{"id":12828,"date":"2026-03-27T15:30:22","date_gmt":"2026-03-27T15:30:22","guid":{"rendered":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=12828"},"modified":"2026-03-27T15:30:22","modified_gmt":"2026-03-27T15:30:22","slug":"imp89s-vorstoss-in-die-welt-der-webgames","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=12828","title":{"rendered":"Imp89s Vorstoss in die Welt der Webgames"},"content":{"rendered":"\n<p>BEAT SUTER<\/p>\n\n\n\n<p><em>In den 1990er Jahren entwickelte Imp89 Spiele, Demos und digitale Experimente auf verschiedenen Plattformen. Mit dem Aufkommen des Internets ging er zur n\u00e4chsten Stufe \u00fcber und wurde Entwickler von Webspielen und kollaborativen Plattformen, die auch als kulturelle Experimente verstanden werden k\u00f6nnen.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=12598\">Teil 1: IMP89 \u2013 digitalisiert durch den Homecomputer<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=12699\" data-type=\"URL\" data-id=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=12699\">Teil 2: Vom Heimcomputer zum Mac \u2013 imp89s \u2019NeXT level\u2018<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>>><strong>Teil 3: Imp89s Vorstoss in die Welt der Webgames<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Den Zugang zum Internet erhielt <em>imp89<\/em> bereits 1993 als Student an der Universit\u00e4t Z\u00fcrich. Dort begann er bereits, mit Flash zu hantieren, w\u00e4hrend er zu Hause erst so richtig in die Game-Entwicklung mit dem Mac fand. Bis 1996 entwickelte er in erster Linie Shareware-Spiele f\u00fcr den Mac, doch gleichzeitig machte er sich mit den Entwicklungsm\u00f6glichkeiten des World Wide Webs, Shockwave, Java-Applets und Flash vertraut, sodass er ab 1996 neben ganz neuen Webgames auch Varianten seiner eigenen Shareware-Spiele erstellen konnte.<\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>Seine Webgame-Karriere begann er mit einem einfachen JavaScript-Online-WebTetris (fig.1), das noch auf der <em>imp89<\/em>-Website inmitten der Shareware Games zu finden war (Bauer 2025j).<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1024\" height=\"839\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/01_webgames-1024x839.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-12829\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/01_webgames-1024x839.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/01_webgames-300x246.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/01_webgames-768x629.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/01_webgames-1536x1258.png 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/01_webgames.png 1616w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Abbildung 1: <em>WebTetris<\/em> (1995) vom <em>imp89<\/em> auf der alten <em>imp89<\/em>-Website. Quelle: Bauer<\/p>\n\n\n\n<p>Das <em>WebTetris<\/em> war eine JavaScript-Variante von <em>Tetris<\/em> (1986). Es hatte vordefinierte Tiles bzw. Bilder. Diese wurden ersetzt, damit es spielbar wurde. Das Spiel funktioniert noch heute einwandfrei. Damals \u2013 mit einer Daten\u00fcbertragung von manchmal 30 Bytes pro Sekunde \u2013 ging es einige Zeit, bis die Grafiken geladen wurden. Die Spielmechanik des <em>WebTetris<\/em> funktioniert wie jedes <em>Tetris<\/em> und wird mittels Maus gesteuert. Visuell orientiert es sich am Design der <em>Imp89<\/em>-Macintosh-Games. Die Innovation war hier nur, dass das gesamte <em>Tetris<\/em> ein Grundlagenraster (Tiles) hatte, nicht neu gezeichnet wurde und eine reine Webapp war (ohne Plugin). Eine Monetarisierung w\u00e4re schwierig gewesen. <em>Imp89<\/em> hat das Spiel als Promotion f\u00fcr seine Website genutzt und damit den Usern gesagt: \u201cAuf dieser Webseite kann man nicht nur Spiele f\u00fcr den Mac herunterladen, sondern auch direkt spielen.\u201d (Bauer 2025j) Das Spiel konnte einfach im Web (read only) gespielt werden. Es hatte keinerlei Verschr\u00e4nkung mit einer Datenbank.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Neue Website f\u00fcr Webgames: Design Republic<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Der n\u00e4chste Schritt von <em>imp89<\/em> war die Er\u00f6ffnung einer neuen Website, die er mit dem Label \u201cDesign Republic\u201d versah. Der Titel entstand aus einem Missverst\u00e4ndnis rund um die Designer des Spiels Wipeout 1995. Den Credits im Spiel zufolge wurde es von \u201cThe Desianers Republic\u201d erstellt. Nur: Hier handelte es sich um einen Fehler, ein g wurde abgeschnitten und zu einem a. Dieser Fehler wurde dann erst zu sp\u00e4t klar. Diese Website sollte die <em>imp89<\/em>-Website abl\u00f6sen und war ab 1997 im Netz verf\u00fcgbar. Sie pr\u00e4sentierte in erster Linie Webgames als Produkte. Die ersten Spiele dort waren mit Shockwave erstellt worden. Shockwave war das Plug-in f\u00fcr die Autorensoftware Director von Macromedia (<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Adobe_Shockwave\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Adobe_Shockwave<\/a> ). Es orientierte sich eher an der Kreativbranche als an der Programmierszene. So gab es eine B\u00fchne, auf der Dinge platziert und bewegt respektive animiert wurden. <em>Imp89<\/em> hatte seine Erfahrungen mit der Software Director w\u00e4hrend seiner Arbeit bei der Internet-Firma Koch &amp; Bachmann Communications in Z\u00fcrich gesammelt.<\/p>\n\n\n\n<p>1996 erstellte er das Shockwave-Game <em>Xamoids<\/em>. Die Entwicklung war m\u00fchsam, da <em>Imp89<\/em> eher aus der Programmierecke kam und Shockwave eine eigene Sprache verwendete, bei der sehr viel ausgeschrieben werden musste. Das Spiel lief im Netz auf einer Webseite mit einem Plugin. Das Spiel versuchte <em>Asteroids<\/em> (1979) im Web spielbar zu machen mit einer Drag&amp;Drop-Steuerung f\u00fcr das Raumschiff sowie einer Maussteuerung f\u00fcr das Schiessen. Allerdings erreichte es nicht die Qualit\u00e4t des originalen Arcade Games, wo Bewegen und Schiessen in einem Flow ablaufen und nicht voneinander getrennt sind wie in <em>Xamoids <\/em>(1996).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Web 2.0 AppletGames<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Java Applets waren vor allem f\u00fcr Programmierer eine Erleichterung, da es auf einfache Weise m\u00f6glich war, 2D-Grafik, Keyboard und mausgetriebene Spiele zu erstellen. Es war quasi m\u00f6glich, ohne viel Aufwand Projekte wie <em>Breakin<\/em> (1997) zu realisieren. <em>Imp89<\/em> erz\u00e4hlt: \u201cDie C++-Bibliotheken der nativen Plattformen f\u00fcr Macintosh konnten zwar viel, aber alles war komplizierter und plattformabh\u00e4ngig, weil es viele spezielle Schnittstellen gab. Java und damit Java-Applets fingen hier im Jahr 1996 noch einmal neu an und waren deswegen auf dem neuesten Stand der Technik, was den Standard von (Web-)Bildern und Interfaces sowie die Unterst\u00fctzung von Tastatur und Maus betraf.\u201d (Bauer 2025j) HTML und Java waren quasi eine virtualisierte, neue Plattform jenseits der hardwareorientierten Programmierungen von Mac und Windows. Damit ging jedoch auch eine Abschw\u00e4chung der \u201cCasual Games\u201d einher, da langfristig alles im Web verf\u00fcgbar sein w\u00fcrde und sich dort viel einfacher herstellen liess. Allerdings musste auch die Nutzung eines anderen Programmierparadigmas in Kauf genommen werden: Die Zukunft schien in der Abkehr von der Hardwareprogrammierung zu liegen.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong><em>Krakoid<\/em> und <em>the flat of the land<\/em><\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p><em>Krakoid<\/em> (1997) war eine Kopie von <em>BreakIn<\/em> (1997) f\u00fcrs Web. <em>Imp89<\/em> erinnert sich, dass eine Variante von <em>Krakoid <\/em>auch als Eventspiel mit bestem Highscore f\u00fcr einen Snowboard-Event in Laax verwendet wurde. <em>The flat oft he land<\/em> (1997) war eine <em>Volfied<\/em> Variante mit einem einfachen, abstrakten flachen Design, die mittels Tastatur gespielt wurde. Es ging darum, dem Gegner m\u00f6glichst viele Teile seines Territoriums abzukn\u00f6pfen. Die Programmierung des Spiels war nicht ganz simpel, weil komplexe Schnittfl\u00e4chen ber\u00fccksichtigt werden mussten, die sich am besten per Fill-Logik l\u00f6sen liessen. <em>Imp89<\/em> hat das Spiel sp\u00e4ter als <em>la1n.ch<\/em> nochmals neu entwickelt. 2005 wurde es in OpenGL, 3D-Darstellung und nativ auf dem MacOSX entwickelt und erhielt den Namen <em>l1neum <\/em>(2005).Mit der Erweiterung <em>Gamescape<\/em> (2005), die Player-Bewegungen in 3D-Stadtstrukturen verwandelte und im Netz zeigte, floss es ins Portfolio der digitalen Kunstgruppe <em>and-or <\/em>(and-or.ch) ein und wurde zwischen 2005 und 2010 weltweit an Ausstellungen von Stuttgart bis Rio de Janeiro gezeigt.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong><em>Breoid und WebGrotic<\/em><\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Die Website design-republic.ch zeigte zwei weitere Spiele, die als Web 2.0 Spiele bezeichnet werden k\u00f6nnen, denn mit ihnen konnte man selbst Level generieren und speichern (Bauer 2025k). User konnten eigene Titelscreens f\u00fcr ihr Spiel uploaden und dann den Hintergrund, sowie die einzelnen Elemente (Steine) und anschliessend Levels mittels Drag&amp;Drop erstellen. Die beiden Spiele, die mit den beiden Editoren umgesetzt wurden, waren <em>Breakin <\/em>bzw.<em> Breoid<\/em>, ein Breakout-Spiel, sowie <em>Grotic<\/em>, ein Puzzle-Bobble-Spiel. Das Frontend f\u00fcr die Webseite war HTML. Das Backend zum Erstellen von Formularen, Accounts und Uploads war ebenfalls mit HTML erstellt worden. Hingegen waren das Frontend des Spiels sowie die Leveleditoren Java-Applets. Technologisch kam ASP (Active Server Pages von Microsoft mit Visual Basic) zum Einsatz mit Microsoft Access. <em>Imp89<\/em> hat diese Technologie zur gleichen Zeit auch f\u00fcr die Entwicklung des Mitschreibeprojekts <em>nic-las<\/em> verwendet. F\u00fcr das heutige Verst\u00e4ndnis von user-generated-content entsprachen diese beiden Games nur einem Leveleditor, denn die Mechanik konnte nicht ver\u00e4ndert werden.<\/p>\n\n\n\n<p><em>Breoid<\/em> (1997) war ein Web2.0-Klon von <em>BreakIn<\/em> (1997). Es gab aber nun ein [designers area] mit [new account] und [enter account]. Hier konnte der Leveldesigner die Levels selber erstellen. Neu war, dass die Levels immer auch gleich weltweit verf\u00fcgbar waren. Zumindest einige Arbeitskollegen und Freunde von <em>imp89<\/em> hatten sich dann auch als Leveldesigner bet\u00e4tigt (cf. Bauer 2025j).<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1024\" height=\"894\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/02_webgames-1024x894.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-12831\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/02_webgames-1024x894.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/02_webgames-300x262.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/02_webgames-768x671.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/02_webgames.png 1514w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Abbildung 2: <em>WebGrotic<\/em> (1997) war ein Spiel, in dem User ihre eigenen Levels designen konnten. Quelle: Bauer<\/p>\n\n\n\n<p><em>WebGrotic<\/em> (1997) (fig.2) hatte dieselbe Struktur wie <em>Breoid<\/em>, aber eine andere Spielmechanik, n\u00e4mlich die von <em>Grotic<\/em> (1997). Auch hier konnte man eigene Levels designen; allerdings machte dieses Spiel auch klar, wo die Grenzen von user-generated Content lagen. W\u00e4hrend sich die Levels bei einem <em>Breakout<\/em>-Spiel wie <em>Breoid<\/em> noch unterscheiden k\u00f6nnen, ist das bei einem eng gef\u00fchrten <em>PuzzleBubble<\/em>-Spiel wie <em>WebGrotic<\/em> nur noch beschr\u00e4nkt m\u00f6glich. Generell setzten sich in diesem Bereich zuerst eher Spiele durch, die endlos meist prozedurale Levels generierten. Das zeigt gerade auch das Schweizer Windows-Spiel <em>Clickomania<\/em> (1998) von Matthias Sch\u00fcssler (Bauer 2026a), der \u00fcber die Jahre verschiedene farbige Varianten seines Puzzlespiels entwickelt hatte.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Ein Bob-Spiel als Flash-Werbe-Game f\u00fcr SIA Abrasives<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Mit 150 km\/h rast man den Bob-Kanal hinunter \u2013 und das ganz gefahrlos im Web. Steuern kann man den Bob nicht mit Lenkseilen, sondern mit den Cursor-Tasten oder der Maus und Button-Clicks. 1999 hatte <em>imp89<\/em> zusammen mit einem Cousin ein Flash-Spiel f\u00fcr die Webseite der Firma SIA Abrasives in Frauenfeld entwickelt, die damals den Schweizer Bobverband sponserte (fig.3).<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"438\" height=\"330\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/03_webgames.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-12832\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/03_webgames.png 438w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/03_webgames-300x226.png 300w\" sizes=\"(max-width: 438px) 100vw, 438px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Abbildung 3: Ein Flash-Werbespiel, in dem man einen Bob steuern kann \u2013 <em>SIA Abrasives Bob Run<\/em> (1999). Quelle: Bauer<\/p>\n\n\n\n<p>Die Spielmechanik ist einfach und klar. Man muss so schnell wie m\u00f6glich den Bob Run hinunterfahren. Als Spieler hat man die Sicht auf den Bob von hinten, so dass man einigermassen absch\u00e4tzen kann, wann es in die Kurve geht. Es ging darum, in der Ideallinie zu fahren. Das Treffen der Ideallinie wurde mit Rot oder Gr\u00fcn angezeigt. Es gab mehrere vorgefertigte Kurven, und man konnte die n\u00e4chste Kurve in einem kleinen Vorschaufenster unten rechts erkennen. Das Spiel arbeitete mit vorgefertigten Kurven, die digital von Hand gemalt worden waren. Zur Entwicklung wurde Flash 3.0 verwendet, das noch relativ wenige Scripting-M\u00f6glichkeiten bot. Eine Online-Highscore-Liste sorgte f\u00fcr kompetitive Motivation, so dass es auch m\u00f6glich war, das Spiel an einer Party oder einem Event einzusetzen.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1008\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/04_webgames-1008x1024.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-12833\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/04_webgames-1008x1024.png 1008w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/04_webgames-295x300.png 295w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/04_webgames-768x780.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/04_webgames.png 1024w\" sizes=\"(max-width: 1008px) 100vw, 1008px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Abbildung 4: Dieses Startbild des Spiels <em>SIA Abrasives Bob Run<\/em> (1999) wurde 2026 auf einem \u00e4lteren Mac im GameLab der ZHdK aufgenommen, wo es heute noch l\u00e4uft. Quelle: Bauer<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Das Ende eines unabh\u00e4ngigen Game Designs<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>In den sp\u00e4ten 1990er-Jahren verpuffte die Idee eines unabh\u00e4ngigen Game Designs. Die Homecomputer-Zeit war endg\u00fcltig vorbei, und trotz einiger kommerziell erfolgreicher Spiele wie Diablo (1996) funktionierte es mit Shareware Games f\u00fcr Mac und PC nicht wirklich. Viele der erhaltenen Checks von Kunden lauteten auf derart kleine Betr\u00e4ge, dass sie nicht einzul\u00f6sen waren. Dazu kam, dass von 1995 an sich alle auf 3D-Welten ausrichteten und grosse Studios Egoshooter entwickelten. Das war eine andere Art von Game Design. Hierzu brauchte es eine andere Art von Pipeline f\u00fcr Programmierung und Gestaltung (Bauer 2025k). Viele dieser neuen Spiele waren \u00e4sthetisch nicht besonders \u00fcberzeugend, denn sie wurden mit einem sehr technischen Design entwickelt, das von m\u00f6glichst vielen dar\u00fcbergelegten Polygonen und Texturen bestimmt war. <em>Imp89<\/em> selbst versuchte es etwas anders und arbeitete explizit auch mit Kanten und handgerendertem 3D wie auf der Website der <em>Designers Republic<\/em> sowie im <em>Bob Run <\/em>Spiel (fig.4) sehr gut zu erkennen. <em>Imp89s<\/em> eigener Stil wurde nicht zuletzt auch durch die Arbeit im Webdesign gesch\u00e4rft, wo er 1996 zum Beispiel auch einen Business-to-Business-Shop f\u00fcr die Haarprodukte von Schwarzkopf Schweiz entwickelte. Web und Games hatten einiges gemeinsam: so den Farbraum, kleine Aufl\u00f6sungen, Interaktivit\u00e4t und damit Kn\u00f6pfe als hervorgehobene Interaktivit\u00e4tsm\u00f6glichkeiten usw. <em>Imp89s<\/em> Markenzeichen war die intensive Anwendung von Photoshop mit gemalten Layern und einem 3D-Effekt, der oft auch mit einem Blur-Effekt versehen war (cf. Bauer 2025l).<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"595\" height=\"471\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/05_webgames_p1ngportal.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-12834\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/05_webgames_p1ngportal.jpg 595w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/03\/05_webgames_p1ngportal-300x237.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 595px) 100vw, 595px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Abbildung 5: <em>Nic-las<\/em> (1997) war eine kollaborative Schreibplattform, mit der Schwebendes Schreiben m\u00f6glich wurde. Quelle: Suter<\/p>\n\n\n\n<p>Den gleichen Designstil verwendete <em>imp89<\/em> auch f\u00fcr das \u201ckonkreative autopoietische Schreibtool\u201d <em>Nic-las<\/em> (1997-2003) (fig.5), das er nun unter seinem richtigen Namen Ren\u00e9 Bauer zusammen mit Joachim Maier entwickelte (Bauer, Maier 1997). Nic-las war ein kollaboratives Schreibsystem, das frei im Netz allen zur Verf\u00fcgung stand und mit innovativen Funktionen ausgestattet war. Das Tool war auf dem Prinzip der Differenz aufgebaut. Bauer und Maier bezeichneten die einzelnen Zettel des Zettelkastens von <em>Nic-las<\/em>, nach Niklas Luhmann, als &#8218;Differenzen&#8216;. Diese Zettel konnten nicht nur Text, sondern auch Links, Bilder, T\u00f6ne, Filme und Dokumente enthalten und wurden virtuell mehrfach eingeordnet. Die vielen M\u00f6glichkeiten erlaubten sogenanntes \u2018Schwebendes Schreiben\u2019. Mit diesem Tool, der als Vorl\u00e4ufer so mancher Social Media Plattform gelten kann, liess sich der Prozess des Scheibens aus seinem starren Korsett l\u00f6sen und wurde allm\u00e4hlich zu einem kollaborativen Prozess, der nicht mehr den einzelnen Autor in den Vordergrund stellt, sondern das gemeinsam erarbeitete Wissen, das stetig weiter anw\u00e4chst, detaillierter wird und neues Wissen zu generieren vermag (cf. Suter 2004).<\/p>\n\n\n\n<p><em>Imp89s<\/em> Weg im Game Design geht selbstverst\u00e4ndlich \u00fcber das Jahr 2000 hinaus weiter. Er entwickelt weitere kollaborative Schreibplattformen, l\u00e4sst seine Erfahrung in die Produktion weiterer Spiele mit dem neuen Label <em>la1n<\/em> (la1n.ch) einfliessen und gr\u00fcndet zusammen mit zwei Freunden die Kunstgruppe <em>and-or<\/em> (and-or.ch), die zahlreiche experimentelle Werke im Bereich von Netzliteratur, Medienart und Game Art kreiert, die dann weltweit ausgestellt werden. Und schliesslich besch\u00e4ftigt er sich ab 2013 sowie im Rahmen des CH-Ludens-Forschungsprojekts zu Swiss Games auch mit experimenteller Arch\u00e4ologie, rekonstruiert die Programmierung und Gestaltung von Homecomputer-Spielen und entwirft neue Retro-Spiele wie <em>Holy Cube<\/em> (2024), die er f\u00fcr die verschiedenen Plattformen der 1980er Jahre erarbeitet, so dass er die Entwicklung jener Zeit im Detail vergleichen kann.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Literaturverweise<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Bauer, Ren\u00e9 und Joachim Maier (1997). <em>Nic-las<\/em>. [&nbsp;digitale medien | m\u00f6glichkeits(t)r\u00e4ume | projekte | rhizomatische strukturen | carpets | looking glasses | unbewusstes und andere dynamische objekte | lacan mirror | aktuelle assoziationen&nbsp;]. In: Medienobservationen, <a href=\"https:\/\/www.medienobservationen.de\/artikel\/computer\/nic-las.html\">https:\/\/www.medienobservationen.de\/artikel\/computer\/nic-las.html<\/a>, (21.02.2026).<\/p>\n\n\n\n<p>Bauer, Ren\u00e9 (2025j). Imp89-WebGames chronologisch (Shockwave, JavaApplets, Flash). In: ResearchBlog Swissdigitization, December 10, 2025, <a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=7020\">https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=7020<\/a>, (20.02.2026).<\/p>\n\n\n\n<p>Bauer, Ren\u00e9 (2025k). (Vermutlich) Letzte Version der Imp89 Webseite (1997?) &amp; die \u201eNachfolgeseite\u201c Designers-Republic.ch mit WebGames [Erfahrungsbericht]. In: ResearchBlog Swissdigitization, November 10, 2025, <a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=6774\">https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=6774<\/a>, (20.02.2026).<\/p>\n\n\n\n<p>Bauer, Ren\u00e9 (2025l). Visuelle Entwicklung: Vom Game zum Web [Erfahrungsbericht]. In: ResearchBlog Swissdigitization, November 10, 2025, <a href=\"https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=6740\">https:\/\/research.swissdigitization.ch\/?p=6740<\/a>, (21.02.2026).<\/p>\n\n\n\n<p>Bauer, Ren\u00e9 (2026a). CasualGame avant la lettre: Clickomania (Matthias Sch\u00fcssler. Windows. 1998) oder Spielen w\u00e4hrend der Arbeit als Ausgleich. In: Gamelab, Blog zur Spielkultur \u2013 Swiss Game Design &amp; Games, 29. Januar 2026, <a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=12572\">https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=12572<\/a>, (20.02.2026).<\/p>\n\n\n\n<p>Suter, Beat (2004). Das Neue Schreiben 1.0. In: Auer, Johannes, Christiane Heibach und Beat Suter (Hrsg.), Netzliteratur.net, <a href=\"https:\/\/netzliteratur.net\/suter\/dasneueschreiben1.html\">https:\/\/netzliteratur.net\/suter\/dasneueschreiben1.html<\/a>, (21.02.2026).<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>BEAT SUTER In den 1990er Jahren entwickelte Imp89 Spiele, Demos und digitale Experimente auf verschiedenen Plattformen. 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