{"id":11295,"date":"2025-05-13T08:40:30","date_gmt":"2025-05-13T08:40:30","guid":{"rendered":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=11295"},"modified":"2025-05-13T12:58:34","modified_gmt":"2025-05-13T12:58:34","slug":"gamekultur-als-leerstelle-in-der-geschichte-der-schweizer-jugendkulturen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=11295","title":{"rendered":"Gamekultur als Leerstelle in der Geschichte der Schweizer Jugendkulturen?"},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Beat Suter<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">&#8222;A Walk on the Wild Side&#8220; hiess ein Handbuch zur Geschichte der Jugendszenen in der Schweiz, das 1997 vom Stapherhaus Lenzburg herausgegeben wurde. Es war eine umfassende Darstellung der Jugendkulturen der Schweiz im 20. Jahrhundert, die auch in zwei Ausstellungen in Lenzburg und Bern gezeigt wurde. Jugend wurde von den Autoren als Seismograph der Gesellschaft verstanden, die sich herrschenden Normen und Kultur widersetze sowie Aufbruch und innovative Kraft in sich vereine. Das Handbuch versuchte die Geschichte der Jugendszenen als L\u00e4ngsschnitt darzustellen und m\u00f6glichst breit alle Szenen und Stile zu erfassen. Die Pluralisierung der Jugendkulturen und die individuelle Autonomie standen dem mutigen Unternehmen zwar etwas im Wege, doch das Handbuch leistete gute Arbeit und schaffte eine spannende beinahe vollst\u00e4ndige Darstellung der Jugendph\u00e4nomene und Gegenkulturen in der Schweiz des 20. Jahrhunderts. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/2025-05-12-16.06.33-768x1024.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-11301\" width=\"289\" height=\"385\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/2025-05-12-16.06.33-768x1024.jpg 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/2025-05-12-16.06.33-225x300.jpg 225w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/2025-05-12-16.06.33-1152x1536.jpg 1152w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/2025-05-12-16.06.33-1536x2048.jpg 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2025\/05\/2025-05-12-16.06.33-scaled.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 289px) 100vw, 289px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-small-font-size wp-block-paragraph\">Abb. 1: Handbuch &#8222;a walk on the wild side&#8220; zu den Jugendszenen der Schweiz, erschienen 1997 als Katalog einer Ausstellung. Quelle: Suter<\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Autor dieses Artikels, nun Forscher im Projekt CH-Ludens, erinnerte sich, dass er damals auch einen Beitrag zum Handbuch beigesteuert hatte (zu Hip Hop und Graffiti). Heute ist er mit der Forschungsgruppe CH-Ludens an der Arbeit, die Geschichte der Schweizer Video Games und des Game Designs in den Jahren von 1968 &#8211; 2000 zu untersuchen. Die Parallelen sind nicht zu \u00fcbersehen. Der zeitliche Rahmen \u00fcberschneidet sich stark mit den Jugendkulturen, die im Handbuch &#8222;A Walk on the Wild Side&#8220; beschrieben wurden. Die meisten Game Designer und Protagonisten der Demoscene jener Jahre (1980-2000) waren ebenfalls jung, oft sehr jung. Sie widersetzten sich ebenfalls bestimmten gesellschaftlichen Normen, ja sie waren aber vor allem auch innovativ unterwegs und formten neue, nun digitale Ausdruckformen. Sie waren aber auch Aussenseiter in der Gesellschaft wie viele der Jugendszenen, die im Handbuch gew\u00fcrdigt werden und schufen sich ihre eigenen Nischen, in denen sie prosperierten. Aber offensichtlich waren sie so stark unbeachtet gebleiben als Aussenseiter, dass sie es nicht in dieses breite Handbuch von 1997 geschafft haben. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Im Handbuch gibt es auch Artikel, die eher thematisch ausgerichtet sind, sie besch\u00e4ftigen sich mit Aufkl\u00e4rung und Sex oder mit Drogen und Drogenszenen oder mit Geschlechter Experimenten oder mit Radiosendern f\u00fcr Jugendliche, ja es gibt sogar einen Artikel, der sich mit der Darstellung der Jugendszenen im Schweizer Film befasst, aber nichts zum Thema Computer. Vergebens sucht man Referenzen auf Jugendliche, die sich fr\u00fch mit der Computerwelt und mit Video Games auseinandergesetzt haben, vergebens sucht man Hinweise auf Computer Clubs und User Groups, die sich jahrelang getroffen haben und eine wichtige Basis f\u00fcr die IT wurden, vergebens sucht man Hinweise auf die vielf\u00e4ltigen Aktivit\u00e4ten der Demoscene oder den Bem\u00fchungen der jungen Game Entwickler in der Homecomputerszene oder die Tauschgesch\u00e4fte der jungen Game Enthusiasten. Im dicken Buchkatalog findet sich einzig eine Referenz zu einem Spielsalon (Stapherhaus 1997:265). Und zwar in einem Artikel zur Jugendsprache, indem ein Bild dreier Jugendlicher abgedruckt wird, die an einem Flipperkasten spielen. Die Bildlegende liest sich: &#8222;Eigene Sprechweisen zur Identifizierung und Abgrenzung: Jugendliche im Spielsalon.\u201d Ein konkretes Beispiel aus dem Spielsalon oder mehr zum Kontext der flippernden Jugendlichen oder der Spielsalons (Arcades) findet sich leider nicht. Das Bild illustriert lediglich ver\u00e4nderte Sprechweisen bei Jugendlichen in der Freizeit.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ganz am Ende des Buches kommt der Computer dann doch noch zu Ehren in einem sehr allgemein betitelten Beitrag &#8222;Jugend, Computer und Internet&#8220;. Typisch f\u00fcr die Zeit ist, dass Manfred Schiefer  uns hier denn zuerst in die vermeintlichen dunklen Untergr\u00fcnde von Jugendlichen f\u00fchrt, die den Computer zur Freizeitgestaltung einsetzen (Stapherhaus 1997:323). &#8222;Da werden die asozialen Vereinsamten heraufbeschworen und die durch st\u00e4ndige Konfrontation mit gewaltt\u00e4tigen Ballerspielen verrohten Kids herbeigeredet.\u201d (ibid.) Er zitiert dabei das beinahe apokalyptische Buch \u201cComputerkinder\u201d von Claus Eurich (1985), der davor warnte, dass die Computerwelt das Kindsein zerst\u00f6re. Und Schiefer stellt fest, dass auch noch 1997 die Realit\u00e4t der Computernutzung in den Medien eine stark Verzerrte ist: &#8222;Das durch Verallgemeinerung vereinzelter Ausw\u00fcchse verzerrte Bild der Realit\u00e4t verstellt zum Teil noch immer die Sicht auf die Tatsachen. Boulevardbl\u00e4tter entdecken neuerdings die Internets\u00fcchtigen, so wie sie vor Jahren die &#8222;Computeropfer\u201d gesucht und gefunden haben.\u201d (ibid.)<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In den folgenden Abschnitten argumentiert Schiefer dann f\u00fcr das Akzeptieren des Computers nicht nur im Berfufsleben, sondern in vielen Bereichen des Lebens. Und er stellt fest, dass 1997 auch Computerspiele zum Alltag geh\u00f6ren und l\u00e4ngst zu einem Bestandteil der Jugendkultur geworden sind. Einen Abschnitt weiter erz\u00e4hlt er dann immerhin noch vom interviewten 22 Jahre alten J\u00fcrgen, der zum Computerfreak geworden war und mit einem Freund zusammen begonnen hatte auf einem Amiga zu programmieren. Bald h\u00e4tten sie dann auch im Internet weiter get\u00fcftelt. Leider geht Schiefer nicht weiter auf die Aktivit\u00e4ten seines interviewten Jugendlichen ein, sondern verf\u00e4llt in allgemeine Feststellungen von Netzgewohnheiten und zitiert mit Ren\u00e9 einen weiteren Jugendlichen, der in seiner Freizeit seinem lokalen Jugendhaus einen Gratis-Internet-Auftritt erstellt habe. Abschliessen tut er seine kleine Interviewreihe mit Nils, den er als Jugendlicher identifiziert, der ein durchschnittliches Verhalten zum Computer zeigt. Ein durchschnittliches Computerkind ist seiner Meinung nach im Jahre 1997 ein Jugendlicher, der seinen eigenen Computer nur selten einmal f\u00fcr Schulaufgaben benutzt und ihn vorwiegend als Spielger\u00e4t einsetzt. Er gibt uns leider nicht einmal einen Hinweis, welche Spiele Nils denn gespielt hatte. Daf\u00fcr weiss Schiefer, dass Eltern gerne Computer f\u00fcr ihre Kinder anschaffen und sich auch, wenn meist praktisch nur darauf gespielt wird, dar\u00fcber hinweg tr\u00f6sten, dass der Computer die Zukunftschancen ihres Kindes erh\u00f6he. Doch leider w\u00fcrde der Computer (im Jahre 1997) nur von wenigen Jugendlichen wirklich zum Programmieren und f\u00fcr kreatives Gestalten genutzt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Fazit<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Tats\u00e4chlich werden Gamekultur und Computer Szenen der 1980er und 1990er Jahre im breit gefassten Katalog zu den Jugendszenen der Schweiz mit keinem Wort erw\u00e4hnt. Die Leerstelle ist aus heutiger Sicht un\u00fcbersehbar. Damals wurde die Gamekultur nicht als Ph\u00e4nomen wahrgenommen, sondern als einfache Besch\u00e4ftigung einzelner Menschen mit einem B\u00fcro-, Medien- oder Spielger\u00e4t, die sich meist hinter verschlossenen T\u00fcren in den B\u00fcros und den Wohnungen abspielte. Der gegen Ende des Buches eingef\u00fcgte Artikel von Manfred Schiefer ist wohl in erster Linie dem Ph\u00e4nomen des Internets geschuldet. Er deutet lediglich an, dass hinter der Besch\u00e4ftigung mit Computern, Programmen und Spielen eine ganze Kultur mit verschiedenen Szenen verborgen sein k\u00f6nnte, f\u00fcr die Jugendliche in ihren Kinderzimmern das Fundament legten. Dabei war der Zugang so nah: die Spielsalons, die Kaufh\u00e4user, die Tauschb\u00f6rsen, die B\u00fcro-Messen, die vielen Computer-Clubs, die User Groups f\u00fcr einzelne Computersysteme und die Events der Demoscene. An diesen Orten konstituierten sich die Computer Communities, und damit entstand allm\u00e4hlich das, was man gemeinhin als Gamekultur bezeichnen kann. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>> Mehr zur Schweizer Demo- und Cracker Szene findet sich im nachstehenden Link.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"https:\/\/www.srf.ch\/audio\/digital-podcast\/auf-den-spuren-der-demo-und-cracker-szene?id=AUDI20241227_NR_0032\">https:\/\/www.srf.ch\/audio\/digital-podcast\/auf-den-spuren-der-demo-und-cracker-szene?id=AUDI20241227_NR_0032<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>> Mehr zur Schweizer Game Design Szene jener Jahre findet sich \u00fcber folgenden Link.<\/em><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-spiel-kultur-wissenschaft wp-block-embed-spiel-kultur-wissenschaft\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<blockquote class=\"wp-embedded-content\" data-secret=\"E1HxObFFqp\"><a href=\"https:\/\/spielkult.hypotheses.org\/2923\">Anf\u00e4nge des Schweizer Game Designs &#8211; Teil I<\/a><\/blockquote><iframe loading=\"lazy\" class=\"wp-embedded-content\" sandbox=\"allow-scripts\" security=\"restricted\" style=\"position: absolute; visibility: hidden;\" title=\"\u201eAnf\u00e4nge des Schweizer Game Designs \u2013 Teil I\u201c \u2014 Spiel-Kultur-Wissenschaft\" src=\"https:\/\/spielkult.hypotheses.org\/2923\/embed#?secret=TaSO4Zl2f8#?secret=E1HxObFFqp\" data-secret=\"E1HxObFFqp\" width=\"600\" height=\"338\" frameborder=\"0\" marginwidth=\"0\" marginheight=\"0\" scrolling=\"no\"><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Literatur<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Eurich, Claus (1985), Computerkinder. Wie die Computerwelt das Kindsein zerst\u00f6rt, Rowohlt, Reinbek.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Schiefer, Manfred (1997), Jugend, Computer, Internet. In: Stapferhaus Lenzburg. a walk on the wild side. jugendszenen in der schweiz von den 30er jahren bis heute. Chronos Verlag Z\u00fcrich, S. 322-326.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Stapferhaus Lenzburg (1997), a walk on the wild side. jugendszenen in der schweiz von den 30er jahren bis heute. Chronos Verlag Z\u00fcrich.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Beat Suter &#8222;A Walk on the Wild Side&#8220; hiess ein Handbuch zur Geschichte der Jugendszenen in der Schweiz, das 1997 vom Stapherhaus Lenzburg herausgegeben wurde. Es war eine umfassende Darstellung der Jugendkulturen der Schweiz im 20. 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