{"id":1220,"date":"2010-08-23T10:08:53","date_gmt":"2010-08-23T09:08:53","guid":{"rendered":"http:\/\/www.gamelab.ch\/?p=1220"},"modified":"2010-08-23T10:08:53","modified_gmt":"2010-08-23T09:08:53","slug":"das-system-der-dinge-ein-buch-fur-gamedesigner-von-baudrillard","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=1220","title":{"rendered":"Das System der Dinge &#8211; ein Buch f\u00fcr Gamedesigner von Baudrillard"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-08-21-um-01.26.01.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-1219\" title=\"Bildschirmfoto 2010-08-21 um 01.26.01\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-08-21-um-01.26.01.png\" alt=\"\" width=\"188\" height=\"277\" \/><\/a><br \/>\n<strong> <\/strong><\/p>\n<div id=\"_mcePaste\">Welches Buch sollte ein(e) GamedesignerIn in diesen Tagen lesen? \u00a0Die Antwort ist mehr als 40 Jahre alt und ist ein Buch (f\u00fcr Frustrationstolerante): &#8222;Das System der Dinge &#8211; \u00dcber unser Verh\u00e4ltnis zu allt\u00e4glichen Gegenst\u00e4nden&#8220; von Jean Baudrillard (Baudrillard ist bekannterweise der Theoretiker der \u201eSimulation\u201c &#8211; das Buch &#8222;Simulacrum&#8220; in Matrix erinnert(e) (gegen seinen) Willen daran).<\/div>\n<div id=\"_mcePaste\">Baudrillards Text setzt sich mit den Alltagsgegenst\u00e4nden auseinander von Betten, Tischen, Sofas, Spiegeln, \u00d6fen bis hin zu den Autos und dem Verh\u00e4ltnis dieser Gegenst\u00e4nde zueinander. Dabei stellt der Text eine Ver\u00e4nderung in der Gesellschaft der 60 Jahre des letzten Jahrhunderts fest. Die Wandlung, die uns zu einer &#8222;funktionalen&#8220; Gesellschaft mit funktionalen Gegenstanden gef\u00fchrt hat. \u00a0Die Ver\u00e4nderungen sind dabei gravierend: Aus einer Gesellschaft abh\u00e4ngig von der Muskelkraft (an die alle Objekte angepasst waren, in Gr\u00f6sse, Gewicht und Handhabung) wird eine Gesellschaft der entfesselten Machtaus\u00fcbung und Kontrolle.<!--more--><\/div>\n<div><strong><br \/>\nUngeb\u00e4ndigte Kraft: Motoren, Elektrizit\u00e4t, (interaktive) Digitalit\u00e4t<\/strong><\/div>\n<div><strong><br \/>\n<\/strong><\/div>\n<div id=\"_mcePaste\">Der Mensch benutzt zunehmend k\u00f6rperfremde Kr\u00e4fte wie Hebel, Motoren, Elektrizit\u00e4t zur Kontrolle der Umgebung. Dadurch ist er in der Lage viel gr\u00f6ssere Objekte zu kontrollieren, wird selber aber nur noch zur Kontrollinstanz. Das Ende dieser Entwicklung sind nat\u00fcrlich auch Computerspiele mit ihren &#8222;k\u00f6rperlosen&#8220; digitalen Gegenst\u00e4nden &#8211; per Knopfdruck l\u00f6st man komplizierteste Bewegungen aus oder man steuert springende Super Br\u00fcder, Monster bis hin zu haushohen Robotern. Die Digitalit\u00e4t ist dabei eine total verformbare und programmierbare &#8222;Materialit\u00e4t&#8220;. Die Folgen sind dann ein nicht gerade sorgsamer Umgang mit dieser virtuellen Ressource: Manch ein Gamedesigner dr\u00fcckt etwa einem von Essst\u00f6rungen geplagten Girlie-Avatar eine 3 Meter und 150 kg schweres Schwert in die sehr kleine Hand oder l\u00e4sst S\u00f6ldner in Spiel Stalker mit 300kg schweren R\u00fccks\u00e4cken (gef\u00fcllt mit unendlich vielen Waffen) durch die Gegend rennen. Spiele m\u00fcssen nat\u00fcrlich nicht realistisch sein und trotzdem folgen sie Gesetzen und Designregeln.<\/div>\n<div><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-08-23-um-11.06.29.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1271\" title=\"Bildschirmfoto 2010-08-23 um 11.06.29\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-08-23-um-11.06.29.png\" alt=\"\" width=\"277\" height=\"278\" \/><\/a><\/div>\n<div id=\"_mcePaste\">Gerade weil Designregeln dem Spieler helfen in die \u201eWelt\u201c zu kommen, darin zu spielen und diese zu \u201everstehen\u201c (Erwartungen aufbauen , diese Thesen testen und wiederum anwenden). Die Regelhaftikgeit ist ein design-\u00f6konmisches Prinzip: \u00a0In jeder Szene eine andere Bedeutung der Objekte, der Zeichen und Formen und eine andere Steuerung funktioniert als Kunst aber eben nicht f\u00fcr den Floweffekt im Spiels.<\/div>\n<div id=\"_mcePaste\">Dies bedeutet nat\u00fcrlich nicht, dass Spiele realistisch sein m\u00fcssen, aber sie m\u00fcssen immerhin in diesem Gamesystem selbst &#8222;funktionieren&#8220;, damit es das Spiel als Fiktion eigenst\u00e4ndig \u201efunktioniert\u201c.<\/div>\n<div id=\"_mcePaste\">\n<strong> <\/strong><br \/>\n<strong> <\/strong><strong>Die Ordnung der Dinge<\/strong>\n<\/div>\n<div>\nBaudrillards Text zeigt an Beispielen auf, wie sich Gegenst\u00e4nde entwickelt haben und sich je nach Bezugsystem ver\u00e4ndern. Anhand einer Wohnungseinrichtung zeigt der Text, wie sich die Art des Bettes vom statischen Bettm\u00f6bel zum bewegbaren M\u00f6bel ver\u00e4ndert immer eingebettet in die ver\u00e4nderten Bed\u00fcrfnisse eines Haushaltes und des rahmenden sozialen Systems. Dabei wird klar: Einrichtungen und die darin lebenden Menschen sind ein komplexes \u00d6kosystem \u2013 aneinander angepasst.\n<\/div>\n<div><strong>Vom Brunnen f\u00fcrs Wasserholen, die K\u00f6rperpflege, das Kleiderwaschen, die Tiertr\u00e4nke zum Wasserhahn in der K\u00fcche, dem Lavabo und der Waschmaschine<\/strong><\/div>\n<div><strong><br \/>\n<\/strong><\/div>\n<div>Aus den Erfindungen wie Feuer \u00a0(und der Feuerstelle oder dem K\u00fcchenherd in alten H\u00e4usern), die einst sowohl Licht, W\u00e4rme wie auch Kochgelegenheit in einem war, sind verschiedene Objekte mit einer eigenen Funktionalit\u00e4t geworden: Die Lampe spendet Licht, der Heizofen heizt den Raum und der Herd wird f\u00fcr die Zubereitung von Speisen gebraucht.<\/div>\n<div><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-08-23-um-11.08.25.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-1272\" title=\"Bildschirmfoto 2010-08-23 um 11.08.25\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-08-23-um-11.08.25-300x206.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"206\" \/><\/a><\/div>\n<div id=\"_mcePaste\">Langsam l\u00f6st sich also der alte Zusammenhang von der Materialit\u00e4t der Dinge ab. Eine Funktion h\u00e4ngt nicht mehr an den Eigenschaften von Materialien wie Holz oder Knochen. Die Welt wird nicht mehr nach der Materialit\u00e4t arrangiert, sondern konstruiert ohne &#8222;inneren&#8220; Zusammenhang. Die Welt wird zum Spielball von Designern. Der Designer ist durch eine zunehmende Anzahl von formbaren Materialien in der Lage jede erdenkliche Form zu gestalten. Wir leben also zunehmend in einer von Menschen gemachten Welt (Mehr als 50% aller Menschen leben in St\u00e4dten). Dies trifft umso mehr auf das Spiel zu, das eigentlich nur von Menschen mit \u201eSinn\u201c ausgestattet wird. Zunehmend interessieren die Benutzer, die Hintergr\u00fcnde nicht mehr, wenn allein die Funktionalit\u00e4t gewahrt bleibt. Aus diesem Grund wird auch zunehmend das Interface wichtiger, die bekannte Oberfl\u00e4che.<\/div>\n<div><strong>Funktionen: Holz, Holzimitate oder Texturen?<\/strong><\/div>\n<div><strong><br \/>\n<\/strong><\/div>\n<div><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-08-21-um-22.07.55.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-thumbnail wp-image-1264\" title=\"Bildschirmfoto 2010-08-21 um 22.07.55\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-08-21-um-22.07.55-150x150.png\" alt=\"\" width=\"150\" height=\"150\" \/><\/a><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-08-21-um-22.07.43.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-thumbnail wp-image-1265\" title=\"Bildschirmfoto 2010-08-21 um 22.07.43\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-08-21-um-22.07.43-150x150.png\" alt=\"\" width=\"150\" height=\"150\" \/><\/a><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-08-21-um-22.07.271.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-thumbnail wp-image-1268\" title=\"Bildschirmfoto 2010-08-21 um 22.07.27\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-08-21-um-22.07.271-150x150.png\" alt=\"\" width=\"150\" height=\"150\" \/><\/a><\/div>\n<div><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-08-21-um-22.07.43.png\"><\/a><\/div>\n<div id=\"_mcePaste\">Der Text verdeutlicht wie sehr die Objekte und ihre Materialien nur noch simuliert werden, wie Materialien wie Holz verschwinden und durch artifizielle Materialien wie Plastik ersetzt werden. Man kann geradezu eine Linie ziehen zwischen dem Gebrauch von echtem Holz, dem \u00dcbergang zu Plastikimitaten und letztlich dem Gebrauch von Texturen: So ersetzte man beim Atari 2600 das Holz ein Plastikimitat und die Fortsetzung dieses Gedankens findet sich heute mit raumlosen Texturen, die Oberfl\u00e4che simulieren und deren Hinterseite nicht mal eine Farbe geschweige denn eine Oberfl\u00e4che kennt.<\/div>\n<div><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-08-21-um-22.08.55.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-thumbnail wp-image-1267\" style=\"border: 0px initial initial;\" title=\"Bildschirmfoto 2010-08-21 um 22.08.55\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-08-21-um-22.08.55-150x132.png\" alt=\"\" width=\"150\" height=\"132\" \/><\/a><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-08-23-um-11.04.51.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-thumbnail wp-image-1270\" title=\"Bildschirmfoto 2010-08-23 um 11.04.51\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-08-23-um-11.04.51-150x150.png\" alt=\"\" width=\"150\" height=\"150\" \/><\/a><\/div>\n<div><strong><br \/>\nKulturelle Moodboards<\/strong><\/div>\n<div><strong><br \/>\n<\/strong><\/div>\n<div id=\"_mcePaste\">Die R\u00fcckdr\u00e4ngung von realen Gegenst\u00e4nden ist im Game der Simulation von Gegenst\u00e4nden gewichen. Diese virtuellen Welten haben keine eigene Stofflichkeit (keinen inneren Zusammenhalt), aus diesen Gr\u00fcnden muss diese Funktion nachtr\u00e4glich simuliert werden visuell mit Shadern, auditiv mit Soundscapes, T\u00f6nen bei der Interaktion (Anfassen oder beim Dar\u00fcbergehen). Haptische Erfahrungen bleiben weitgehend aussen vor, m\u00fcssen \u00fcber aussergamische Erfahrungen ins Spiel geholt werden. Erfahrungen aus den Assoziationen zu Gegenst\u00e4nden, die wie Holz aussehen, wie Holz \u201et\u00f6nen\u201c und seit Neuem wie Holz brechen, wie Holz sich \u201ewarm\u201c, wie es immer eine einzigartige Maserung hat. Virtualit\u00e4t hat dagegen keine eigene Stofflichkeit, in ihr muss alles zus\u00e4tzlich hinzugef\u00fcgt werden (ausser die Begrenztheit an Polygonen und Shadern nat\u00fcrlich). Zus\u00e4tzlich zu diesen Oberfl\u00e4chenph\u00e4nomenen m\u00fcssen die Objekte aber auch in ein \u00d6kosystem der Bedeutung, eine Ordnung der Dinge gebracht werden.<\/div>\n<div><strong>Ein Game \u2013 eine virtuelle Ordnung der Dinge<\/strong><\/div>\n<div><strong><br \/>\n<\/strong><\/div>\n<div id=\"_mcePaste\">Wer neue Gamewelten kreiert sollte also nicht nur \u00a0 die auditiven und visuellen Effekte gestalten (dies t\u00f6nt nat\u00fcrlich banal und dennoch arbeiten zu viele Spiele \u00a0nur mit visuellen Moodboards). Es sollte vielmehr eine Ordnung der Dinge erstellt werden pro Game, die kulturelle Zusammenh\u00e4ngen von Gegenst\u00e4nden in der Fiktion ordnet und den virtuellen Undingen eine Bedeutung gibt. Es sollte ein Fluss von Zeichen designed werden, der als Kreislauf funktioniert. Es ist Zeit den Bereich \u201ekulturelle Moodboars\u201c<\/div>\n<div>anzulegen und Ordnungen f\u00fcr jedes Spiel herzustellen.<\/div>\n<p><a href=\"http:\/\/www.amazon.de\/Das-System-Dinge-allt\u00e4glichen-Gegenst\u00e4nden\/dp\/3593384701\" target=\"_blank\">Das System der Dinge auf Amazon &gt;<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Welches Buch sollte ein(e) GamedesignerIn in diesen Tagen lesen? \u00a0Die Antwort ist mehr als 40 Jahre alt und ist ein Buch (f\u00fcr Frustrationstolerante): &#8222;Das System der Dinge &#8211; \u00dcber unser Verh\u00e4ltnis zu allt\u00e4glichen Gegenst\u00e4nden&#8220; von Jean Baudrillard (Baudrillard ist bekannterweise &hellip; <a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=1220\">Weiterlesen <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":17,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[38,8,23,25,31,32,35,1,36],"tags":[],"class_list":["post-1220","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-code","category-gamedesign","category-kultur","category-mechanic","category-sound","category-storytelling","category-theory","category-uncategorized","category-visual"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1220","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/17"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=1220"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/1220\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=1220"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=1220"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=1220"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}