{"id":11445,"date":"2025-05-29T14:58:19","date_gmt":"2025-05-29T14:58:19","guid":{"rendered":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=11445"},"modified":"2025-07-11T09:43:31","modified_gmt":"2025-07-11T09:43:31","slug":"games-als-safespaces-eine-kleine-geschichte-einer-reaktionaeren-kulturform-kurzessay-annaeherung","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=11445","title":{"rendered":"GameSafeWorlds: Games als SafeSpaces. Eine kleine Geschichte einer reaktion\u00e4ren Kulturform [Kurzessay\/Ann\u00e4herung]"},"content":{"rendered":"\n<p>Elektronische \/ digitale Spiele werden im Folgenden als Games bezeichnet. Dabei ist wichtig: Games sind also solche eigene Welten (sind also theoretisch mehr als nur ein gesch\u00fctzter Raum). <\/p>\n\n\n\n<p>Es geht immer um Regeln: <\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote\">\n<p><strong>SafeSpace<\/strong><br>Schutzraum, gesch\u00fctzter Raum oder Safe Space im Sinne der Soziologie bezeichnet eine inklusive Umgebung, in der Menschen frei von Diskriminierung sein sollen.<\/p>\n<cite>https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Schutzraum_(Soziologie)<\/cite><\/blockquote>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Games: Moderne M\u00e4rchen (J\u00fcrgen Fritz) &#8211; implizite SafeSpaces<\/h2>\n\n\n\n<p>Einst beschrieb J\u00fcrgen Fritz (im Buch &#8222;Spielverstehen&#8220;) Games als die moderne Form von M\u00e4rchen. Sein Artikel bezog sich damit nicht nur auf die Form (Wiederholung, immer dasselbe guten Enden etc), sondern vorallem auf die darin enthaltene Motivationsmechanik (Durchstehen von schwierigen Momenten). <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Radiker SafeSpace: eigene Welten (SafeWorld)<\/h2>\n\n\n\n<p>Games gehen dabei \u00fcber klassisch analoge SafeSpace hinaus (wie die meisten M\u00e4rchen), sie generieren eigene Welten (Narration) mit anderen Regeln (M\u00e4rchenregeln) und erm\u00f6glichen damit auch Distanzierung. Sie sind eigentlich andere Systeme, in denen man symbolisch &#8218;leben&#8216; kann. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Psychologischer Tool-SafeSpace: immer gleich, eine Best\u00e4tigungsmaschine<\/h2>\n\n\n\n<p>Spiele sind &#8211; folgt man dem Buchartikel &#8211; eigentliche Best\u00e4tigungsmaschinen. Es ist klar*, was man bekommt als Spieler*. Es gibt darin ein Versprechen, dass alles gut wird am Ende und wiederholbar ist. Dass wenn man sich anstrengt (B\u00fcrgertum und Fleiss), dann kommt alles gut &#8211; selbst wenn man alleine gegen die Aliens k\u00e4mpft in Space Invaders oder gegen die Geister in PacMan. Die Cracker Scene hat das dann noch mit &#8222;Trainern&#8220; (Cheatmodes) direkt in ihre vertriebenen Produkte eingebaut. Der Ingame-Tod &#8211; der ebenfalls k\u00fcnstlich erschaffen wurde &#8211; entf\u00e4llt dann. Heute ist das Nicht-M\u00f6gliche Scheitern gar eine Einstellung geworden. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Sozialer SafeSpace  <\/h2>\n\n\n\n<p>Games wurden nat\u00fcrlich seit ihrer Entwicklung als Entdifferenzierend wahrgenommen. Der Mensch wird zum Schl\u00e4ger in PONG oder Breakout. Danach konnten neue &#8222;K\u00f6rper&#8220; Avatare ausgelesen werden. Der Spielende* war also fast alles von PacMan, \u00fcber Raumschiffe, Igel etc. Der Avatar \u00fcberschritt dabei jede m\u00f6gliche Art von Form. Der analoge K\u00f6rper schien aufzugehen in diesen Welten, wurde w\u00e4hlbar. Dadurch schien das Computerspiel auch als ein SafeSpace, wo jeder es schaffen konnte. Selbstverst\u00e4ndlich musst man davor, das Geld f\u00fcr die Hardware und das Spiel haben. Dieser Aspekt wird meist weitgehend ausgeblendet, heute gibt es sogar die M\u00f6glichkeit sich f\u00fcr Geld Dinge Ingame zu kaufen. Anders gesagt, die soziale Utopie ist br\u00fcchig geworden bei gewissen Spielen (FreeToPlay etc).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Failen-SafeSpace<\/h2>\n\n\n\n<p>In Spielen kann man sich beweisen oder &#8222;Failen&#8220;, wie es J. Juul mit seinem Buchtitel &#8222;The art of fail&#8220; beschrieben hat. Man m\u00fcsste aus heutiger Sicht noch hinzuf\u00fcgen: Das privatisierte Failen. Denn was in den 80er Jahren passiert ist, ist ja vornehmlich die Erfindung des sehr privaten Spiels. Es ist keine \u00d6ffentlichkeitsveranstaltung sondern es ist privat &#8211; an der Console, im Wohnzimmer oder dann am Computer. Hier schaut nicht unbedingt &#8211; wie in der Arcade m\u00f6glich &#8211; jemand zu. Ab und zu einmal gemeinsam Spielen ja, maximal zu Zweit.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Umgebung-, HomeSafeSpace<\/h2>\n\n\n\n<p>Damit erweitert sich die elektronische Spielkultur den teuren EinzelCoin-SafeSpace der Arcades in die Haushalte, macht das Spiel unendlich wiederholbar (man bezahlt nur einmal), kolonialisiert zumindest den gemeinsamen Fernseher. Damit wird das Spiel an und f\u00fcr sich zum SafeSpace der damals &#8222;Freaks&#8220; oder &#8222;Nerds&#8220;.  Also entsteht ein SafeSpace im gesch\u00fctzten Heim und im Spiel mit Freunden oder Familie. Der ClanGame-SafeSpace. Niemand versteht etwas davon, also kann nicht wirklich kritisiert werden. Siehe dazu auch <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=11440\" target=\"_blank\">&#8222;Wir wollen ja nur Spielen&#8220; [&#8230;]<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">MotivationsSafeSpace &#8211; alleine unterwegs (SinglePlayer)<\/h2>\n\n\n\n<p>Die Games der 80er Jahre (und das l\u00e4sst sich bis heute eigentlich bei den meisten Spielen so lesen) sind eigentliche SafeSpace (\u00d6rtliche wie Inhatlich) siehe oben. Auch wenn die Spieler in gef\u00e4hrliche und unl\u00f6sbare Situationen stecken (Tetris 1989) &#8211; sie best\u00e4tigen doch die Menschen, dass sie mit Leistung etwas erm\u00f6glichen, dass sie besser werden, w\u00e4hrend das Spiel gleich bleibt. Handeln f\u00fchrt zu etwas. Siehe dazu auch die Diskussion: <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=11425\" target=\"_blank\">Endlich Spiele, die sind wie Drogen! [Kurzessay]<\/a><\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Kybernetischer SafeSpace: meist einfache Komplexit\u00e4t<\/h2>\n\n\n\n<p>Games sind regelbasiert und damit vorhersehbar und kontrollierbar. Hier kann man auf die Regeln kommen, es gibt sichtbare Regeln. All das ist nat\u00fcrlich auch als SafeSpace wirksam. Es ist damit anders als die reale \u00fcberkomplexe Welt. McLuhan hat ja nicht umsonst, darauf hingewiesen, dass in Spielen in zuk\u00fcnftige Welten trainiert werden k\u00f6nnen und das eine Anpassungstrategie f\u00fcr die komplexe sich ver\u00e4ndernde Welt ist. <\/p>\n\n\n\n<p>Hier wird also die Brutalit\u00e4t von Regelkreisl\u00e4ufen und Leistung mit Challenges, Belohnungen und Bestrafungen \u00fcbbar. Das bildet die b\u00fcrgerliche Realit\u00e4t ab und bildet aus.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Physischer SafeSpace<\/h2>\n\n\n\n<p>Games sind nat\u00fcrlich auch physische Safespaces. Hier kann der Avatar getroffen werden, zerst\u00fcckelt und nichts passiert. Anders als im Realen Leben kann man hier eigentlich eine Art Gott sein &#8211; ohne Verwundung oder zumindest gibt es immer ein &#8222;Reload&#8220;. Selbst der permanente Tod ist hier ein Digitaler.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Politischer SafeSpace<\/h2>\n\n\n\n<p>Games sind ein Ort in den gefl\u00fcchtet werden kann vor Atomkriegen oder den Umst\u00fcrzen ab 89 etwa in Osteuropa. Die Spiele zu dieser Zeit sind mehrheitlich zeitlos &#8222;h\u00e4rzig&#8220;. Nicht nur die aus Japan stammenden, sondern auch die europ\u00e4ische Homecomputer-GameDesignskultur. Selbstverst\u00e4ndlich spielt hier auch eine Zur\u00fcckhaltung geben\u00fcber den damals nur 40 Jahre zur\u00fcckliegenden Weltkrieg auch eine grosse Rolle. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">SafeSpaces im Digitalen Wandel<\/h2>\n\n\n\n<p>Selbst in der  fortschreitenden Digitalisierung sind Games ein digitaler SafeSpace. Sie sind relativ konstant in der sich ver\u00e4ndernden Welt des Digitalen. Digitale Games entwickeln sich zwar mit der Technologie und den neuen M\u00f6glichkeiten, adaptieren sie oder treiben sie sogar (Grafikkarten). Ihre Spielmechanik ver\u00e4ndern sich aber wenig im Vergleich zur Wandlung der digitalen Tools der Gesellschaft. Anders gesagt: neue Spielmechaniken werden selten erfunden (gerade im Mainstream).  <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Kultureller SafeSpace<\/h2>\n\n\n\n<p>Spiele gerade dieser Zeit bieten auch ein Antistatement zum Rest der Kultur. Sie erschaffen ihre eigenen visuelle interaktiven Welten. Siehe dazu auch hier: <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=3673\" target=\"_blank\">Der grosse kulturelle digitale Gap im Cyberspace: Tools und digitale Welten [Kurzessay]<\/a>. Dadurch entsteht eine Welt neben der analogen Welt, die in sich schon als eigene Kultur, als Safespace gilt &#8211; eine Welt mit eigenen Regeln. Wo auch ausgebrochen werden darf und muss. Die ethnisch moralischen Regeln sind ja meist spielmechanisch aufgehoben. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">SafeSpace auch f\u00fcr Verst\u00f6sse<\/h3>\n\n\n\n<p>Selbstverst\u00e4ndlich gibt es leider gerade in den MUDs Probleme, da wo, das soziale als Gemeinschaft eine Rolle spielt, etwa in den MUDS, wo etwa jemand festgehalten wird in einem Raum. Oder sp\u00e4ter die Frage des digital realistischen T\u00f6tens. Dazu auch <a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=10203\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Eine kleine Geschichte der Gewalt||akzeptanz in Games Teil I (In Arbeit Letztes Update 3.11.2024)<\/a><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Visueller SafeSpace: Eigene \u00c4sthetik<\/h3>\n\n\n\n<p>Dieser kulturelle SafesSpace entwickelt auch eine eigene \u00c4sthetik gegen\u00fcber der analogen Welt. Diese \u00c4sthetik zeichnet sich fr\u00fch aus und erm\u00f6glicht es, zu fliehen oder sich dort auszuruhen. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Moralischer SafeSpace (Spieldiktatur) &#8211; Moral und Ethik nicht n\u00f6tig<\/h3>\n\n\n\n<p>Spiele diktieren Welten und sind letztlich freiwillige Diktaturen. Baudrillard hat darauf hingewiesen. Auch das ist ein SafeSpace, ein Place, der abschirmt, weil es keine ethisch moralischen Fragen mehr gibt oder geben muss.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Biedermeier SafeSpace<\/h3>\n\n\n\n<p>Aus diesen Perspektiven ist auch klar, warum der digitale Biedermeier gerade auch in Games so gross ist und immer war. Es geht darum, in einem SafeSpace zu sein.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">SafeSpace Gameinternationale<\/h2>\n\n\n\n<p>Alle diese SafeSpaces entwickeln eine Kultur, die verbindet. Wie eine Art Clan ist man* Teil dieser Gamekultur oder SafeSpace-Welt. Anfangs auf dem Pausenhof, als  Clique, als Gamefans bis dann hin zur Fankultur. Dieser Aspekt als &#8222;Anti-Kultur&#8220; ist allerdings nicht zu unterch\u00e4tzen und schweisst Teile der Bev\u00f6lkerung zusammen. Es ist eine Art untergr\u00fcndige Gameinternationale. Meist unausgesprochen oder dann etwa folgendermassen: <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=11440\" target=\"_blank\">\u201eWir wollen ja nur spielen!\u201c \u201eWir wollen ja nur Games machen.\u201c [Kurznotiz]<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">SafeSpace: Entdifferenzierung<\/h3>\n\n\n\n<p>Selbstverst\u00e4ndlich ist diese Gameinternationale auch br\u00fcchig, denn es ist eben nicht so, dass alle dieselben Meinungen und Praxen nutzen. Aber auch diese Gameinternationale h\u00e4lt die Scene weiter zusammen. Es gibt wenige Differenzierungen, wie wir sie etwa im Film sehen, wo die Leute sich kulturell abgrenzen mit Hoch- und Niedrigkultur. Games werden wenig f\u00fcr Differenzierungen benutzt &#8211; vermutlich auch, weil sie als gemeinsamer SafeSpace begriffen werden.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Reaktion\u00e4rer SafeSpace: Zeitblase oder Tourismus<\/h2>\n\n\n\n<p>Dieser SafeSpace Game &#8211; bei dem immer Escapismus mitgedacht werden muss nat\u00fcrlich , ist aber auch gerade wegen seines SafeSpace Charakters ein extrem reaktion\u00e4rer Raum und ist es bis heute geblieben. Der MagicCircle mit seinen Regeln verhindert extrem, dass wichtige Dinge gesellschaftliche Dinge diskutiert werden.  Das Brettspiel LandLordsGame ist dabei fast schon radikal erhellend. Am Ende siegt der Spass gegen die Utopie: Monopoly. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Ewige Spielbarkeit<\/h3>\n\n\n\n<p>Ein Aspekt &#8211; man kann dasselbe Spiele heute noch Spielen. Die Spiele haben sich mehrheitlich ja vom Zeitgeist immunisiert, indem ihre Stories zeitlos und unabh\u00e4ngig sind. Man kann dies als das Erbe der analogen Spielkultur lesen &#8211; oder aber als der Versuch einen krassen Safespace zu basteln, der sich gegen alles abschottet. Es handelt sich dabei fast schon um eine Art Tourismus in digitale Welten, die immer wieder dasselbe alte Marrakesh mit Markt verlangen und damit jede Erneuerung auch architektonisch verhindern. Und Architektur ist immer auch Architektur der Macht und Kontrolle (vergleiche dazu Innis).<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Individualisierung und digitale Games<\/h3>\n\n\n\n<p>Interessanterweise sind die analogen Arcades viel n\u00e4her am Zeitgeschehen als viele der nun auftauchenden Arcades. Siehe dazu <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=448\" target=\"_blank\">ElectroMechanicalArcades \u2013 von der Elektronik (ab 1972) \u00fcberschriebene Spielwelten<\/a> auch ! Flipperk\u00e4sten sind oft mehr Zeitgeist inspiriert als viele Games bis heute. Es geht etwa um Feierabend, Strassenarbeit etc.<\/p>\n\n\n\n<p>Thematisch bedienen sich Games oft nicht analoger Thematiken &#8211; sofern man es in dieser Breite sagen kann &#8211; im Mainstream &#8211; es geht um Fantasy Themen und diese scheinen in der Heimcomputerszene massiv zuzunehmen in den 80\/90er Jahren. <br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">DungeonAndDragons statt neuen Konzepten<\/h3>\n\n\n\n<p><br>Das hat nat\u00fcrlich auch mit der Erfindung von <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Dungeons_%26_Dragons\" target=\"_blank\">DnD<\/a> 1974+ zu tun, das ja geradezu ein Treiber und eine Spiegelung ist von der Individualisierung der 80er Jahre. Aus der Flowerpower-Zeit kommen nicht etwa neue interessante Spielmodelle sondern vorallem DnD! <\/p>\n\n\n\n<p>Es ist auch hier interessant, dass die UDDSR keine wesentlich anderen Arten von Games entwickelt hat und nur auf die Kopien aus dem Ausland stolz war. <\/p>\n\n\n\n<p>Man scheitert also in den 80er Jahren eher privat als bei den neuen SinglePlayerGames. Und das passt nat\u00fcrlich auch in eine sich Singularisierende Zeit des Individualismus. Man kann hier failen, wenn es in der \u00d6ffentlichkeit immer brutaler zu und her geht. Jeder gegen jeden. Sie nennen es damals &#8222;Markt&#8220;.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Bezahlte SafeSpaces <\/h2>\n\n\n\n<p>Die meisten dieser &#8222;GameSafeSpaces&#8220; alias Games sind nat\u00fcrlich Teil des Regelwerks des Kapitalismus. Hier befreit man sich in alter Manier von der virtuellen Marktwelt, um diese Marktwelt wiederum zu unterst\u00fctzten.  Es wird also teilweise der komplexen Welt entflohen in einfache Welten, um diese komplexen ethisch moralischen Welten des Realen monit\u00e4r zu st\u00e4rken. Anders gesagt: Die Kritik endet oft &#8211; ganz sehr schnell und der Rahmen der Spiele &#8211; der Kapitalismus wird wenig hinterfragt oder gar herausgefordert. <br><br>Es wird mit den Teilnehmenden Geld verdient. Games waren in den seltesten F\u00e4llen lustige unkapitalistische R\u00e4ume. Die SafeSpace-Teilnehmer bezahlen in irgendeiner Form (direkt oder indirekt mit Werbung). Und dies ist auch allen Teilnehmern inklusive Gamedesignern* mehrheitlich klar. Es ist Teil der Unterhaltungsindustrie. Und diese unterh\u00e4lt bekanntlich f\u00fcr Geld mehrheitlich.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Das sozial privatisierte Spielen ist zur\u00fcck: LAN, WebGames und Co<\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Grosse soziale SafeSpaces: Community-SafeSpaces<\/h3>\n\n\n\n<p>Erst in den 90er tauchen dann wiederum (nicht zu vergessen die riesigen MUDs in den 80er Jahren)  mehr MultiplayerScreen-Mutltiplayer (mit mehr als zwei Spielern) und die LAN-Parties auf. Hier wird nun gemeinsam in Kleingruppen gefailed &#8211; quasi Freundeskreis failen. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">InternetGames SafeSpaces: FarmVille und WoW<\/h3>\n\n\n\n<p>Je mehr sich das Internet durchsetzt, um so mehr spielen wieder Multiplayerspiele eine Rolle mit Spielen wie WorldOfWarcraft oder auch den SocialMedia Games wie Farmville.<br><br>Selbstverst\u00e4ndlich steigt wiederum das Potential der sozialen Kontakte. Die Spiele werden also wieder quasi &#8222;sozialer&#8220; und damit nat\u00fcrlich auch wieder &#8222;asozialer&#8220;, denn nun treffen vermehrt anonyme Spieler gegen einander an und w\u00fcten dann in den Chats zu den Spielen. <\/p>\n\n\n\n<p>B\u00f6se Stimmen w\u00fcrden sagen: Der Stammtisch kehrt ins Dorf zur\u00fcck, dieses Mal weltweit &#8211; so wie es McLuhan vorausgesagt hat. Elektrizit\u00e4t macht die Welt zu einem Dorf. Der private SafeSpace wird in diesem Teil des SpieleUniversums nun zum muss, sofern man nicht zum teilweise regelrechten Mob geh\u00f6rt. Denn eines ist klar: Der Stammtisch im analogen Dorf war nur f\u00fcr einige ein SafeSpace &#8211; f\u00fcr den Rest war er die H\u00f6lle. Und ja die ging da nie hin.  <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">SafeSpaces im SafeSpace &#8222;Game&#8220;: Explizit als SafeSpace verkaufte Games<\/h2>\n\n\n\n<p>Nun treten heute Spiele an, die sich effektiv als Safe Space verkaufen. Sie sind eine Art SafeSpaces im SafeSpace &#8222;Game&#8220; (wie etwa ein Teil der CozyGameScene). Die Gr\u00fcnde sieht man unter anderem oben. <br><br>Man muss aber auch hier sich hinstellen und fragen: Sind diese Safe Spaces wirklich so anders? Ist ihr Kern nicht genau dieselbe Idee von Spiel, also letztlich reaktion\u00e4rem Raum? Denn der Schutz vor den Alltagsregeln f\u00f6rdert selbstverst\u00e4ndlich auch das Nicht-\u00c4ndern der analogen Welt. Das revolution\u00e4re Potential wird dem Analogen entzogen &#8211; es \u00e4ndert sich nichts.<\/p>\n\n\n\n<p>Eine andere Motitvationsmechanik k\u00f6nnte auch sein: Es gibt diese SafeSpaces als R\u00fcckzugsorte, um die Batterie aufzuladen, den Energielevel wieder zu reloaden. Aber selbst hier geht es dann um die Frage: Was passiert, wenn die Leute lieber da leben, als in der analogen Realit\u00e4t und sich dort bet\u00e4tigen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Neue experimentelle SafeSpaces!<\/h2>\n\n\n\n<p>M\u00fcssten nicht SafeSpace erfunden werden, die ganz neue und andere Regeln des Sozialen etablieren? Also SafeSpaces, die etwa Ideen von 68 wiederbeleben, statt in denselben Regeln des Kapitalen zu leben und am Ende doch kapitalistische monetarisierte SafeSpaces zu sein? Hier r\u00e4cht sich letztlich auch, dass die Gameindustrie eben nicht mitmachte an den Emanzipationskravallen der 80er Jahre, wo Freir\u00e4ume geschaffen werden wollten, neue Welten neue Regeln. Diese hiessen nicht umsonst <strong>Autonome<\/strong> Jugendzentren! Genau diese Autonomie braucht es heute wieder. <\/p>\n\n\n\n<p>Nat\u00fcrlich werden diese neuen SafeSpaces nicht wirtschaftlich funktionieren &#8211; auch digitale nicht. Und m\u00fcssen deswegen entwickelt werden. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">SafeSpace: Kontrolle &#8211; Entwicklung von Games (Idealfall)<\/h2>\n\n\n\n<p>Selbstverst\u00e4ndlich ist das Game nicht nur f\u00fcr die Spielenden* ein SafeSpace sondern auch f\u00fcr die Erweiterung der Spielenden den Entwicklern*. Sie kann als Erweiterung des allgemeinen GameSafeSpace gelesen werden. Der SafeSpace Game ist auch ein SafeSpace GameDev oder -designer.<br><br>Hier kann jemand frei von allen Restrictions arbeiten und sich entfalten. Oder h\u00e4rter gesagt: Hier ist alles unter &#8222;Kontrolle&#8220;. Der Computer ist quasi der Befehlsempf\u00e4nger. Niemand ausser der Hardware\/Software st\u00f6rt. Es ist also ein SafeSpace der theoretisch totalen Kontrolle und Selbst\u00e4ndigkeit. Es entsteht etwas, was den Einzelnen sogar von seinem Produkt entkoppelt, etwas, was ohne ihn l\u00e4uft.<br><br>Games k\u00f6nnen bis heute theoretisch von einer einzelnen Person entwickelt werden (Nutzung des Digitalen). Im Extremfall kann eine Person alle digitalen Assets und die Programmierung machen und selbst die Vermarktung \u00fcbernehmen. Selbst das Publikum muss nicht organisiert werden. Der Konsum findet mehrheitlich privat statt. Schwer denkbar in den meisten anderen Bereichen unserer Kultur. <br><br>Die ersten Spiele wurden (irgendwie muss dieser Safespace ja erfunden worden sein) oft von einzelnen Entwicklern entwickelt von der Spielmechanik, zur Grafik und Sound &#8211; man denke etwa an Atari in der Anfangszeit. Wo nur eine Person auf dem VCF 2600 ein Game zu verantworten hatte. Sie hatten relativ viel Autonomie im Vergleich zu heute. Selbstverst\u00e4ndlich wird diese Autonomie bis heute gen\u00e4hrt mit Geschichten von Einzelentwickelern quasi die Tellerw\u00e4scher-GameDev-Utopie.   Darum kommen auch f\u00fcr viele Entwickler* die Vermarktung am Schluss und viel zu sp\u00e4t.<\/p>\n\n\n\n<p>Sehr schnell, aber sp\u00e4testens bei der Vermarktung wird dann aber der SafeSpace auch zum Albtraumspace. Denn: Games sind Teil der Unterhaltungsindustrie ohne R\u00fccksicht auf Verluste.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Kurzfazit<\/h2>\n\n\n\n<p>Radikal gesagt: Games sind im grossen und ganzen Teil des Machtapparates, sie st\u00fctzen das aktuelle System, gerade auch, weil sie immer auch ein SafeSpace waren und sind. Sie wirken dadurch auch sehr reaktion\u00e4r. <br><br>Diese GameSafeSpaces wurden bis jetzt nicht genutzt, um aus diesem SafeSpace heraus Energie zu sammeln oder revolution\u00e4re Konzepte zu erfinden, auszuprobieren, zu leben und in die Welt zu tragen. Eher sind Spiele UnterhaltungsSafeSpace-Medien, die daf\u00fcr sorgen, dass eben nichts passiert. <br><br>Es ist nat\u00fcrlich die Frage, ob Spiele das sein m\u00fcssten. Sicher nicht alle, denn sie sind Unterhaltung. Aber ein paar Experimente sollten schon drin sein und sichtbar werden. Denn erst dann sind Games letztlich wirkungsm\u00e4chtig und eben nicht nur ein SafeSpace-MagicCirle.<\/p>\n\n\n\n<p>\/\/ ToDo: Eigene Namen, Handles &#8211; der gew\u00e4hlte anonyme Safespace, wo jeder* sich selbst erfinden kann<br>\/\/ ToDo: Hat die Schweizer Mentalit\u00e4t \u00e4hnliche Motivationsmechaniken wie der GameSafeSpace und umgekehrt. Ist dies ein Vorteil oder Nachteil oder gar beides?<\/p>\n\n\n\n<p> <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Elektronische \/ digitale Spiele werden im Folgenden als Games bezeichnet. Dabei ist wichtig: Games sind also solche eigene Welten (sind also theoretisch mehr als nur ein gesch\u00fctzter Raum). 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