{"id":12572,"date":"2026-01-29T11:59:44","date_gmt":"2026-01-29T11:59:44","guid":{"rendered":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=12572"},"modified":"2026-02-06T08:34:17","modified_gmt":"2026-02-06T08:34:17","slug":"casualgame-clickomania-matthias-schuessler-windows-1998-oder-spielen-waehrend-der-arbeit-als-ausgleich","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=12572","title":{"rendered":"CasualGame avant la lettre: Clickomania (Matthias Sch\u00fcssler. Windows. 1998) oder Spielen w\u00e4hrend der Arbeit als Ausgleich"},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Neue Art von Spielen f\u00fcr Zwischendurch<\/h2>\n\n\n\n<p>Ren\u00e9 Bauer<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"710\" height=\"350\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/Bildschirmfoto-2026-01-29-um-12.58.56.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-12576\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/Bildschirmfoto-2026-01-29-um-12.58.56.png 710w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/Bildschirmfoto-2026-01-29-um-12.58.56-300x148.png 300w\" sizes=\"(max-width: 710px) 100vw, 710px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Die erste Version von Clickomania (<a href=\"https:\/\/www.clickomania.ch\/click\/\">https:\/\/www.clickomania.ch\/click\/<\/a>) entstand \u00fcber Weihnachten\/Neujahr 1996. M. Sch\u00fcssler (<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Matthias_Sch%C3%BCssler\">https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Matthias_Sch%C3%BCssler<\/a>)\u00a0 hatte davor eine schlechtprogrammierte Version des Spiels SameGame (eventuell Online-Version) f\u00fcr Marketing-Zwecke gesehen (<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/SameGame\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/SameGame<\/a>) .\u00a0<\/p>\n\n\n\n<p>\u201c<em>Ich will das richtig programmieren. [&#8230;] Und das war so Ende 96 &#8211; da hatte ich Zeit zwischen Weihnachten und Neujahr. Und hatte das Gef\u00fchl, das programmier ich jetzt, um zu schauen, ob ich das kann. In 2 Wochen so ein Prototyp entwickelt mit Delphi unter dem Windows.<\/em>\u201c (Sch\u00fcssler, Teil I, 0:40:25)<\/p>\n\n\n\n<p>Es geht auch darum zu sehen, ob er das ganze technisch umsetzen kann. Dabei will er weiter kommen als jene gesehene Version.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Spielemechanik: ChainShot sp\u00e4ter SameGame<\/h2>\n\n\n\n<p>Die Spielmechanik geht soweit heute bekannt auf das Spiel ChainShot 1985 von Kuniaki&nbsp; Moribe zur\u00fcck. Dies erf\u00e4hrt Sch\u00fcssler aber erst mit dem Aufkommen von Wikipedia. Der Name ist dabei Programm: ChainShot ist eine Kanonenmunition aus zwei Halbkugeln mit einer Kette verbunden, die nach Abschuss zerf\u00e4llt und rotierend alles um sich herum zerst\u00f6rt. In diesem Fall zusammenh\u00e4ngende Farbfelder. Im Spiel f\u00e4hrt man mit einem Cursor \u00fcber einem vorgegebenen Farbgridfeld herum und sucht mindestens zwei aneinanderliegende Farbfelder (horizontal\/vertical). Diese werden dann zerst\u00f6rt und fallen nach unten und nach links zusammen, bis alle gel\u00f6scht oder es keine 2er Felder mehr gibt. Das Spiel wurde dann auf Unix portiert mit dem eing\u00e4ngigeren Namen SameGame. Damit verliess das Spiel im Namen eine physikalische milit\u00e4rische Entsprechung und wurde abstrakter.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Eine Zusatzmechanik ist [bei Clickomania], dass das dahinterliegende Bild langsam freigelegt wird. In diesem Fall \u201cHappy New Year 96\u201d. Und so wurde es den Bekannten* und Verwandten* verschickt. (Sch\u00fcssler,\u00a0 Teil I, 0:40:55)\u00a0<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Cardgames (Freeware\/Shareware)<\/h2>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>Es kam mehrfach die R\u00fcckmeldung: Das war interessant, warum willst du das nicht professionalisieren? Und so entstand die Cardware, ein Mix aus Freeware\/Shareware Version. Wer es l\u00e4nger als 3 Wochen spielt, sollte dem Autoren eine Postkarte schicken. Das Spiel war so erfolgreich, dass der P\u00f6stler anscheinend gar nicht mehr gerne Post brachte, weil die Postkarten mit der Zeit Bananenschachteln f\u00fcllten.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1024\" height=\"665\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/Bildschirmfoto-2026-01-30-um-10.23.46-1024x665.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-12590\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/Bildschirmfoto-2026-01-30-um-10.23.46-1024x665.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/Bildschirmfoto-2026-01-30-um-10.23.46-300x195.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/Bildschirmfoto-2026-01-30-um-10.23.46-768x499.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/Bildschirmfoto-2026-01-30-um-10.23.46-1536x998.png 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/Bildschirmfoto-2026-01-30-um-10.23.46.png 1940w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Gamekultur ab Mitte der 90er Jahre: 3D dominiert<\/h2>\n\n\n\n<p>Dies ist umso erstaunlicher, da die Jahre ab 1993 im Mainstream der Spielkultur gepr\u00e4gt waren von einem Dreidimensionalisierungstrend der Games und dies zum Mainstream nach den Homecomputern &#8211; mit ihren Bitmaps, Wireframe und Polygone 3D Grafiken &#8211;&nbsp; wurde. Sp\u00e4testens mit Myst 1993 (Vorgerendert) oder Doom 1993 (Echtzeit 3D mit Texturen) war der Trend nicht mehr aufzuhalten. Entsprechend abgewertet wurden auch alle anderen Spielkonzepte.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Sch\u00fcssler beschreibt den Zeitgeist so: \u201cAber auch so <em>technisch getrieben &#8211; auf eine Art. Das hat mir den Spass verdorben. Ich fand nur die 3D und die Ballergames [&#8230;] Ab 2000 war ich beim Tagi [Zeitung: Tagesanzeiger] angestellt und dort hatten die Spiele einen recht schlechter Ruf von Anfang an, erinnere ich mich. Du hattest die BrutaloGames-Diskussionen. [&#8230;] Kollege B\u00fcttikofer deckte die Spieleschiene ab. Aber er wurde intern immer angegriffen. \u2018Machen wir nicht\u2019, \u2018Interessiert das Publikum nicht\u201d, \u201cWir sprechen da nicht unsere Zielgruppe an.<\/em>\u201d (Sch\u00fcssler, 0:57:20)<\/p>\n\n\n\n<p>Clickomania war offensichtlich ein Spiel, das jenseits davon eine Nutzergruppe hatte. Allerdings war die Vermarktung schwierig.\u00a0<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Design<\/h2>\n\n\n\n<p>Das Design hat sich \u00fcber die Zeit ver\u00e4ndert. Zuerst waren die \u201cSteine\u201d 2D und wurden erst sp\u00e4ter zu Kugeln und am Ende war es customizable.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><em>Bauer: Warum Kugeln?<\/em><br><em>Sch\u00fcssler: Am Anfang waren sie eckig. Es hat verschiedene Arten von Feldern gegeben. Aber die Kugeln fand ich sch\u00f6n. Ich habe dann im Corel 3D &#8211; konnte ich die Kugeln sch\u00f6n 3Dimensional rendern. Und dann hatte es so einen sch\u00f6nen 3D-Look. [&#8230;] Es sah einfach futuristisch aus. Und zuerst auch ein 3D Hintergrundbild.&nbsp; <\/em>(Sch\u00fcssler, Teil I, 1:14:59)<\/p>\n\n\n\n<p>Die beiden Versionen als Vergleich.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table><tbody><tr><td><img decoding=\"async\" style=\"width: 300px;\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/Bildschirmfoto-2026-01-27-um-18.27.23-1024x659.png\" alt=\"\"><\/td><td><img decoding=\"async\" style=\"width: 150px;\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/ClickNG-Default.jpg\" alt=\"\"><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><figcaption class=\"wp-element-caption\">Clickomania und Clickomania Next Generations<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Dadurch folgt das Spiel mit seinen Designentscheidungen den \u00e4sthetischen Tendenzen und M\u00f6glichkeiten jener Zeit.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Spielsituation<\/h2>\n\n\n\n<p>Die Homecomputerscene der 80er schaltete das Betriebssystem aus wie auch viele der MS-DOS Games der Anfangszeit. Das Spiel war total in Sachen Hardwarenutzung und f\u00fcllte auch den Screen. Es sollte so lange wie m\u00f6glich gespielt werden und nichts anderes gemacht werden. Hier ging Clickomania einen anderen Weg.\u00a0 \u201c<em>Ich wollte die Leute nicht s\u00fcchtig machen. Mir ist es egal, ob sie es viel oder wenig spielen. [&#8230;] Wenn du deinen Geist k\u00f6nntest ablenken, das w\u00fcrde dir bei deiner Konzentration helfen so \u2013 mit solchen Mikropausen[&#8230;]. Ich habe nichts davon, ob du es 100x am Tag oder 1x am Tag spielst. Ich habe nichts davon.<\/em>\u201d (Sch\u00fcssler, Teil II, 0:03:10)<\/p>\n\n\n\n<p>Clickomania setzte auf ein Intermezzo beim Arbeiten &#8211; auf die Pause und setze auch nicht auf einen Fullscreen. \u201c<em>Nein, wegen dem Casualgame Anspruch. Du kannst es offen haben neben deiner Textverarbeitung und wenn du nicht weiterweist (etwa ich als Journalist) &#8211; wenn du eine Schreibblockade hast, kannst da mit einer Hand daran rumlklicken und wenn du durch bist, kannst du dich wieder der Textverarbeitung oder Excel zuwenden.\u201d<\/em> (Sch\u00fcssler, Teil I, 1:15:48)<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Casual Games!<\/h2>\n\n\n\n<p>Damit schloss sich Clickomania eher der mit Windows 3.11 von Microsoft eingef\u00fchrten Gamesammlung mit Minesweeper und Solitaire 1990 an. Allesamt Mausspiele. Darum war der Traum auch ein ganz anderer als bei den meisten Gamedesignern: <em>\u201cWenn Bill Gates angerufen h\u00e4tte und gesagt h\u00e4tte: \u2018Hey Matthias wir h\u00e4tten gerne dein Clickomania f\u00fcr die n\u00e4chste Windowsversion. [&#8230;]\u00a0 Wir h\u00e4tten gerne zum Solit\u00e4r nochmals was dazu, dort w\u00e4re das Clickomania super.\u2019 [&#8230;] Stammt ja aus der Zeit, wo man die Leute auch ein bisschen an die Maus gew\u00f6hnen musste. [&#8230;] Ich sah mich auch in der Tradition. Darum Maussteuerung.\u201d <\/em>(Sch\u00fcssler, Teil I, 1:10:00)<\/p>\n\n\n\n<p>Weil diese Spiele schnell als immer wiederkehrende Erlebnisse designed sind, wundert es auch nicht, dass Clickomania (wie andere) keine Levels haben. Sie setzen meist auf den Zufall als Levelgenerator. Nur so garantiert sich mit wenig Aufwand das immer wiederkehrende neue Gameerlebnis.   <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Monetarisierung?<\/h2>\n\n\n\n<p>Durch die oben genannten Tatsachen gab es de facto keine \u201cCasualGames\u201d -Abteilungen oder -Kan\u00e4le. Dadurch war der Verkauf\/Markt \u00e4usserst schwierig. Es blieb praktisch nur symbolische Entsch\u00e4digung wie etwa als Cardgame. \u201c<em>Ich hatte. es ein bisschen ausprobiert. [&#8230;]&nbsp;Wenn du es monetarisieren wolltest, war der Aufwand f\u00fcr einen kleinen Betrag eintreiben, war so gross, dass es sich nicht gerechnet hat. Es gab diese Distribution nicht.\u201d <\/em>(Sch\u00fcssler, Teil II, 0:47:00)<\/p>\n\n\n\n<p>Dabei wird auch klar, dass die Idee in den K\u00f6pfen war, diese Art Games k\u00f6nnten nicht gleich teuer sein (wegen der Technik dahinter) wie ein \u201cechtes\u201d 3D Game. Und leider wurden auch \u201cgrosse\u201d Games wie Doom I und Diablo ebenfalls per Shareware vertrieben zu relativ kleinen Preisen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Vertriebsnetz<\/h2>\n\n\n\n<p>Zur Shareware oder Freewareszene geh\u00f6rte auch ein eigenes Vertriebsnetz, davon profitieren nat\u00fcrlich Doom I und Diablo auch.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><em>Und dann habe ich die Version auf meine Webseite hinaufgeladen. [&#8230;] Das Internet war nicht der entscheidende Distributionskanal. Sondern die CDs und Sharewareverzeichnisse, habe es dort hochgeladen [&#8230;]. Aber die ersten waren die Computerzeitschriften mit CDs auf der Front. Und das Spiel hat sich \u00fcber die CoverCDs verbreitet.&nbsp; <\/em>(Sch\u00fcssler, Teil I, 0:41:40)<\/p>\n\n\n\n<p>Dabei spielt auch die Dateigr\u00f6sse eine Rolle. Je kleiner umso einfacher konnte es etwa per Mail verschickt oder auf eine Diskette kopiert werden.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Entwickler Werdegang<\/h2>\n\n\n\n<p>Der pers\u00f6nliche Hintergrund von M. Sch\u00fcssler &#8211; aufgewachsen auf einem Bauernhof &#8211; deutete lange wenig darauf hin, dass er einmal ein Spiel machen w\u00fcrde. Sein Vater brachte ihn aber in jungen Jahren ins B\u00fcro eines Kollegen, wo er mit Computern experimentieren konnte. Kollegen hatten Computer, wo er aber auch immer warten musste bis sie fertig mit Spielen waren, dass er BASIC programmieren konnte. Erst in der Kantonsschule im Wirtschaftsgymnasium gab es eine Freifach Informatik, an dem er teilnahm. Im Zwischenjahr bis zum Studium arbeitete er im Praktikum bei einem Bankprojekt und kam nochmals der Informatik n\u00e4her. Danach studierte er Germanistik, Publizistik und Computerlinguistik an der Universit\u00e4t Z\u00fcrich ab 1990 und hatte vermutlich ab 1992 einen ersten eigenen Computer (Intel 386er) von VOBIS gekauft. (Sch\u00fcssler, Teil I 0:36:50)&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Entwicklungsplattform (Pascal, Delphi)<\/h2>\n\n\n\n<p>Das konktrete Spiel entstand in Pascal, der Sprache des Schweizer ETH-Informatikerprofessors N. Wirth. Es hat also eine schweizerische Programmiersprache als technischer Hintergrund. Und mit der IntegriertenDevelopmentUmgebung Delphi 1995+. <em>\u201cIch wollte das mit rein Windowsmittel machen. Ohne gross[en Einbezug] mit Bibliotheken. [&#8230;] Ich hatte das Gef\u00fchl diese Sharewareidee ist mir wichtig. Und darum muss es sehr leichgewichtig zu verteilen sein. Und es ist ja 500-600kb gross&nbsp; die Archivdatei gewesen. Und wenn ich noch Technologie mit 10mb dazu b\u00fcndeln w\u00fcrde, das hat mich genervt. Das Reine und Pure ist so mein [Ding].\u201d <\/em>(Sch\u00fcssler, Teil I, 1:08:00)&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Auf die Frage (w\u00e4re ja pr\u00e4destiniert gewesen Anfang der 0er Jahre), warum es keine JavaApplet- oder Flashversion danach gab, antwortet Sch\u00fcssler, dass er Java (Applets waren Eventbasiert und ein Paradigmenwechsel) nie verstanden h\u00e4tte und Flash von Adobe genervt habe, weil sie so quasi das \u201cWeb riche\u201d (das bessere Web) ausgerufen h\u00e4tten.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Clickomania &#8211; Next Generations &amp; die Monetarisierung<\/h2>\n\n\n\n<p>Etwas sp\u00e4ter entstand \u201cClickomania NextGenerations\u201d. Next generations hatte diverse neue Features wie verschiedene Spielvarianten, einen Gamedesigner, einen Webhighscore. Man konnte auch ein eigenes Bild oder einen Ordner angeben und es nahm die Bilder daraus f\u00fcr den Hintergrund und passte die Levelgr\u00f6sse dynamisch an.\u00a0 <em>\u201cEs entstand Clickomania Next Generation. Dort gab es einen Gamedesigner[-Mode]. Dort konnte man das Spiel selbst konfektionieren: Wieviele Farben, wie sahen die Spielsteine aus, eigenes Hintergrundbild.\u201d <\/em>(Sch\u00fcssler, Teil I, 0:48:15)\u00a0<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/image.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-12573\" width=\"365\" height=\"491\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Das Spiel war damit angepasster an die M\u00f6glichkeiten eines modernen Computers und erweiterte so das Spiel. Die Idee war auch, diese Features zu monetarisieren.&nbsp; \u201c<em>Die Idee [war] es [das Spiel], als Marketing- \/ Werbegeschenk selber zu verschenken. Und das wurde verkauft. Ein paar Dutzend mal verkauft. [&#8230;] Wenn ich einen Business-Kumpan gehabt h\u00e4tte [&#8230;], w\u00e4re etwas daraus geworden. [&#8230;] Kagi.com war meine Verkaufsplatform [&#8230;] Checks. Problem war fast nicht einl\u00f6sbar. [&#8230;] Es hat immer 30% gekostet &#8211; Kommision. War sehr unattraktiv.\u201d <\/em>(Sch\u00fcssler, Teil I, 0:48:15)&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c4hnliche Probleme sieht man auch bei anderen Sharewareentwicklern der damaligen Zeit wie beim Autoren dieses Textes oder anderen Entwicklern auf der Swiss-Mac-Sharewareliste \u201eSWISS MAC FREE \/ SHAREWARE LIST\u201c (Bauer)<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Zielpublikum &amp; Markt<\/h2>\n\n\n\n<p>Das Zielpublikum war die Welt und nicht die regionale Schweiz. Die Diskussion macht das schnell klar und best\u00e4tigt sich auch bei anderen Sharewareentwicklern &#8211; wie etwa dem Autoren dieses Artikels und jener Zeit. \u201c<em>Ich sah das, soweit das Prinzip der Shareware mich tr\u00e4gt. Das war mein Horizont. [&#8230;] Ich habe die Schweiz nicht als Gamemarkt wahrgenommen.\u201d <\/em>(Sch\u00fcssler, Teil II, 0:05:00)&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Clickomania: Spieler-Entwickler-Community<\/h2>\n\n\n\n<p>Clickomania geht aber in seiner Motivation auch noch ein bisschen weiter f\u00fcr den Entwickler. Ein Ziel bzw. eine Motivation war auch die \u201cSoftware Community\u201d zu erleben. Also zu sehen, wer da alles sein Spiel spielte und wo auf der Welt. Und das war mit Shareware tats\u00e4chlich m\u00f6glich, denn die Bestellungen\/Abrechnung oder eben Postkarten waren oft noch handgeschrieben mit Gr\u00fcssen und Kommentaren. F\u00fcr den Entwickler und die Spielenden wurde es zu einer Art OnceOneWay- SozialMedia-Platform. \u201c<em>Genau, wenn es die Leute cool finden. Wenn sie Postkarten schreiben. [&#8230;] Auch das sp\u00fcren des Internets. Die Softwarecommunity \u2018sp\u00fcren\u2019 und die Postkarten von \u00fcberall her bekommen, das fand ich cool. [&#8230;] Das Verbindende ohne Zwang auf die gleiche Platform.\u201d <\/em>(Sch\u00fcssler, Teil II, 0:05:00)\u00a0<\/p>\n\n\n\n<p>Die Community machte dann auch v\u00f6llig unerwartet eigene Sprachversionen, weil man die DLLs anpassen konnte und so entstanden bis zu einer Chinesischen Version, die dann von Sch\u00fcssler integriert wurden.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Clickomania war dann auch eine private Dating-Machine f\u00fcr den Entwickler selbst: \u201cMeine Frau und ich haben uns \u00fcberhaupt \u00fcber Clickomania kennengelernt. [&#8230;] Weil sie das gespielt hat. Damals studierte sie.\u00a0 Anfangs 00er Jahre und [sie] fand das sympathisch und hat mir geschrieben. Und so haben wir uns kennengelernt.\u201d\u00a0 (Sch\u00fcssler, Teil I, 0:56:00)<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Zukunft von 1998: Nachfolgespielmechaniken und Shareware<\/h2>\n\n\n\n<p>Der Entwickler findet die Entwicklung hin zu Match-3-CasualGames wie BeJeweled 2000 und CandyCrush 2012 eine interessante Weiterentwicklung.&nbsp; \u201cDas 3-Match ist&nbsp; strategiem\u00e4ssig interessanter, das kannst \u00fcber l\u00e4ngere Zeit spielen und es bleibt spannend.\u201d (Sch\u00fcssler, Teil I, 0:01:11).&nbsp; Was die Idee von Shareware betrifft, so sieht er einen Shift: \u201cDer Share- und Freewarespirit ist v\u00f6llig verloren gegangen. [&#8230;] heute m\u00fcsstest du ein Free-To-Play mit InApp-K\u00e4ufen machen.\u201d (Sch\u00fcssler, Teil I, 0:01:03)<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Fazit<\/h2>\n\n\n\n<p>Clickomania passt auch ins Bild der Sharewareszene jener Zeit auf dem Mac, wie man sie auch bei der \u201eSWISS MAC FREE \/ SHAREWARE LIST\u201c von Ralph Schwegler findet. Hier gibt es die klassischen Games mit Fullscreen und Anspruch auf die ganze Aufmerksamkeit und eben die anderen &#8217;neueren&#8216; Spielausf\u00fchrungskonzepte. Viele dieser Spiele folgen nicht mehr dem Paradigma des Arcade\/Console\/Computerspiel-Fullscreens f\u00fcrs Game, sondern sind eher &#8222;Nebenher-Casual&#8220; Games wie BrightChick und co. Ihre Spielzeit scheint designed zu sein f\u00fcr 5 maximal 15 Minuten Spielzeit. Oft werden deswegen die Levels per Zufall generiert und sind nicht mehr in einem Levelsystem untergeordnet. <\/p>\n\n\n\n<p>Dabei ist das Casual Game als Spielmechanik keine neue Erfindung &#8211; es gab sie auch in den Arcades mit Spielen wie PuzzleBobble. Nur waren diese als &#8222;richtige&#8220; totale Spiele geframed, als Vollzeitbesch\u00e4ftigung.<\/p>\n\n\n\n<p>Diese neuen Spiele haben diesen Anspruch gar nicht, sie wollen im Alltag der Computernutzung intergeriert werden. Die Zeit zum Wechseln zum Spiel muss deswegen auch kurz und schmerzlos sein. Ein Neuaufstarten des PCs ist dabei undenkbar. Es muss einen Click weit entfernt sein, dieser MagicCircle. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Bibliographie&nbsp;<\/h2>\n\n\n\n<p>Matthias Sch\u00fcssler, Interview mit dem Autor. 8. August 2023. Teil 1-3. Unver\u00f6ffentlicht. Teil des CHLudens Korpus.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Bauer, Ren\u00e9. 2026. Free-\/Shareware-Publishing: \u201eSWISS MAC FREE \/ SHAREWARE LIST\u201c, Ralph Schwegler, LinkListe, WWW, 1996+ oder die kommentierte LinkListenkulturen, Yahoo, SoftwarePortale und AltaVista (German).&nbsp;<a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=7608\">https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=7608<\/a>. [26.1.2025]<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Neue Art von Spielen f\u00fcr Zwischendurch Ren\u00e9 Bauer Die erste Version von Clickomania (https:\/\/www.clickomania.ch\/click\/) entstand \u00fcber Weihnachten\/Neujahr 1996. M. Sch\u00fcssler (https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Matthias_Sch%C3%BCssler)\u00a0 hatte davor eine schlechtprogrammierte Version des Spiels SameGame (eventuell Online-Version) f\u00fcr Marketing-Zwecke gesehen (https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/SameGame) .\u00a0 \u201cIch will das richtig &hellip; <a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=12572\">Weiterlesen <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[1],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/12572"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=12572"}],"version-history":[{"count":15,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/12572\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":12596,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/12572\/revisions\/12596"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=12572"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=12572"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=12572"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}