{"id":12699,"date":"2026-03-05T11:52:22","date_gmt":"2026-03-05T11:52:22","guid":{"rendered":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=12699"},"modified":"2026-03-27T15:34:51","modified_gmt":"2026-03-27T15:34:51","slug":"vom-heimcomputer-zum-mac-imp89s-next-level","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=12699","title":{"rendered":"Vom Heimcomputer zum Mac \u2013 imp89s &#8217;next level&#8216;"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Beat Suter<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Auf einem Bauernhof in der Ostschweiz begann imp89 Ende der 1980er Jahre mit der Entwicklung von Spielen, Demos und digitalen Experimenten auf einem Atari ST. 1992 wechselte er auf den Mac und begann mit der Entwicklung von Shareware-Spielen f\u00fcr die Plattform. Seine Projekte aus den 1990er Jahren zeugten von einer kreativen und experimentellen Denkweise, die ihn auf die n\u00e4chste Stufe der Spieleentwicklung brachte.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=12598\">Teil 1: IMP89 \u2013 digitalisiert durch den Homecomputer<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>>>Teil 2: Vom Heimcomputer zum Mac \u2013 imp89s \u2019next level\u2018<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=12828\" data-type=\"URL\" data-id=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=12828\">Teil 3: Imp89s Vorstoss in die Welt der Webgames<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>The NeXT level<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Steve Jobs, der Mitbegr\u00fcnder von Apple, kam 1991 in die Schweiz. <em>imp89<\/em> besuchte seine Pr\u00e4sentation an der ETH Z\u00fcrich, in der er den NeXT-Computer vorstellte \u2013 eine teure Maschine, aber ein revolution\u00e4res Ger\u00e4t. Im Anschluss durfte <em>imp89<\/em> bei einem Kollegen an LAN-Parties auf der NeXT herumspielen. Die Begegnung mit Jobs und die anschliessenden praktischen Erfahrungen ver\u00e4nderten sein Verst\u00e4ndnis von Computern grundlegend. <em>Imp89<\/em> war sich schlagartig bewusst geworden, dass Hochsprachen und leistungsstarke Systeme begannen, die Heimcomputerszene zu verdr\u00e4ngen (vgl. Bauer 2025c). Kurz darauf schaute er sich in Freiburg im Breisgau mit seinem Bruder in einem kleinen Gesch\u00e4ft einen Atari Falcon (mit einem Motorola 68030 CPU und einem Motorola Digital Signal Prozessor 56001, 1992) an, doch das neue Ger\u00e4t hatte fast dasselbe Geh\u00e4use wie der Atari ST. Da war f\u00fcr ihn ein f\u00fcr alle Mal klar, dass es mit den Homecomputern zu Ende war. Die NeXT war leider viel zu teuer. Doch der Mac war der aktuellste Computer, der noch einigermassen erschwinglich war. Er war GUI-basiert und hatte mit den Power-PCs einen super innovativen Prozessor im Vergleich zu Intel. <em>Imp89<\/em> erg\u00e4nzt dazu: \u201cF\u00fcr mich waren auch die PCs r\u00fcckst\u00e4ndig [und zwar] grafisch und soundtechnisch \u2013 und [sie waren ziemlich] stillos.\u201d (Bauer 2024a) Der Mac war ein tolles Designer-Tool, doch er konnte sich leider nicht zu einem Spielcomputer mausern, weil er einerseits zu teuer war und andererseits nur ein einziger Hersteller existierte. Die Geschwister entschieden sich letztendlich<a> <\/a>&nbsp;f\u00fcr einen Umstieg auf die Macintosh-Plattform und kauften sich einen Power Macintosh 6100, der einen neuen PowerPC-Prozessor von IBM und Motorola hatte.<\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>GROTIC \u2013 PuzzleBobble-like<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Imp89<\/em> arbeitete von nun an auf dem Mac, entwickelte aber weiterhin in C und C++. (vgl. Bauer 2025b) Seine Projekte wurden professioneller und aus den losen Prototypen wurden vollendete Spiele, die mit dem Beginn des World Wide Webs nun als Shareware ver\u00f6ffentlicht werden konnten. Und gleichzeitig fand er als Student, zuerst der Biologie, dann der Germanistik, Biologie und Computerlinguistik, nun nicht mehr ganz so viel Zeit f\u00fcr Spielentwicklungen. Andererseits hatte er an der Universit\u00e4t Z\u00fcrich Zugang zum Internet und anderen Computern, auf denen er herumpr\u00f6beln konnte. Eines der ersten fertigen Projekte jener Zeit war <em>GROTIC<\/em> (1995). Die Vorlage f\u00fcr dieses Spiel war der Arcade-Hit <em>Puzzle Bobble<\/em> von Taito aus dem Jahre 1994. Den Namen leitete <em>imp89<\/em> aus den benutzten Fonts \u201eROTIC\u201c und \u201eGOTIC\u201c ab, denn Schriftarten und Schrift waren f\u00fcr ihn immer wichtiges Designmaterial. <em>GROTIC<\/em> verwendete zu 100% die Spielmechanik von <em>Puzzle Bobble<\/em>, jedoch \u00fcbernahm es nicht die Inszenierung des japanischen Puzzlers. Das Spiel wurde auf seine Mechanik verk\u00fcrzt. Und die ist recht einfach. Ein Ball wird vom unteren Rand in einem Winkel nach oben gespickt. Der Ball fliegt nach oben und ordnet sich bei einer Kollision im n\u00e4chsten Punkt des Grids (einem Hexaraster) ein. Dann wird ausgewertet, wie viele gleiche Steine an diese Position anstossen. Bei mehr als 3 gleichen Steinen werden diese gel\u00f6scht. H\u00e4ngt dann ein Ball frei in der Luft und klebt nicht an Rand oder anderen B\u00e4llen, so l\u00f6st sich auch dieser Stein auf. Wenn alle Steine aus dem Level entfernt werden konnten, ist das Level beendet. Allerdings wird das Unterfangen schwieriger, weil die Steine relativ regelm\u00e4ssig schnell eine Reihe nach unten geschoben werden. Verloren hat man, wenn die Steine \u00fcber die unterste Grenze hinausragen.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/01_mac_imp89_grotic.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-12700\" width=\"464\" height=\"347\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/01_mac_imp89_grotic.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/01_mac_imp89_grotic-300x225.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/01_mac_imp89_grotic-768x576.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 464px) 100vw, 464px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Abbildung 1: GROTIC (1995), ein Puzzlespiel von imp89 f\u00fcr den Mac. Quelle: Bauer<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die B\u00e4lle oder Steine sind wie Icons gestaltet. Das illustriert gut die neuen visuellen M\u00f6glichkeiten, die sich mit dem Mac und innovativer Software wie <em>Kai\u2019s Power Tools<\/em> (1992) damals er\u00f6ffneten. <em>GROTIC <\/em>bediente sich wie viele <em>Imp89<\/em>-Spiele bei <em>Kai\u2019s Power Tools<\/em> und benutzte die Photoshop-Plugins vor allem bei der Texturengenerierung sowie f\u00fcr Extrusion. Es zeichnete sich ein Software-Iconic-Turn ab, der dazu f\u00fchrte, dass Desktops, Files und Dossiers auf dem Bildschirm viel plastischer wirkten. Sie hatten nicht mehr nur eine einfache Textrepr\u00e4sentation. Das wirkte sich auch auf die Spiele aus. Imp89: \u201cDas Design der Icons musste herausragen. [Es musste] zeigen, worum es im Spiel ging, und [konnte] damit die Semiose steuern.\u201d (Bauer 2025d) Die Herausforderung war dabei, eine gleichzeitige und einzigartige Differenzierung zu erreichen, die jeder kulturell verstehen konnte. Dabei inszenierten in <em>GROTIC<\/em> die Icons das Spiel. Und obwohl das Spiel nicht 3D war, bestand es aus handgerenderten 3D-Icons. Ein Spiel wie <em>GROTIC<\/em> machte mit seinen Icons klar, dass es um ein \u2018handgerendertes\u2019 Spiel ging. Und damit das ganze Paket stimmte, kamen dieselben Icons f\u00fcr die Datentr\u00e4ger hinzu, zuerst f\u00fcr die Disketten, dann f\u00fcr das neue Medium der CD-ROM, wo das Icon f\u00fcr Spiele eine grosse Bedeutung erlangte (ibid.). Das Spiel wurde als Shareware im Netz angeboten und verkaufte sich nicht schlecht mit 200\u2013400 Verk\u00e4ufen in den zwei\/drei Jahren nach der Ver\u00f6ffentlichung. Dabei entstanden mehrere Versionen, die alle per Shareware vertrieben wurden, sp\u00e4ter auch \u00fcber CD-ROMs mit Shareware-Kollektionen sowie viel sp\u00e4ter dann auch via MacUpdate.com. Das war in den Jahren 1995-1998. <em>Imp89<\/em> erinnert sich, dass es f\u00fcr den Shareware-Vertrieb auch Vertr\u00e4ge gab, zum Beispiel mit Softdisk Publishing in Louisiana und der Vertriebsfirma Kagi in Berkeley. Von <em>GROTIC<\/em> existierten auch eine gecrackte Version sowie eine Seriennummer in einer \u201cSerialnumber collection\u201d.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/02_mac_imp89_icons-1024x218.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-12701\" width=\"489\" height=\"103\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/02_mac_imp89_icons-1024x218.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/02_mac_imp89_icons-300x64.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/02_mac_imp89_icons-768x164.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/02_mac_imp89_icons-940x198.png 940w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/02_mac_imp89_icons.png 1174w\" sizes=\"auto, (max-width: 489px) 100vw, 489px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Abbildung 2: imp89s Icons f\u00fcr die Shareware-Spiele der 1990er. Quelle: Bauer<\/em><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Bonyx 2 \u2013 eine komplettierte Baustelle<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Bonyx 2<\/em> wurde ebenfalls 1995 von <em>imp89<\/em> entwickelt. Die Spielmechanik ist simpel; man ordnet flache Steine in Reihen und kann sie verschwinden lassen, wenn drei gleiche Steine in der untersten Reihe stehen. <em>Imp89<\/em> kann heute nicht mehr erschliessen, woher die Spielmechanik stammte. Inspiration k\u00f6nnte aber das japanische Arcade-Puzzlespiel <em>Klax<\/em> (1990) von Namco gewesen sein, das um 90 Grad gedreht wurde und keine vertikale, sondern eine leicht ver\u00e4nderte, horizontale Einordnungsweise erhalten hatte. Die Steine liegen ungeordnet auf einem Stapel. Man kann einzelne Steine vom Stapel werfen, und sie sammeln sich in der untersten Reihe. Wenn alle Steine in der untersten Reihe vom selben Typ sind, verschwinden sie alle, ansonsten werden sie nach oben geschoben. Das Level ist gel\u00f6st, wenn alle Steine weg sind. Ein Zeitlimit in Form eines Balkens, der langsam von oben nach unten f\u00e4hrt, h\u00e4lt einen dabei auf Trab. Die Grafik entstand mit einer Demo-Photoshop-Version (man konnte nicht abspeichern). Man musste Screenshots machen, die man dann wieder in Photoshop geladen hat.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Code wurde in C in <em>CodeWarrior<\/em> (1993) geschrieben. <em>CodeWarrior<\/em> war eine integrierte Entwicklungsumgebung, die sowohl 68k-Programme als auch PowerPC-binaries erstellen konnte. Diese waren dann zusammengefasst als Fat-Binary nutzbar (vgl. Bauer 2025e). Von 1994 bis 1996 wurde Code Warrior viel von Game-Entwicklern genutzt. <em>Imp89<\/em> hat in einem Research-Blogeintrag den Code und die Struktur von Bonyx umf\u00e4nglich dokumentiert (vgl. Bauer 2025f). Das Setting der Steinhaufen wird im Code witzigerweise als Baustelle bezeichnet.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/03_mac_imp89_bonyx-1024x551.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-12702\" width=\"542\" height=\"291\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/03_mac_imp89_bonyx-1024x551.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/03_mac_imp89_bonyx-300x162.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/03_mac_imp89_bonyx-768x414.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/03_mac_imp89_bonyx.png 1536w\" sizes=\"auto, (max-width: 542px) 100vw, 542px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Abbildung 3: Bonyx 2 (1995) von imp89 f\u00fcr Mac, in CodeWarrior geschrieben. Quelle: Bauer<\/em><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>rotYx \u2013 Shoot\u2019em up f\u00fcr die Maus<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mit dem Spiel <em>rotYx <\/em>(1996) wollte imp89 ein einfaches vertikales Shoot\u2019em up, schaffen, das sich nur per Maus spielen lassen sollte. Es ging ihm darum, herauszufinden, ob Shoot\u2019em ups genauso gut kontrollierbar waren auf den Standard-Controls der neuen VGA-Computer mit gutem Maus-Interface wie mittels Keys eines Keyboards oder gar mit Joysticks. Der Name des Spiels bezieht sich auf die Idee, die manuell gerenderten Gegner visuell so aussehen zu lassen, dass sie wie 3d-rotierende Objekte wahrgenommen werden (vgl. Bauer 2025g). Das Icon von <em>roTyx<\/em> zeigt einen \u2018Oberboss\u2019, der auf einer Bodenfl\u00e4che steht und dabei einen Schatten wirft. Eine technische Herausforderung war, Sinuskurven f\u00fcr die Angriffsformationen zu verwenden. Daf\u00fcr hat <em>imp89<\/em> auch einen Editor entwickelt, in dem man Angriffskurven per Maus zeichnen und danach bei den Gegnern einsetzen konnte.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>BlownEye<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Imp89<\/em> befasste sich 1996 intensiv mit Shoot\u2019em ups, obwohl die Zeit eigentlich schon vorbei war. In den Zeiten der Arcade Games und Homecomputer waren sie immer das High-End-Produkt gewesen. Entwickler liebten sie. Shoot\u2019em ups hatten die meisten beweglichen Objekte als Sprites und selbst Hintergr\u00fcnde, die sich bewegten. Hinzu kam eine Komplexit\u00e4t in Bezug auf Extra-Waffen und eine unterschiedliche Anzahl von Sprites (Sch\u00fcssen) auf dem Bildschirm. Am anderen Ende stand der sinnstiftende Bullet-Hell-Shooter. Doch die Shoot\u2019em ups verschwanden Mitte der 90er Jahre aus dem Fokus des Computerspiels. In den Arcades gab es sie noch l\u00e4nger. \u201cAber ihre Zeit lief langsam aus\u201d, meint imp89 (Bauer 2025h). Sie hatten gerade auch als technisches Leitmedium ausgedient. \u201cNun war 3D angesagt bzw. die Umwandlung von jedem Genre in ein 3D-Genre.\u201d (ibid.) Aber hier lagen die Shoot\u2019em ups ziemlich quer, denn sie ben\u00f6tigten sehr viele Objekte, was viele 3D-Assets und mehr Runtime ben\u00f6tigt h\u00e4tte. Ausserdem waren viele Shoot\u2019em ups auch einfach zu schwierig. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aus diesen Gr\u00fcnden wollte i<em>mp89<\/em> ein visuell ansprechendes horizontales Shoot&#8217;em Up entwickeln, das in der Tradition von <em>R-Type<\/em> (1992) stand. Die Steuerung sollte anders als sonst bei den Spielen von Imp89 ganz klassisch sein. <em>BlownEye <\/em>(1996) sollte ein Revival des Shoot&#8217;em Up werden. Auch in der Gestaltung sollten dabei neue M\u00f6glichkeiten genutzt werden. Die Gamewelt war nicht mehr rigide Tile-basiert, sondern auch gestapelt.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/04_mac_IMP89_BLOWNEYE-1024x768.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-12703\" width=\"486\" height=\"364\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/04_mac_IMP89_BLOWNEYE-1024x768.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/04_mac_IMP89_BLOWNEYE-300x225.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/04_mac_IMP89_BLOWNEYE-768x576.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/04_mac_IMP89_BLOWNEYE.png 1280w\" sizes=\"auto, (max-width: 486px) 100vw, 486px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Abbildung 4: BlownEye (1996) von imp89, ein klassischer horizontaler Shooter mit handgezeichneten Assets. Quelle: Bauer<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Grafik war dieses Mal nicht besonders abstrakt angelegt. Das Titelbild nahm zwar Bezug auf den Titel, zeigte aber kein geplatztes Auge, sondern realistische Eulenaugen. Es entstand als \u00dcbermalung eines digitalisierten Bildes einer Eule (ibid.). Die Hintergrundgrafik entstand mit <em>Kai\u2019s PowerTools<\/em>. Die Icons wurden von Hand gezeichnet, teils in Photoshop, teils als analoge Vorlagen. Die verschiedenen Hintergrund- wie Vordergrund-Elemente konnten \u00fcberall und \u00fcbereinander platziert werden. Das Spiel hatte auch Parallax-scrolling integriert. Dazu existierte ein Level-Editor f\u00fcr die Welt und ihre beweglichen Objekte.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>BreakIn \u2013 Arkanoid in aussergew\u00f6hnlichem Stil<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Schliesslich ist da noch <em>BreakIn <\/em>(1997), eine Arkanoid-Variante wie <em>Arkanoid: Revenge of Doh <\/em>(1987) von Taito<strong><em>.<\/em><\/strong> Das Puzzlespiel enth\u00e4lt auch Gegner sowie verschiedene Extrab\u00e4lle sowie Waffen zum Schiessen. Wie fast alle Computer-Breakout- und -Arkanoid-Umsetzungen wird es mit der Maus gespielt. Zu jener Zeit gab es im Apple-Sharewarebereich viele Breakout- und Arkanoid-Klone mit akzeptabler Spielmechanik, die meisten waren aber nicht gerade ansehnlich. <em>Imp89<\/em> wollte ein gutes Casual-Game entwickeln, das auch gestalterisch \u00fcberzeugen w\u00fcrde. Wiederum arbeitete er mit <em>Kai\u2019s Power Tools<\/em> und zeichnete die Objekte von Hand (digital) und malte sie 3D in Photoshop. Er setzte auch eine Lichtquelle f\u00fcr die ganze Szene ein. Wie in vielen Spielen befand sie sich rechts oben (vgl. Bauer 2025i). Eine Neuerung im Spiel war, dass nicht alle Steine gleich gross waren und nicht in einem Raster gesetzt werden mussten. Die Steine konnten hier neu neben dem Raster oder einfach rasterlos gesetzt werden. Dies erm\u00f6glicht mehr Vielfalt in der Levelgestaltung und damit auch im visuellen Look. Die Levels wurden weiter virtualisiert. Das Spiel wurde in C entwickelt (ibid.).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Reviews jener Zeit und Jahre sp\u00e4ter von Retrogamern sind durchaus sehr gut. Insbesondere Look und Feel der Spiele von <em>imp89<\/em> kamen bestens an. Dabei beeindruckte der aussergew\u00f6hnliche, etwas schr\u00e4ge Stil die meisten Spieler. So schreibt Yesteryear (2018): \u201cMit einem Look-and-Feel, das sich deutlich von anderen Macintosh-Shareware-Spielen der 90er Jahre unterschied, waren die Titel von <em>Imp89<\/em> (Impression89) f\u00fcr Classic MacOS ziemlich unterhaltsam, da sie einige einzigartige Mechaniken in die Arcade-Titel integrierten, auf denen sie basierten.\u201d Und der User @treehahn kommentiert: \u201cWow. Ich habe diese Spiele nie gespielt, aber das sind die abgefahrensten Mac-Spiele und einige der abgefahrensten Spiele \u00fcberhaupt, die ich je gesehen habe. Das Einzige, was ihnen nahekommt, sind <em>Space Funeral<\/em> und vielleicht <em>Marathon RED<\/em>.\u201d (Yesteryear 2018).<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/05_mac_imp89_breakin3-1.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-12704\" width=\"556\" height=\"383\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/05_mac_imp89_breakin3-1.png 660w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/05_mac_imp89_breakin3-1-300x207.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 556px) 100vw, 556px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Abbildung 5: BlownEye (1997) vom imp89 f\u00fcr Mac, eine etwas freiere Arkanoid-Variante. Quelle: Bauer<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Leider verkauften sich die Arkanoid-Varianten als Shareware \u00fcberhaupt nicht mehr gut. Die Zeit war gekommen, weiter voranzuschreiten. Von <em>BreakIn<\/em> (1997) und <em>GROTIC<\/em> (1997) gab es bald auch Java-Applet-Versionen. Damit hatte <em>imp89<\/em> begonnen, nicht nur f\u00fcr den Mac, sondern auch f\u00fcrs Web neue Games zu entwickeln und etwas tiefer in die Gestaltung interaktiver Produkte abzutauchen. In der Folge wurde er zu einem professionellen Web- und Webgame-Entwickler. Neben dem Studium arbeitete er f\u00fcr verschiedene Firmen in Digital Communications, erstellte zuerst Multimedia-CD-ROMs, danach, 1997, Grafiken und einen Webshop f\u00fcr Koch &amp; Bachmann und schliesslich, 1998, Webapplikationen mit Datenbanken f\u00fcr den Snowboard-Bereich bei Elab.ch. Und 1999 folgte ein Bob-Spiel f\u00fcr SIA, das er in Flash entwickelte.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>References<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bauer, Ren\u00e9 (2023). Imp89. Erfahrungsbericht 1989: Listingspiel entwickeln und ver\u00f6ffentlichen. In: ResearchBlog Swissdigitization, November 29, 2023, <a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=1089\">https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=1089<\/a>, (23.01.2026).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bauer, Ren\u00e9 (2024a). Caf\u00e9gespr\u00e4ch zum C64 und Amiga. In: ResearchBlog Swissdigitization, November 30, 2024, <a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2770\">https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=2770<\/a>, (30.01.2026).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bauer, Ren\u00e9 (2025a). SMALL-BBS-INTRO \u201eCODER ARE GODS\u201c Atari ST, 1993 [Erfahrungsbericht] Ein kleine Analyse oder Promoting eine CrackerBBS. In: Gamelab Blog, Februar 11, 2025, <a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=10994\">https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=10994<\/a>, (24.01.2026).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bauer, Ren\u00e9 (2025b). Imp89\/Impression89 Atari ST \u201aWorks\u2018 meistens unver\u00f6ffentlichte Prototypen [Erfahrungsbericht]. In: ResearchBlog Swissdigitization, November 14, 2025, <a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=6930\">https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=6930<\/a>, (24.01.2026).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bauer, Ren\u00e9 (2025c). Ich (1989), der Lamer (2025) (Imp89\/Impression). In: GameLab Blog, January 10, 2025, <a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=10709\">https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=10709<\/a>, (24.01.2026).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bauer, Ren\u00e9 (2025d). GROTIC \u2013 PuzzleBobble like (Imp89, 68K\/PowerPC MacOS, 1995) [Erfahrungsbericht]. In: GameLab Blog, October 29, 2025, <a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=6454\">https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=6454<\/a>, (30.01.2026).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bauer, Ren\u00e9 (2025e). Indie-)Spielentwicklung auf dem Mac\/Finder 7.1+ (1995) [Erfahrungsbericht]. In: GameLab Blog, October 22, 2025, <a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=6270\">https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=6270<\/a>, (30.01.2026).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bauer, Ren\u00e9 (2025f). BONYXII 1995(?) Imp89 Macintosh 7.1+ Tech-Aspekte [Erfahrungsbericht]. In: GameLab Blog, October 27, 2025, <a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=6382\">https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=6382<\/a>, (30.01.2026).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bauer, Ren\u00e9 (2025g). roTyX Galaga\/Phoenix-ShootEmUp-like (Imp89, MacOS, 1996) [Erfahrungsbericht]. In: GameLab Blog, October 30, 2025, <a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=6497\">https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=6497<\/a>, (31.01.2026).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bauer, Ren\u00e9 (2025h). BlownEye \u2013 Horizontales ShootEmUp (Imp89, MacOS, Prototype, 1996) Erfahrungsbericht v0.3. In: GameLab Blog, October 31, 2025, <a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=6569\">https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=6569<\/a>, (31.01.2026).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bauer, Ren\u00e9 (2025i). breakIn \u2013 Arkanoid like (MacOS, Imp89, 1997) [Ideen, Erfahrungsbericht]. In: GameLab Blog, October 28, 2025, <a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=6428\">https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=6428<\/a>, (31.01.2026).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Imp89 and Bandit (1993). Small BBS Intro, by Executive Master Team. Advert for Hang Loose, Atari ST\/E. In: Demozoo, <a href=\"https:\/\/demozoo.org\/productions\/69394\/\">https:\/\/demozoo.org\/productions\/69394\/<\/a>, (24.01.2026).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La1n (Bauer, Ren\u00e9) (1995-heute). macOS 8\/9 classic games. <a href=\"https:\/\/www.la1n.ch\/macosclassic\/\">https:\/\/www.la1n.ch\/macosclassic\/<\/a>, (31.01.2026).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">YesterYear\u2019s Mac Games (2018). The Games of Imp89: BonYx, RotYx, Grotic, BreakIn &amp; Blown Eye. Striking Games for Classic Mac, 12.11.2018. In: Youtube (2018). <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=lX3tH0SNRVU&amp;t=291s\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=lX3tH0SNRVU&amp;t=291s<\/a>, (31.01.2026).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Beat Suter Auf einem Bauernhof in der Ostschweiz begann imp89 Ende der 1980er Jahre mit der Entwicklung von Spielen, Demos und digitalen Experimenten auf einem Atari ST. 1992 wechselte er auf den Mac und begann mit der Entwicklung von Shareware-Spielen &hellip; <a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=12699\">Weiterlesen <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":12599,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[38,39,17,13,5,96,8,7,22,24,25,28,34,36],"tags":[125],"class_list":["post-12699","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-code","category-deutsch","category-development","category-experiment","category-game","category-game-history","category-gamedesign","category-gamekultur","category-indie","category-language","category-mechanic","category-science","category-schweiz","category-visual","tag-mac-development"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/12699","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=12699"}],"version-history":[{"count":7,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/12699\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":12840,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/12699\/revisions\/12840"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/12599"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=12699"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=12699"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=12699"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}