dass ZX Spectrum-Spiele nur in Fachgesch\u00e4ften erh\u00e4ltlich waren. So kam er auf die Idee, einen Versandhandel f\u00fcr ZX-Spiele zu gr\u00fcnden, f\u00fcr die es eine wachsende Nachfrage gab. Oliver, Franco und Roger Kean gr\u00fcndeten die Firma <em>Crash Micro Games Action<\/em>. Das Magazin enthielt kurze Beschreibungen der Spiele und bewarb sie auf brillant gestalteten Versand- und Werbeseiten. Olivers Illustrationen waren entscheidend f\u00fcr den Erfolg. Ihre Fangemeinde liebte sie. Wenige Monate sp\u00e4ter, 1984, brachten sie das ber\u00fchmte <em>Zzap!64<\/em> heraus, ein Magazin f\u00fcr C64-Spiele. Schon bald forderte der Zeitschriften Grossh\u00e4ndler WH Smith sie auf, aus den Versandzeitschriften richtige Magazine mit mindestens 16 Seiten zu machen. Sie taten es und haben es nie bereut.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kean und die beiden Freys gr\u00fcndeten mit Newsfield Limited einen \u00fcbergeordneten Verlag, der die beiden Spielemagazine <em>Crash<\/em> f\u00fcr ZX-Spiele (Abb. 9) und <em>Zzap!64<\/em> f\u00fcr Commodore C64-Spiele herausgab. Sp\u00e4ter folgten weitere Magazine f\u00fcr andere Spielecomputer und spezifische Game Genres. Oliver Frey arbeitete dann viele Jahre als Illustrator f\u00fcr Newsfield Publications; einige seiner Cover wurden weit \u00fcber die Fangemeinde hinaus bekannt (ibid.). Als Newsfield Publications ein Jahr sp\u00e4ter, 1984, mit dem Tochterlabel <em>Thalamus<\/em> in das Spielegesch\u00e4ft einstieg, durfte Frey die meisten Covergrafiken f\u00fcr die Spieleverpackungen entwerfen (vgl. Bitmap Brothers 2023:92ff.). Oliver Frey und seine unglaublichen Covers wurden zum Synonym f\u00fcr die 8-Bit-\u00c4ra der 1980er Jahre. Unter anderem gestaltete er die beeindruckenden Covers f\u00fcr das C64-Spiel Armalyte (1988) und das Spiel Sanxion (1989) (Abb. 8).<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/08_sanxion_frey_2025-04-15-10.57.59-768x1024.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-11226\" width=\"354\" height=\"472\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/08_sanxion_frey_2025-04-15-10.57.59-768x1024.jpg 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/08_sanxion_frey_2025-04-15-10.57.59-225x300.jpg 225w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/08_sanxion_frey_2025-04-15-10.57.59-1152x1536.jpg 1152w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/08_sanxion_frey_2025-04-15-10.57.59-1536x2048.jpg 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/08_sanxion_frey_2025-04-15-10.57.59-scaled.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 354px) 100vw, 354px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/09_frey_Crash_02_Mar_1984_0000-726x1024.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-11227\" width=\"351\" height=\"495\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/09_frey_Crash_02_Mar_1984_0000-726x1024.jpg 726w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/09_frey_Crash_02_Mar_1984_0000-213x300.jpg 213w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/09_frey_Crash_02_Mar_1984_0000.jpg 754w\" sizes=\"auto, (max-width: 351px) 100vw, 351px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Fig. 8: Cover art f\u00fcr die ZX Spectrum Version von Sanxion (1989) von Oliver Frey mit Signatur. Quelle: Suter; Fig. 9: Cover Seite des ZX Spectrum Magazins Crash, Ausgabe #2, Januar 1984 mit dem eindr\u00fccklichen King Kong, der einen ZX81 Computer frisst. Quelle: Newsfield\/archive.org<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Schliesslich gab es auch eine Gesch\u00e4ftsverbindung zu Richard M. Holmes, der mit seinem in der Schweiz gegr\u00fcndeten Game Publisher <em>Black Legend<\/em> zwei C64-Spiele von Thalamus \u00fcbernahm und auf Amiga herausbrachte (Suter 2024e). Holmes hatte n\u00e4mlich 1993 die beiden C64-Spiele <em>Summer Camp<\/em> und <em>Winter Camp<\/em> auf Amiga konvertieren lassen. Design und Verpackung im eigenen Comicstil hatte Oliver Frey bereits f\u00fcr die C64er Versionen von Thalamus gestaltet (Abb.10). F\u00fcr die Amiga Versionen wurden seine Grafiken mit der sportlichen Maus Maximus f\u00fcrs Cover \u00fcbernommen und mit einem Zusatzrahmen f\u00fcr den neuen Publisher <em>Black Legend versehen (Abb.11)<\/em>.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/10_wintercamp_c64_4394334-winter-camp-commodore-64-front-cover.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-11229\" width=\"328\" height=\"396\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/10_wintercamp_c64_4394334-winter-camp-commodore-64-front-cover.jpg 662w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/10_wintercamp_c64_4394334-winter-camp-commodore-64-front-cover-248x300.jpg 248w\" sizes=\"auto, (max-width: 328px) 100vw, 328px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/11_wintercamp_amiga_4139997-winter-camp-amiga-front-cover.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-11230\" width=\"328\" height=\"389\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/11_wintercamp_amiga_4139997-winter-camp-amiga-front-cover.jpg 674w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/11_wintercamp_amiga_4139997-winter-camp-amiga-front-cover-253x300.jpg 253w\" sizes=\"auto, (max-width: 328px) 100vw, 328px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Abb. 10 und 11: Oliver Freys Cover f\u00fcr die C64-Version von Winter Camp (1992) wurde auch von Black Legend f\u00fcr die Amiga Version (1993) \u00fcbernommen. Quelle: mobygames, Suter<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Einzelne Hersteller begannen dann zu experimentierten und erfanden kleinere Karton- und Plastikklappschachteln f\u00fcr die Tapes, teils noch inklusive der Kassettenh\u00fclle, teils dann auch ohne, so dass man die Kassetten direkt in die Klappschachtel aus Polystyrol oder Karton legen konnte. Solche Formate boten etwas mehr Raum f\u00fcr Cover-Art und Anleitungen. Einzelne Spiele erhielten dann auch etliche Beilagen, wie Poster und Comics und nutzten gr\u00f6ssere H\u00fcllenformate. So kam das von LINEL konvertierte Amiga-Spiel Eliminator (1988) in einer Pappkartonschachtel, die 3 \u00bd Zoll Diskette war darin in eine d\u00fcnne Plastikeinlage gelegt, die an sich f\u00fcr zwei Kassetten der C64-Version gedacht waren; und als Beilage wurde ein grosses Schema der Fighter Jets dazu gelegt. F\u00fcr Garrison (1987) nutzten die Hersteller eine leichte aufklappbare Plastikbox, in der rechts eine Einlageform f\u00fcr eine 3 \u00bd Zoll Disketten zu finden war und links sich Platz f\u00fcr eine Anleitung fand (Abb.13). Die Einlageform beeindruckt dadurch, dass sie f\u00fcr alle drei Tr\u00e4gerformate jener Jahre passte: Kassetten, 5 \u00bc Zoll und 3 \u00bd Zoll Disketten. Der Umschlag aus Cover und R\u00fcckseite konnte einfach in eine in die Box integrierte durchsichtige Plastikh\u00fclle eingeschoben werden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Vereinzelte Produktionen gingen weit \u00fcber das \u00dcbliche hinaus, so auch der Schweizer Publisher LINEL. Markus Grimmer hatte Ende 1980er eine \u00fcbergrosse Plastikbox f\u00fcr das Spiel <em>Kaiser <\/em>(1989) hergestellt (Abb.12), die aussah und sich aufklappen liess wie ein Buch und ausserdem ein ganzes Brettspiel enthielt, das parallel zum Computerspiel gespielt werden konnte. Das Spielbrett war eine mittelalterliche Deutschlandkarte, die aus sechs Teilen bestand. (cf. Suter 2024d) Das Videogame selbst kam auf zwei Disketten mit dem Vermerk \u201eAmiga conversion by LINEL 1989\u201c. Beigelegt war auch ein Handbuch und dazu ein Faltblatt mit einigen wichtigen Hinweisen f\u00fcr die Amiga-Version. Von dieser Big Box wurden in England relativ wenige Exemplare verkauft. LINEL-Verleger Markus Grimmer hatte grosse M\u00fche gehabt, die H\u00e4ndler davon zu \u00fcberzeugen, diese \u00fcbergrosse Box in ihre Regale aufzunehmen. In Deutschland verkaufte sich das aussergew\u00f6hnliche Produkt ein wenig besser trotz seiner physischen Gr\u00f6sse. In den USA wurde das Spiel nur in einer normalen Pappschachtel ver\u00f6ffentlicht.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/12_Kaiser_2024-05-24-14.27.04-Kopie-705x1024.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-11232\" width=\"404\" height=\"586\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/12_Kaiser_2024-05-24-14.27.04-Kopie-705x1024.jpg 705w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/12_Kaiser_2024-05-24-14.27.04-Kopie-206x300.jpg 206w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/12_Kaiser_2024-05-24-14.27.04-Kopie-768x1116.jpg 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/12_Kaiser_2024-05-24-14.27.04-Kopie-1057x1536.jpg 1057w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/12_Kaiser_2024-05-24-14.27.04-Kopie-1410x2048.jpg 1410w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/12_Kaiser_2024-05-24-14.27.04-Kopie-scaled.jpg 1762w\" sizes=\"auto, (max-width: 404px) 100vw, 404px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/13_garrison_2023-05-05-09.42.13-Kopie-1024x768.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-11233\" width=\"406\" height=\"304\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/13_garrison_2023-05-05-09.42.13-Kopie-1024x768.jpg 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/13_garrison_2023-05-05-09.42.13-Kopie-300x225.jpg 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/13_garrison_2023-05-05-09.42.13-Kopie-768x576.jpg 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/13_garrison_2023-05-05-09.42.13-Kopie-1536x1152.jpg 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/13_garrison_2023-05-05-09.42.13-Kopie-2048x1536.jpg 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 406px) 100vw, 406px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Abb. 12: H\u00e4ndler nahmen die Big Box von LINEL f\u00fcr das Amiga-Spiel Kaiser (1989) nur widerwillig in ihre Regale auf. Quelle: Suter Abb. 13: Die erste Version von Garrison (1987) kam in einer Leichtplastik-Box mit Einlageform f\u00fcr die Disketten. Bei beiden abgebildeten Spielen ist die Plastikh\u00fclle nach Jahren sehr br\u00fcchig geworden. Quelle: Suter<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><tbody><tr><td><strong>Verpackungsart<\/strong><\/td><td><strong>Plattformen<\/strong><\/td><td><strong>Zeitraum<\/strong><\/td><td><strong>Schweizer Spiele<\/strong><\/td><\/tr><tr><td>Keine Verpackung<\/td><td>Listing Games&nbsp;<\/td><td>1970-1986<\/td><td>4<\/td><\/tr><tr><td>Kleine Cartridge H\u00fcllen<\/td><td>Erste Konsolen Games<\/td><td>1976-1983<\/td><td>&#8211;<\/td><\/tr><tr><td>Kompaktkassettenh\u00fclle&nbsp;<\/td><td>Homecomputer Games&nbsp;<\/td><td>1980-1990<\/td><td>5-10<\/td><\/tr><tr><td>Polystyrol Klappschachtel<\/td><td>Homecomputer Games<\/td><td>1983-1990<\/td><td>3<\/td><\/tr><tr><td>Karton\/Polystyrol Klappschachtel<\/td><td>Konsolen Games<br>&amp; Home, PC<\/td><td>1985-1995<\/td><td>1<\/td><\/tr><tr><td>Mini-Kartonschachtel<\/td><td>Homecomputer Games<\/td><td>1985-1995<\/td><td>?<\/td><\/tr><tr><td>Euro Box (Kleine Kartonschachtel)&nbsp;<\/td><td>Computer Games (Home, PC)<\/td><td>1988-1995<\/td><td>20<\/td><\/tr><tr><td>Big Box (Grosse Kartonschachtel)<\/td><td>Computer Games (Home, PC)<\/td><td>1988-2005<\/td><td>30<\/td><\/tr><tr><td>Jewel Case<\/td><td>Konsolen und Computerspiele<\/td><td>1995-2000<\/td><td>20<\/td><\/tr><tr><td>Poly Box<\/td><td>Konsolen und Computerspiele<\/td><td>&nbsp;2000- heute<\/td><td>5-10<\/td><\/tr><tr><td>Special Packaging<\/td><td>Konsolen und Computerspiele<\/td><td>2010-heute<\/td><td>1 (mehrfach)<\/td><\/tr><tr><td>DLC<\/td><td>Alle elektronischen Spiele<\/td><td>(2010-heute)<\/td><td>alle<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><figcaption class=\"wp-element-caption\">Tabelle 1: Die \u00fcblichsten Verpackungen der elektronischen Spiele von 1970 bis heute.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Die Kartonschachteln<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ab 1988 waren die Kartonschachteln der inoffizielle Standard f\u00fcr die Computerspiele der Plattformen von C64, Amiga, Atari ST, Apple und IBM-PC. Die komplexeren Spiele wurden mit mehr Material und Tr\u00e4gern ausgestattet, so dass die Schachteln von kleinen flachen Formaten zu grossen dicken Formaten wuchsen. Und die Cover werden nun von Grafik- und Comic-K\u00fcnstlern entworfen. Hochwertiges Artwork verlangt auch gr\u00f6ssere Formate. So wird der kleinen Box in der Gr\u00f6sse von 15x18cm nun meist die Big Box in der Gr\u00f6sse von 20x24cm vorgezogen. Der Umfang der Spiele wird immer gr\u00f6sser, so findet man 1990 nicht mehr nur zwei Floppys in der Schachtel, sondern bis zu acht. Dazu gibt es die grossen Anleitungen als Booklets, die nicht nur das How to play abdecken, sondern viel Zusatzinformation zu den neuen Strategie-, Simulations-, Adventure- und Rollenspielen liefern (cf. Suter 2023a-c). Eine Standardisierung setzt sich noch nicht durch. Es existieren unter anderen auch Billig-Editionen f\u00fcr C64\/128-Spiele in Mini-Kartonschachteln von 11x14x2,5 cm und zum Beispiel Zweitpublikationen von Amiga-Spielen in kleinen quadratischen Boxen von 13x13cm. Sch\u00f6n zu sehen ist der grunds\u00e4tzliche Wechsel von der kleinen Box bei Lucasfilm Gams. Waren <em>Maniac Mansion<\/em> (1987) und <em>Zak McKracken<\/em> (1989) noch in flachen und d\u00fcnnen Kartonschachteln verpackt, so kommen mit<em> The Secret of Monkey Island<\/em> (1990) dann alle weiteren Adventures in der Big Box in den Verkauf.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bei den Schweizer Spielen startet LINEL erstaunlicherweise bereits mit einer grossen Box bei der Herausgabe von <em>Insanity Fight<\/em> (1987). Das Spiel wurde in einer gro\u00dfen und flachen Schachtel geliefert. Sie mass 23&#215;18 cm, war aber lediglich 2,4 cm hoch und bestand aus einem d\u00fcnnen Pappkarton, der leicht eingedr\u00fcckt werden konnte beim Stapeln der Schachteln (Abb. 14). Dass das illustrierte Cover separat gedruckt und auf die Schachtel geklebt wurde, erkennt man vor allem an den Innenr\u00e4ndern der Box. Zur gleichen Zeit wurden viele der Spiele bereits in kleineren Schachteln ausgeliefert, zum Beispiel die Schweizer Spiele <em>The Champ<\/em> (1988) von LINEL, <em>Rings of Medusa<\/em> (1989) von Starbyte und <em>Rolling Ronny<\/em> (1991) von Starbyte und Virgin Games. LINEL selbst wechselte schnell auch zur \u201eEuro-Box\u201c, einer kleineren, aber relativ dicken Pappschachtel, die als Standard 15&#215;18 cm mit 3,5cm H\u00f6he mass. F\u00fcr einige Jahre war diese \u201cEuro-Box\u201d quasi der Standard f\u00fcr die Verpackung von Amiga Games.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/14_insanity_fight_2021-02-26-12.29.29-Kopie-768x1024.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-11234\" width=\"367\" height=\"489\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/14_insanity_fight_2021-02-26-12.29.29-Kopie-768x1024.jpg 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/14_insanity_fight_2021-02-26-12.29.29-Kopie-225x300.jpg 225w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/14_insanity_fight_2021-02-26-12.29.29-Kopie-1152x1536.jpg 1152w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/14_insanity_fight_2021-02-26-12.29.29-Kopie-1536x2048.jpg 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/14_insanity_fight_2021-02-26-12.29.29-Kopie-scaled.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 367px) 100vw, 367px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Abb. 14: Insanity Fight (1987) des Schweizer Publishers LINEL wurde in einer grossen flachen Schachtel verkauft.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die gesamte Produktion der Spiele f\u00fcr LINEL fand nicht in der Schweiz, sondern in England statt. Verleger Markus Grimmer setzte auf die Erfahrung der britischen Industrie, zu der er Verbindungen ausgebaut hatte. Er nutzte die Vervielf\u00e4ltigungsfabrik von John Allen in High Wycombe, nordwestlich von London. Der Name des Produktionsstandorts wird nur im Impressum des LINEL Spiels <em>Necronom <\/em>(1991) erw\u00e4hnt: &#8218;Copytec, England&#8216;. John Allen war im f\u00fcr die Branche doch fortgeschrittenen Alter von \u00fcber 50 Jahren und hatte bereits jahrelange Erfahrung mit der Vervielf\u00e4ltigung von B\u00e4ndern, Kassetten und Disketten, insbesondere f\u00fcr die Sinclair-Maschinen und den Commodore C64. Er f\u00fchrte alle Vervielf\u00e4ltigungen f\u00fcr den Schweizer Publisher LINEL durch. John Allen organisierte auch die Boxen und den Druck der H\u00fcllen und Handb\u00fccher. Die gesamte Produktion lief \u00fcber ihn (cf. Suter 2024a-d).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">John Allen fertigte die Verpackung an und versiegelte sie mit einer Plastikfolie, um sie f\u00fcr die L\u00e4den bereit zu machen. Auch die deutschen Versionen der Spiele wurden gr\u00f6\u00dftenteils bei Copytec in England produziert und dann direkt von England aus nach Deutschland, \u00d6sterreich und in die Schweiz verschickt. Die anderen L\u00e4nder produzierten ihre eigenen Spiele \u00fcber Distributoren. Markus Grimmer erkl\u00e4rt dazu: \u201eEin oder zweimal haben wir in \u00d6sterreich, in Vorarlberg, bei einer gro\u00dfen Druckerei produziert. Diese Druckerei war die Einzige, die direkt auf die Schachtel druckte. Alles, was aus England kam, wurde kaschiert. Es war eine Pappschachtel, auf die sie den Druck als Papier geklebt haben.\u201c (ibid.)<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Zu dieser Zeit wurden alle Euro-Schachteln laminiert. Sp\u00e4ter ging Grimmer dazu \u00fcber, direkt bedruckte Schachteln herzustellen. Von da an bestellte LINEL die Schachteln bei verschiedenen Herstellern in Deutschland. Die italienischen Versionen und Verpackungen wurden in Zusammenarbeit mit dem italienischen Studio GENIAS hergestellt. GENIAS hatte ein Vervielf\u00e4ltigungswerk in Bologna und arbeitete mit dem italienischen Publisher Sofitel zusammen. Dort wurden die Artikel von LINEL f\u00fcr Italien vervielf\u00e4ltigt. Dabei handelte es sich um Spiele auf Kassetten und Vervielf\u00e4ltigungen von 3 \u00bd- und 5 \u00bc-Zoll-Disketten. Sp\u00e4ter, f\u00fcr die CD-ROMs, wurden andere spezialisierte Vervielf\u00e4ltigungseinrichtungen genutzt. Laut Grimmer hat LINEL jedoch nie selbst ein Spiel f\u00fcr den Datentr\u00e4ger CD produziert. Die sp\u00e4teren LINEL-Spiele auf CD-ROM wie Kaiser Deluxe (1995) wurden stets von anderen Verlagen wie S<em>oftgold<\/em>, <em>Software 2000<\/em>, <em>Gong Verlag<\/em> und <em>Computec Verlag<\/em> lizenziert. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Manche der sp\u00e4teren Schweizer Amiga Spiele kamen wieder in grossen Schachteln auf den Markt. So auch <em>Traps\u2019n\u2019Treasures<\/em> (1993) von Roman Werner, das zuerst bei Starbyte und dann bei Krysalis erschien (Abb.15). Der Pappkarton der Schachtel f\u00fcr das Abenteuer Plattform Spiel ist vergleichsweise d\u00fcnn geraten, die Masse entsprechen aber ungef\u00e4hr dem Standard f\u00fcr die grossen Boxen, der in den 1990ern auch f\u00fcr die PC-Spiele verwendet wurde. Die Box des Spiels <em>Timo\u2019s Castle <\/em>(2024), das Roman Werner als Retrospiel \u00fcber 30 Jahre sp\u00e4ter f\u00fcr Commodore C64 sowohl auf Diskette als auch in einer Cartridge auf den Markt gebracht hat, kommt in einer vergleichsweise leicht kompakteren Version einer grossen Box in einem dicken best\u00e4ndigen Pappkarton von Bitmap Soft auf den Markt (Abb. 16). Breite und H\u00f6he der Box sind leicht kleiner bei 23,5x17x3cm. Das Kaschieren des Umschlags bzw. Covers wurde ebenfalls aufrechterhalten und zeigt einen Druck von hoher Qualit\u00e4t. Die Box Art wurde von Cover und Concept Artist Ogan Kandemiroglu sowie dem Designer Darren Doyle gestaltet.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/15_trapsntreasures_2021-02-26-12.41.34-Kopie-768x1024.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-11235\" width=\"360\" height=\"480\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/15_trapsntreasures_2021-02-26-12.41.34-Kopie-768x1024.jpg 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/15_trapsntreasures_2021-02-26-12.41.34-Kopie-225x300.jpg 225w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/15_trapsntreasures_2021-02-26-12.41.34-Kopie-1152x1536.jpg 1152w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/15_trapsntreasures_2021-02-26-12.41.34-Kopie-1536x2048.jpg 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/15_trapsntreasures_2021-02-26-12.41.34-Kopie-scaled.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 360px) 100vw, 360px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/16_timoscastle_IMG_3323-768x1024.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-11236\" width=\"360\" height=\"479\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/16_timoscastle_IMG_3323-768x1024.jpeg 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/16_timoscastle_IMG_3323-225x300.jpeg 225w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/16_timoscastle_IMG_3323-1152x1536.jpeg 1152w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/16_timoscastle_IMG_3323-1536x2048.jpeg 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/16_timoscastle_IMG_3323-scaled.jpeg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 360px) 100vw, 360px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Abb. 15 und 16: Roman Werners Adventure Traps\u2019n\u2019Treasures (1993) kam in einer d\u00fcnnen grossen Kartonbox, w\u00e4hrend sein neues Spiel Timo\u2019s Castle (2024) in einer dicken hochwertigen Box vertrieben wird. Quelle: Suter<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Abl\u00f6sung der handgemalten Box Art<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bis etwa ins Jahr 2000 wurden die meisten Illustrationen von Game Verpackungen noch analog von Hand erstellt. Oft wurde mit Airbrush die Basis f\u00fcr die Grafiken geschaffen. Mit einer Spritzpistole (Airbrush) wurden gro\u00dfe Farbfl\u00e4chen aufgetragen, w\u00e4hrend feine Details danach mit Stift und Pinsel hinzugef\u00fcgt wurden. Der Schweizer Grafikk\u00fcnstler Oliver Frey (1948-2022), der den britischen Game Verlag Thalamus mitbegr\u00fcndet hatte und insgesamt 27 Game Titel herausgebracht hatte, erl\u00e4uterte in einem Interview mit Steve Jarrat f\u00fcr Bitmap Brothers: \u201cI like the airbrush because it\u2019s simple, and is a very quick method of applying colour and adding effects.\u201d (Bitmap Brothers 2023:98) Er erinnerte sich an ein Cover mit einem Schiff, das in Nebel eingeh\u00fcllt war. Der Nebel liess sich bestens mit der Spritzpistole \u00fcber die schwarz gezeichneten Masten und den Rumpf legen. Mit gew\u00f6hnlichen Pinseln h\u00e4tte das nicht zwei Stunden, sondern mehrere Tage gedauert. F\u00fcr einen professionellen Illustrator war Zeit nat\u00fcrlich Geld. Man musste allerdings aufpassen, die Farbtiefe nicht zu verlieren. \u201cGenerally, I\u2019ll produce a pencil rough on the board I\u2019m working on, and then spray the background and large areas of colour on top, adding the fine detail by hand.\u201d (ibid.) Frey benutzte vor allem Luma Tintenfarben, die nicht verklumpen, daf\u00fcr aber, wie er selbst sagte, ziemlich ekelerregend riechen. Seine Cover Art geh\u00f6rt zu den allerbesten und heute noch Gesuchtesten des Genres.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Auch beim Schweizer Publisher LINEL legte man grossen Wert auf \u00e4sthetisch wertvolle Box Art. Verleger Markus Grimmer weist darauf hin, dass Verpackung und Cover von <em>Necronom<\/em> (1990) wie auch schon bei <em>Skate of the Art<\/em> (1989) vom Engl\u00e4nder Steve &#8218;The Brush&#8216; Smyth gestaltet wurde (Abb. 17). \u201eWir wollten professionelle Cover von K\u00fcnstlern wie Smyth verwenden. Wir hatten aber auch andere Grafiker, die qualitativ hochwertige Cover und Konzeptzeichnungen machten.\u201d (Suter 2024d) Der Spitzname von John Smyth lautete: \u2018The Brush\u2019. John Smyth wurde 1946 in Blackheath, S\u00fcdost-London, England, geboren. Er arbeitete f\u00fcr das Studio Words &amp; Pictures, das Spieleverpackungen f\u00fcr viele Unternehmen der damaligen Zeit entwarf, insbesondere f\u00fcr Mastertronic und Melbourne House. Gewirkt hat er in den Jahren 1983 bis 1992 als Cover K\u00fcnstler f\u00fcr Videogames. Neben Smyth haben aber auch Herman Serrano, <em>Dugger <\/em>(1988), sowie Michael Tsch\u00f6gl, <em>Traders, the Intergalactic Trading Game<\/em> (1991) und <em>The Neverending Story II <\/em>(1990), Chris Alan Wilton, <em>The Game of Life<\/em> (1992), und Roland Petermann Cover Art gestaltet. Doch die Originale sind leider nicht mehr vorhanden. Denn als Markus Grimmer, der Verleger von LINEL, vor einigen Jahren die Schweiz verlie\u00df, musste er sein Haus entr\u00fcmpeln. Er erinnert sich, dass er viele handgemalte Covers f\u00fcr die Spiele von LINEL noch aufbewahrt hatte. Es seien etwa zehn gewesen, aber da niemand Interesse daran gezeigt habe, h\u00e4tte er die Originale zusammen mit allen anderen LINEL Materialien, die sich noch in seinem Haus befanden, entsorgt (Suter 2024d).<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/17_necronom_2023-03-15-09.39.50-Kopie-768x1024.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-11238\" width=\"375\" height=\"500\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/17_necronom_2023-03-15-09.39.50-Kopie-768x1024.jpg 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/17_necronom_2023-03-15-09.39.50-Kopie-225x300.jpg 225w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/17_necronom_2023-03-15-09.39.50-Kopie-1152x1536.jpg 1152w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/17_necronom_2023-03-15-09.39.50-Kopie-1536x2048.jpg 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/17_necronom_2023-03-15-09.39.50-Kopie-scaled.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 375px) 100vw, 375px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Abb. 17: Das Cover f\u00fcr LINELs Spiel Necronom (1990), inspiriert von H.R. Gigers Alien Designs stammte vom bekannten englischen Grafikk\u00fcnstler John the Brush Smyth. Quelle: Suter<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mit der Ver\u00f6ffentlichung des ersten <em>Deluxe Paint<\/em> f\u00fcr den Amiga 1000 im November 1985 \u00f6ffneten sich allm\u00e4hlich mehr digitale M\u00f6glichkeiten f\u00fcr Grafiker. Die Deluxe Paint-Reihe wurde dann \u00fcber die Jahre hinweg f\u00fcr alle Arten von Grafiken verwendet, insbesondere in Spielen, aber auch f\u00fcr Computerkunst und Computeranimation, f\u00fcr Plattencover, Musikvideos und Comics. Der Cover K\u00fcnstler Denise Loubet erinnert sich daran, wie er das erste vollkommen digitale Cover f\u00fcr ein Spiel entworfen hatte. 1993 hatte er mit Fractal Design Painter gearbeitet (sp\u00e4ter Corel Paint), und die Box-Art f\u00fcr das Spiel <em>Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds<\/em> (1993) mit einem Tablet und Screen entworfen. \u201cEs gab einen Pinsel, der sich wirklich gut wie \u00d6lfarbe anf\u00fchlte, also habe ich ihn f\u00fcr das Gem\u00e4lde verwendet, und es hat gut funktioniert.\u201d (Bitmap Brothers 2023: 202) In den 1990er Jahren wurden die digitalen Bildbearbeitungswerkzeuge immer besser und bedr\u00e4ngten die traditionellen Kunstwerkzeuge immer mehr. Zentral war 1994 die Einf\u00fchrung von Ebenen f\u00fcr die Bearbeitung durch Photoshop 3, den Konkurrenten von Deluxe Paint IV. Bilder konnten nun in mehrere Ebenen aufgeteilt werden. Dies bot den K\u00fcnstlern die M\u00f6glichkeit eine gr\u00f6ssere Kontrolle \u00fcber die von ihnen erstellten Bilder und deren Reproduktion zu erhalten f\u00fcr den Druck auf Karton (cf. Freeman 2023), so dass einige Jahre sp\u00e4ter ums Jahr 2000 herum praktisch keine handgemalten Vorlagen mehr erstellt wurden, sondern lediglich so, wie es Denise Loubet bereits 1993 vorweggenommen hatte, vollst\u00e4ndig digitale Bilder, die mit Photoshop und anderen visuellen digitalen Tools hergestellt wurden und mit ihrem Detailreichtum, ihren pr\u00e4zisen leuchtenden Farben und Schattierungen beeindruckten.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Standardisierung<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Winnie Forster (2020:68ff), der die Geschichte der elektronischen Spieleverpackungen in Bj\u00f6rn Blankenheims Buch Game Designers &amp; Software Artists (2020) ausgezeichnet zusammenfasst, merkt an, dass erst in den Jahren 1995 bis 2000 eine klare Vereinheitlichung der Verpackungen von Videogames stattgefunden hat. Der Durchbruch der CD-ROM als Datentr\u00e4ger, der die Floppy Disks abl\u00f6ste, brachte eine neue Verpackung mit sich: die Jewel Box, die \u00e4hnlich wie schon die Kompaktkassettenh\u00fclle aus dem Musikgesch\u00e4ft \u00fcbernommen worden war. Vorerst allerdings liessen sich die Big Boxes noch nicht aus den Regalen verdr\u00e4ngen. Sie enthielten nun einfach eine Jewel Box mit CD-ROM(s) sowie je nach Bedarf Booklets und Marketingmaterialien. Dabei konnten es auch doppelte oder vierfache Jewel Cases sein. Allerdings setzte sich das Format der Musik-CD schliesslich vollends durch. Doch gerade f\u00fcr die Konsolenspiele war die transparente Plastikh\u00fclle zu zerbrechlich, was man vor allem bei der Dreamcast mit dem kleineren, aber dickeren Format feststellen musste.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/18_warheli_2021-02-26-12.40.21-Kopie-1024x768.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-11239\" width=\"423\" height=\"317\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/18_warheli_2021-02-26-12.40.21-Kopie-1024x768.jpg 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/18_warheli_2021-02-26-12.40.21-Kopie-300x225.jpg 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/18_warheli_2021-02-26-12.40.21-Kopie-768x576.jpg 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/18_warheli_2021-02-26-12.40.21-Kopie-1536x1152.jpg 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/18_warheli_2021-02-26-12.40.21-Kopie-2048x1536.jpg 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 423px) 100vw, 423px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Abb. 18: War Heli (1987) war quasi ein Vorreiter der Reduktion von Verpackung, das Spiel von Heubi und Kohler f\u00fcr Atari ST kam bereits 1987 als Jewel Box in den Verkauf.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Reduktion der Verpackung war ein wichtiges Kriterium f\u00fcr Matthias Heubi und Matthias Kohler, als sie in der zweiten H\u00e4lfte der 1980er Jahre eine Jewel Box f\u00fcr ihr Atari ST Spiel <em>War Heli<\/em> (1987) ausw\u00e4hlten (Abb. 18). Der eine der beiden jungen Entwickler, Matthias Heubi, hatte an den Schweizer B\u00fcromessen jener Jahre teilgenommen und kannte die g\u00e4ngigen Verpackungsformate f\u00fcr Medien und Datentr\u00e4ger. So verpackten die beiden ihr Spiel in eine Jewel Box wie sie damals bereits f\u00fcr Audio-CD-ROMs verwendet wurden. Ihr Spiel wurde aber nicht auf eine CD gepresst \u2013 Atari und Amiga kannten noch keine CD-ROM Laufwerke \u2013 sondern auf eine Diskette. Und die Diskette mit Label ihres Publishers Argonica wurde in eine eingepasste d\u00fcnne Plastikform gelegt, welche wiederum genau in die Jewel Box eingepasst wurde. Die beiden Entwickler gestalteten auch das Cover als Faltblatt mit innen liegender Anleitung sowie die R\u00fcckseite f\u00fcr die Box selbst mit eigenen Grafiken, Beschreibungen respektive Screenshots aus dem Spiel. In Ihrer Art ist diese Game Box eine der ersten und eindeutig ein bis ins Detail gelungenes Produkt aus einer Zeit, in der keine wirklichen Standards f\u00fcr Videogames bestanden. Auch LINEL hatte sich 1988 \u00e4hnliche Gedanken gemacht. Die beiden Spiele <em>Cracks<\/em> (1988) und <em>Dugger <\/em>(1988) kamen n\u00e4mlich ebenfalls in Jewel Boxes mit einem Cover Faltblatt daher. Die 3 \u00bd -Zoll Disketten hatten aber keine spezielle Halterung im Plastikgeh\u00e4use und rutschten darin herum, denn das Geh\u00e4use war an sich f\u00fcr eine CD-ROM oder eine 5 \u00bc -Zoll Diskette gedacht. Das gleiche System wie bei <em>Warheli <\/em>(1987) mit kleinem Plastikgeh\u00e4use und einer eingepassten d\u00fcnnen Plastikform f\u00fcr die Amiga-Diskette wurde aber auch f\u00fcr <em>Giganoid<\/em> (1988) von Swiss Computer Arts in St. Margrethen verwendet. Faltblatt und R\u00fcckseite waren gleich strukturiert wie bei <em>Warheli<\/em> mit einer zweisprachigen Anleitung innen auf dem Faltblatt und Screenshots des Spiels sowie einer Beschreibung auf der R\u00fcckseite.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Doppelt gemoppelt und hin zur Poly Box<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">W\u00e4hrend die PC- und Mac-Spiele noch lange doppelt verpackt werden und in Jewel Cases stecken, die wiederum in einer Big Box stecken, suchen und finden die Hersteller der Konsolenspiele ein neues Format: die Poly Box. Sie hat die Gr\u00f6sse eines Taschenbuches, ist aufklappbar und aus weichem, aber best\u00e4ndigem Polypropylen Plastik. Die Gr\u00f6sse betr\u00e4gt einheitliche 19&#215;13,5cm und ist etwa 14 mm d\u00fcnn. Platz hat es f\u00fcr zwei CD-ROMs und eine kleine Anleitung. Diese Verpackung setzt sich bei allen Konsolen durch, die ihre Produkte mit einer wiedererkennbaren Farbe ausstatten: die X-BOX bspw. benutzt gr\u00fcn (ab 2002) und dann hellgr\u00fcn ab X-BOX 360 (2005) sowie X-BOX ONE (2013) and X-BOX ONE S (2016). Die PS4-Spiele sind in blau ebenfalls sofort zu erkennen. Die PS5 Spiele haben einen weissen Hintergrund f\u00fcr das Logo und sind in eine transparente blaue Box verpackt. Die Nintendo Switch und Switch 2 Spiele haben einen roten R\u00fccken und ein rotes Logo. Bekannt ist dieses Verpackungsprodukt unter unterschiedlichen Bezeichnungen: Keep-Case, Amaray Case, Poly-Case oder Poly Box. Es setzte sich nicht nur bei Konsolenspielen und PC-Spielen durch, sondern auch bei Filmen, sowohl f\u00fcr DVDs als auch f\u00fcr Blue Ray Discs. Bei Nintendo wird die Packung von Wii-Spielen weiss und erh\u00e4lt eine kleine Halterung f\u00fcr die Memory Card. Die gedruckten Anleitungen fallen zuerst bei den Konsolen Wii und PS3 weg, heute sind praktisch keine mehr zu finden (cf. Suter 2023a-c). F\u00fcr die Nintendo Switch wurde die Poly Box nochmals etwas verkleinert (16,5&#215;10 cm), ist aber noch immer sehr gross f\u00fcr die kleine Memory Card (Abb. 17\/18). Manche der PC-Polyboxen gehen noch einen Schritt weiter, sind g\u00e4nzlich leer von Datentr\u00e4gern und bieten lediglich noch einen Code an, mit dem man den DLC herunterladen kann. Damit erreicht \u201cdie Evolution der Verpackung ihren spartanischen Endpunkt\u201d, ist Winnie Forster (2022:79) \u00fcberzeugt.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/19_mundaun-724x1024.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-11240\" width=\"331\" height=\"468\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/19_mundaun-724x1024.jpg 724w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/19_mundaun-212x300.jpg 212w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/19_mundaun-768x1086.jpg 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/19_mundaun-1087x1536.jpg 1087w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/19_mundaun-1449x2048.jpg 1449w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/19_mundaun-scaled.jpg 1811w\" sizes=\"auto, (max-width: 331px) 100vw, 331px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/20_farlonesails23-1024x1024.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-11241\" width=\"330\" height=\"330\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/20_farlonesails23-1024x1024.jpg 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/20_farlonesails23-300x300.jpg 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/20_farlonesails23-150x150.jpg 150w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/20_farlonesails23-768x768.jpg 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/20_farlonesails23-1536x1536.jpg 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/20_farlonesails23.jpg 1600w\" sizes=\"auto, (max-width: 330px) 100vw, 330px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Abb. 19: Die Switch Poly Box f\u00fcr das Schweizer Indie Game <em>Mundaun (2021) <\/em>ist 2023 als Spezialausgabe bei Super Rare erschienen. Quelle: Suter. Abb. 20: Poly Box f\u00fcr das Schweizer Indie Game <em>FAR Lone Sails<\/em> von Entwickler Studio Okomotive. Quelle: Okomotive<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Witzigerweise haben aber gr\u00f6ssere Fach- und Warenm\u00e4rkte bereits nochmals eine leicht weiterf\u00fchrende Iteration eines leeren Datentr\u00e4gers gefunden. Auch eine leere Box beansprucht n\u00e4mlich viel Ausstellungsfl\u00e4che. So sind zumindest in den amerikanischen M\u00e4rkten wie bei Walmart seit einiger Zeit auch Vouchers, respektive Plastikkarten \u2013 etwas gr\u00f6sser als Kreditkarten \u2013 mit den Covers von einzelnen Konsolenspielen zu finden. Sie offerieren dem K\u00e4ufer einen Code, der den Download des entsprechenden Spiels vom entsprechenden Online-Provider garantiert (Abb.21) Der Fachmarkt kann die Vouchers praktischerweise in gr\u00f6sserer Zahl \u00fcbereinander h\u00e4ngen. Es bleibt einzig noch ein Cover des Spiels als Werbetr\u00e4ger \u00fcbrig, das wiederum fast die ganze Vorderseite des Vouchers beansprucht.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/21_2025-01-28-08.54.42-1024x768.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-11242\" width=\"422\" height=\"316\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/21_2025-01-28-08.54.42-1024x768.jpg 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/21_2025-01-28-08.54.42-300x225.jpg 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/21_2025-01-28-08.54.42-768x576.jpg 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/21_2025-01-28-08.54.42-1536x1152.jpg 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/21_2025-01-28-08.54.42-2048x1536.jpg 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 422px) 100vw, 422px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Abb. 21: Plastikkarten mit einem Code zum DLC eines Spiels (oben) nehmen viel weniger Platz ein als die in Polyboxen verpackten Spiele (untere zwei Reihen). Ein Nintendo Switch Regal in einem Walmart in Kalifornien im Januar 2025. Foto: Suter<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mit dem Erreichen dieses \u201cEndpunktes\u201d kommen aber auch die gegenl\u00e4ufigen Ausnahmen immer \u00f6fter aufs Tapet. Spezial- und Sammelboxen pr\u00e4sentieren bestimmte Spiele ganz bewusst als Luxus- oder Mitmach-Produkte und f\u00fcllen \u00fcbergrosse Boxen mit Spielzeug, Schmuck, T-Shirts und anderen Goodies f\u00fcr die treuen Fans der Spiele-Reihe. Doch die Auflagen dieser speziell aufw\u00e4ndigen und teuren Spiele-Ausgaben bleiben in den meisten F\u00e4llen unter 10&#8217;000 St\u00fcck, der Rest wird ganz normal verkauft. H\u00e4ufig werden diese speziellen Sammel-Editionen f\u00fcr den Start eines Spiels herausgegeben und mit einer grossen Werbekampagne begleitet, die auf das neue Spiel aufmerksam machen soll. Fans kaufen diese speziellen Ausgaben sehr gerne, der Rest der Klientel begn\u00fcgt sich aber gerne mit einer normalen Box oder dem DLC. Die Limitierung auf einige Spezial-Boxen f\u00fcr Liebhaber und Sammler trifft insbesondere auch auf die Indie Game Szene zu, die sich meist mehr auch nicht leisten kann, sich aber doch gerne auch mit AAA-Spielen vergleichen m\u00f6chte \u2013 und das durchaus auch darf \u2013 so zum Beispiel auch die beiden Schweizer Spiele <em>Mundaun<\/em> (2021) (Abb. 19) und <em>FAR Lone Sails<\/em> (2018) (Abb. 20).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>\u00dcbergangsmedien<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Als Seitenstrang sei hier eine eigene kleine Verpackungsgeschichte erw\u00e4hnt, die sehr sch\u00f6n illustrieren kann, wie schwierig es in der \u00dcbergangszeit der Tr\u00e4germedien war, neue Verpackungsl\u00f6sungen zu finden. Der Autor dieses Artikels wirkte von 1999 bis 2004 als Schweizer Verleger der edition cyberfiction und gab eine Reihe von interaktiven Werken elektronischer Literatur heraus. Es begann 1999 mit einem Buch zu Hyperfiction, dem eine CD-ROM mit 24 Werken deutschsprachiger Autorinnen und Autoren beigelegt war. Die Innovation war dabei die gegenseitige Verlinkung und Referenzierung von Buchtext und Locations im digitalen Medium. Das Medium war eine beigelegte CD-ROM. Diese Publikation erschien im Stroemfeld Verlag (Suter, B\u00f6hler 1999). F\u00fcr die Einzelausgaben 1 und 2 der Reihe <em>edition cyberfiction<\/em> wurde dann im Jahre 2000 eine eigene Klappkartonverpackung gestaltet, welche Informationen zu den digitalen Projekten sowie eine in den Karton eingebettete CD-Rom als Medientr\u00e4ger enthielt (Berkenheger 2000) (Auer, D\u00f6hl 2000). 2001 wurde aus Kostengr\u00fcnden neu eine einfache, biegsame, d\u00fcnne Plastikh\u00fclle (d\u00fcnner als ein Jewel Case) gew\u00e4hlt, bei der man \u00fcber einen kleinen B\u00fcgel die CD-ROM ausgeben konnte. Von dieser dritten Publikation der Reihe <em>edition cyberfiction<\/em> wurden dann die Produkte \u201con demand\u201d hergestellt (Gassner 2001). Die <em>edition cyberfiction<\/em> 4 der Sp\u00e4twinterhitze von Frank Kl\u00f6tgen (2004), eine Hyperfiction, die in den Rezensionen in den Medien auch als Spiel bezeichnet wurde, erhielt dann wiederum eine flache Klappbox wie die Nummern 1 und 2 (Abb. 22). Die d\u00fcnne Box war aber nicht aus Karton, sondern aus Plastik und kam in einem kleineren Format daher, das der mit dem Schweizer Verlag update kooperierende Voland&amp;Quist Verlag in Leipzig ausgew\u00e4hlt hatte. Der Deckel als Cover war dabei aus leichtem Karton. Er enthielt aussen Titel und Bild sowie innen eine Beschreibung des neuartigen Produkts.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/22_cyberfiction_2025-04-03-14.49.49-1024x666.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-11243\" width=\"519\" height=\"337\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/22_cyberfiction_2025-04-03-14.49.49-1024x666.jpg 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/22_cyberfiction_2025-04-03-14.49.49-300x195.jpg 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/22_cyberfiction_2025-04-03-14.49.49-768x499.jpg 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/22_cyberfiction_2025-04-03-14.49.49-1536x999.jpg 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/22_cyberfiction_2025-04-03-14.49.49-2048x1332.jpg 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 519px) 100vw, 519px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Abb. 22: \u00dcbergangsprodukte mit neu entwickelten Verpackungen: drei Ausgaben der in der Schweiz entwickelten edition cyberfiction aus den Jahren 2000 und 2004. Quelle: Suter.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In der \u00dcbergangszeit um die Jahrtausendwende hatten sich die Medientr\u00e4ger und Formate sehr schnell wieder abgel\u00f6st, so dass ein einzelner Produzent sich gezwungen sah, neue Formate zu entwickeln. Die meisten dieser Formate f\u00fcr Multimedia Erzeugnisse boten interessante und spannende neue L\u00f6sungen und machten durchaus auf sich aufmerksam, konnten sich aber aus verschiedenen Gr\u00fcnden (\u00d6konomie, Nischenplayer, Online-Publishing) auf dem Markt nicht durchsetzen. Die Probleme schienen sich weiter zu versch\u00e4rfen, als die Tr\u00e4germedien innerhalb kurzer Zeit ausgetauscht wurden (CD-ROM &gt; DVD &gt; Blue Ray), bis schlie\u00dflich DLC und Datenstreaming in praktisch allen Bereichen zum Standard wurden. Tats\u00e4chlich hat aber das physische Format der runden, vorgepressten optischen Compact Disc, das Daten enth\u00e4lt und als \u201cread-only Memory\u201d f\u00fcr drei aufeinanderfolgende Datentr\u00e4ger genutzt wurde, wesentlich dazu beigetragen, einen Standard f\u00fcr die Verpackung von Spielen in Polypropylenschachteln, sogenammten Poly Boxen, zu finden, und zwar f\u00fcr einen Zeitraum von 20 Jahren, bevor die physischen Medien obsolet wurden.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Eine Box ist nicht nur eine Box<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">50 Jahre Game Distribution zeigen, dass alle Register gezogen wurden, um die Spiele unter die Leute zu bringen. Sobald Ende der 1970 er Jahre klar war, dass Videogames auch K\u00e4ufer finden konnten, wurden Marketing- und Distributionsstrategien f\u00fcr die neuen Produkte eingef\u00fchrt. Die Amateur Community der Listing Games und ersten Homecomputerspiele auf selbst bespielten Kassetten und Disks wurde immer professioneller. Bilder als gezeichnete und gemalte Grafiken waren dabei besonders wichtig; sie mussten spektakul\u00e4r und emotionsgeladen sein und andere Medien ausstechen. Das Cover eines Games sollte die Vorstellungskraft anregen und ein Bild von der Welt des Spiels zeichnen, wie es die Computer- und In-Game-Grafik damals noch nicht konnte. Die simple Pixelwelt der 1980er, die so charakterisch f\u00fcr die Interaktionen im Spiel war, fand lediglich auf den R\u00fcckseiten der Schachteln und H\u00fcllen ihren Platz in Form von Screenshots, die zeigen sollten, wie sich das Gameplay eines Spiels anf\u00fchlen w\u00fcrde. Vorne kamen die fantastischen und oft dramatischen Covers von K\u00fcnstlern wie Oliver Frey und John \u2018the brush\u2019 Smyth zum Zuge. Sie wurden bis weit in die 1990er Jahre noch handgemalt, meist mit Airbrush und farbiger Tinte. Erst danach setzte sich die digitale Bildbearbeitung auch f\u00fcr die Game Verpackungen vollst\u00e4ndig durch.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/23_div_boxen_archiv_2025-04-09-13.26.51-1024x768.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-11244\" width=\"590\" height=\"442\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/23_div_boxen_archiv_2025-04-09-13.26.51-1024x768.jpg 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/23_div_boxen_archiv_2025-04-09-13.26.51-300x225.jpg 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/23_div_boxen_archiv_2025-04-09-13.26.51-768x576.jpg 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/23_div_boxen_archiv_2025-04-09-13.26.51-1536x1152.jpg 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/23_div_boxen_archiv_2025-04-09-13.26.51-2048x1536.jpg 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 590px) 100vw, 590px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Abb. 23: Unterschiedliche Verpackungen und Formate f\u00fcr Videogames aus dem Archiv des GameLabs der ZHdK. Links unten Schweizer Spiel Journey of a Roach (2013) auf DVD f\u00fcr PC in standardisierter Poly Box, links oben Garrison (1988) von Rainbow Arts in grosser Polystyrolbox mit Einlage f\u00fcr die Disketten und eingeschobenem Umschlag; Mitte unten Oh No! More Lemmings (1992) von Psygnosis f\u00fcr Acorn Archimedes in dunkler Kartonbox mit Einschub Cover (Sleeve); Mitte oben Bulldog (1986) von Gremlin f\u00fcr C64\/128 auf Floppy Disk in aufklappbarem Plastikgeh\u00e4use mit Faltblatt als Umschlag; rechts unten Little Computer People (1985) von Activison f\u00fcr C64 in harter Polystyrol Box mit eingeschobenem Umschlag; dar\u00fcber Geoff Capes Strongman (1985) f\u00fcr C64 in etwas kleinerer harter Polystyrolbox; und rechts oben Chuckie Egg (1984) f\u00fcr MSX in Audio-Kassettengeh\u00e4use mit minimalem Einlageblatt. Quelle: Suter.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Boxen selbst machten eine Art Evolution durch, die vom Kleinen ins Grosse und dann wieder zur\u00fcck ins Kleine f\u00fchrte, bis schliesslich die physische Gestalt der Verpackung obsolet wurde und sich wieder so er\u00fcbrigte wie am Anfang bei den Listing Games. \u00dcber die Jahrzehnte entstanden Boxen und H\u00fcllen in allen Gr\u00f6ssen und Materialien von kleinen Plastikgeh\u00e4usen f\u00fcr Tapes bis zu den grossen Kartonschachteln, die auch noch Jewel Cases enthalten konnten. Dabei gab es praktisch zu keiner Zeit einen Standard f\u00fcr die Verpackung, der sich wirklich durchsetzen konnte. Vielmehr waren stets mehrere Formate nebeneinander zu finden, die sich konkurrenzierten, aber somit auch den Markt interessanter machten (Abb. 23). Dies hatte nicht zuletzt auch mit den \u00f6konomischen M\u00f6glichkeiten der Produzenten und Distributoren zu tun. Man orientierte sich stets stark an bestehenden Unterhaltungsmedien und Medientr\u00e4gern sowie ganz einfach auch an den bestehenden Formaten, die die Verpackungsindustrie jener Jahre produzierte. So waren Audiotapes und deren Plastikgeh\u00e4use bereits g\u00fcnstige Massenanfertigungen f\u00fcr die Musikindustrie, als die Game Industrie in Europa begann, ihre ZX- und C64 Spiele ebenfalls damit zu verpacken. Gleiches galt auch zu einem sp\u00e4teren Zeitpunkt f\u00fcr die Jewel Cases der CD-ROMs, die ebenfalls von der Musikindustrie \u00fcbernommen wurden. Dazwischen gab es aber haufenweise Adaptionen und Eigenentwicklungen, die heute ein recht chaotisches Bild des physischen Game Marktes der 1980er und 1990er Jahre vermittelt, aber immer auch mit den jeweiligen Computersystemen und ihren unterschiedlichen Datentr\u00e4gern sowie deren Kapazit\u00e4ten, respektive deren fortschreitender Entwicklung zu tun hatte, welche stets wieder neue Verpackungen und Verpackungsstrategien und damit auch Marktingstrategien verlangten. Ob aus Plastik, aus Polystyrol oder aus dickem oder d\u00fcnnem Karton, ob mit kleinem Faltblatt, mit kaschiertem auff\u00e4lligen Cover als Print einer originalen handgemalten Grafik, ob als rein digital erstellter Umschlag oder in eine durchsichtige Poly Box geschoben, eine Box ist eben nicht nur eine Box.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Ludografie<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Armalyte (1988), Thalamus, Thalamus.<br>Asteroids (1981), Atari, Atari.<br>Bulldog (1986), Gremlin Graphics Software, Gremlin Graphics Software.<br>Cave Flight (1985), Ren\u00e9 Straub, Homecomputer 1985\/6-7, p.55-56 (Listing).<br>Crack (1988), LINEL, LINEL.<br>Chuckie Egg (1984), [MSX], A&amp;F Software, A&amp;F Software.<br>Dugger (1988), LINEL, LINEL.<br>FAR Lone Sails (2019), [Nintendo Switch], Okomotive, Mixtvision.<br>Garrison (1987), Digital Dreams, Rainbow Arts Software.<br>Geoff Capes Strongman (1985), Martech, Martech.<br>Insanity Fight (1987). LINEL, LINEL.<br>Jagdszene Chicago (1985), Ralph Cronimund, Computronic 1985\/5-6, p.57-62 (Listing).<br>Journey of a Roach (2013), Koboldgames, Daedalic Entertainment.<br>Joust (1982), Williams Electronics, Atari.<br>Kaiser (1989), LINEL, LINEL.<br>Little Computer People (1985), [C64], Activision, Activision.<br>Maniac Mansion (1987), Lucasfilm Games, Lucasfilm Games.<br>Mundaun (2021), [Nintendo Switch], Hidden Fields, MMW Interactive.<br>MURI &#8211; Breakout f\u00fcr Profis (1987), Markus Wild und Marius Wey, Happy Computer 12\/ 87 No. 50, p. 64-72 (Listing).<br>Mystery House (1980), On-Line Systems, Sierra Entertainment.<br>Necronom (1990), LINEL, LINEL.<br>Oh No! More Lemmings (1992), [Acorn], DMA Design, Psygnosis.<br>QS Asteroids (1981), Quicksilva Ltd., Quicksilva Ltd.<br>Rings of Medusa (1989), Starbyte Software, Starbyte Software.<br>Rolling Ronny (1991), Starbyte Software, Starbyte Software.<br>Sanxion (1989), [ZX Spectrum], Thalamus, Thalamus.<br>Skate of the Arts (1989), LINEL, LINEL.<br>Stealth ATF (1990), Activision, Nintendo.<br>Summer Camp (1990), [C64], Thalamus, Thalamus.<br>Summer Camp (1993), [Amiga], Black Legend, Kompart<br>The Champ (1988), LINEL, LINEL.<br>The Game of Life (1992), LINEL, LINEL.<br>The Neverending Story II (1990), LINEL, LINEL.<br>The Secret of Monkey Island (1990), Lucasfilm Games, Lucasfilm Games.<br>Timo\u2019s Castle (2024), Bitmap Soft, Balboa Software Productions.<br>Traders, the Intergalactic Trading Game (1991), LINEL, LINEL.<br>Traps\u2019n\u2019Treasures (1993), Starbyte Software, Starbyte Software.<br>Top Tennis (1985), Bernd Dalle, Computronic, 1986\/03-04, p.52-60 (Listing).<br>Ultima (1981), Origin Systems, California Pacific Computer Company.<br>Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993), Looking Glass Studios, Origin Systems.<br>War Heli (1987), Matthias Heubi und Matthias Kohler, Argonica.<br>Winter Camp (1992), [C64], Thalamus, Thalamus.<br>Winter Camp (1993), [Amiga], Black Legend, Kompart.<br>Zak McKracken (1989), Lucasfilm Games, Lucasfilm Games.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Magazine<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Crash Magazine (1984-1991), Newsfield Publications (sp\u00e4ter Europress), founded by Roger Kean, Oliver Frey and Franco Frey, <a href=\"https:\/\/www.crashonline.org.uk\/\">https:\/\/www.crashonline.org.uk\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Creative Computing (1974-1985), Creative Computing Press (sp\u00e4ter Ziff Davis Publishing), founded by David Ahl, <a href=\"https:\/\/archive.org\/details\/creativecomputing\">https:\/\/archive.org\/details\/creativecomputing<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Computronic (1984-1987), Roeske Verlag (sp\u00e4ter Tronic Verlag), <a href=\"https:\/\/archive.org\/search?query=creator%3A%22Computronic%22\">https:\/\/archive.org\/search?query=creator%3A%22Computronic%22<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Eagle Comic (1950-1994), Hulton Press (sp\u00e4ter IPC Magazines), Southport\/London.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Happy Computer (1983-1990), Markt &amp; Technik, <a href=\"https:\/\/www.kultboy.com\/Happy-Computer-Zeitschrift\/22\/\">https:\/\/www.kultboy.com\/Happy-Computer-Zeitschrift\/22\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Zzap!64 (1985-1992), Newsfield Publications (sp\u00e4ter Europress), founded by Roger Kean, Oliver Frey and Franco Frey, <a href=\"https:\/\/archive.org\/details\/zzap64-magazine\">https:\/\/archive.org\/details\/zzap64-magazine<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Literatur<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ahl, David H. (1973). 101 BASIC Computer Games. Digital Equipment Corporation, Maynard Massachusetts.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Auer, Johannes und Reinhard D\u00f6hl (2000), kill the poem! Digitale visuell-konkrete poesie und poem art. Edition cyberfiction 2, update Verlag, Z\u00fcrich.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Berkenheger, Susanne (2000), Hilfe! Ein Hypertext aus vier Kehlen. Edition cyberfiction 1, update Verlag, Z\u00fcrich.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bitmap Brothers (2023). The Art of the Box. Bath: Bitmap Books Ltd.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Blankenheim, Bj\u00f6rn (hg.) (2020). Game Designers &amp; Software Artists. Inszenierung und Selbstverst\u00e4ndnis der K\u00fcnstler\/innen bei ELECTRONIC ARTS, 1983-1988. Verlag Werner H\u00fclsbusch, Gl\u00fcckstadt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Forster, Winnie (2020). Vom Ziploc-Beutel zum DLC: Geburt, Wachstum und Endstufen der Spielpackung. In: Blankenheim (2020), S. 67-80.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Freeman, Will (2023), From Airbrush to ZBrush: The Evolution of Game Box Art, Blog on Bitmap Books,<br><a href=\"https:\/\/www.bitmapbooks.com\/blogs\/news\/from-airbrush-to-zbrush-the-evolution-of-game-box-art\">https:\/\/www.bitmapbooks.com\/blogs\/news\/from-airbrush-to-zbrush-the-evolution-of-game-box-art<\/a>, September 4, 2023.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Gassner, Oliver (2001), tExtraTouren. Edition cyberfiction 3, update Verlag, Z\u00fcrich.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kean, Roger (2016), The Fantasy Art of Oliver Frey, Extended Edition, Fusion Retro Books in association with Reckless Books, Kenilworth and Ludlow.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kl\u00f6tgen, Frank (2004), Sp\u00e4twinterhitze. Edition cyberfiction 4, Voland &amp; Quist, Leipzig.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Suter, Beat und Michael B\u00f6hler (1999); (Hg.). Hyperfiction. Hyperliterarisches Lesebuch: Internet und Literatur. Mit CD-ROM. Basel\/ Frankfurt a. M.: Stroemfeld\/ Nexus.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Suter, Beat (2023a), \u201cChunky Game Booklets \u2013 Part 1: A Serious Manual\u201d, in: Confoederatio Ludens, Blog, <a href=\"https:\/\/chludens.hypotheses.org\/996\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">chludens.hypotheses.org\/996<\/a>, Bern, 30.10.2023.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Suter, Beat (2023b), \u201cChunky Game Booklets \u2013 Part 2: Story Booklets\u201d, in: Confoederatio Ludens, Blog, <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/chludens.hypotheses.org\/1021\" target=\"_blank\">chludens.hypotheses.org\/1021<\/a>, Bern, 06.11.2023.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Suter, Beat (2023c), \u201cChunky Game Booklets \u2013 Part 3: From Strategy Guides to Downsizing the printed matter\u201d, in: Confoederatio Ludens, Blog, <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/chludens.hypotheses.org\/1053\" target=\"_blank\">chludens.hypotheses.org\/1053<\/a>, Bern, 06.11.2023.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Suter, Beat (2024a), LINEL \u2013 a Swiss Game Publisher 1: A complete list of LINEL\u2019s games\u201d, revised and expanded edition, in: Confoederatio Ludens, Blog, <a href=\"https:\/\/chludens.hypotheses.org\/983\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">chludens.hypotheses.org\/983<\/a>, Bern, 29.05.2024.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Suter, Beat (2024b), LINEL \u2013 a Swiss Game Publisher 2: Collaborations and Unreleased Games\u201d, revised and expanded edition, in: Confoederatio Ludens, Blog, <a href=\"https:\/\/chludens.hypotheses.org\/1296\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">chludens.hypotheses.org\/1296<\/a>, Bern, 29.05.2024.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Suter, Beat (2024c), LINEL \u2013 a Swiss Game Publisher 3: From EUREKA! to the Neverending Story \u2013 People and Work at LINEL, in: Confoederatio Ludens, Blog, <a href=\"https:\/\/chludens.hypotheses.org\/2604\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">chludens.hypotheses.org\/2604<\/a>, Bern, 24.06.2024.<br><br>Suter, Beat (2024d), LINEL \u2013 a Swiss Game Publisher 4: The Publishing Business, in: Confoederatio Ludens, Blog, <a href=\"https:\/\/chludens.hypotheses.org\/2743\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">chludens.hypotheses.org\/2743<\/a>, Bern, 01.07.2024.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Suter, Beat (2024e), Richard M. Holmes und die Hochpreisinsel Schweiz, in: Confoederatio Ludens, Blog, <a href=\"https:\/\/chludens.hypotheses.org\/3073\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">chludens.hypotheses.org\/3073<\/a>, Bern, 16.09.2024.<br><br><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Game Verpackung im Wandel der Zeit Beat Suter Verpackung f\u00fcr Videogames ist obsolet geworden. Heute werden 90% aller Spiele als Daten gestreamt oder \u00fcbers Internet heruntergeladen. 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