{"id":13534,"date":"2026-10-28T11:48:42","date_gmt":"2026-10-28T11:48:42","guid":{"rendered":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=13534"},"modified":"2026-10-28T11:50:23","modified_gmt":"2026-10-28T11:50:23","slug":"das-spiel-ist-anruechig-also-verpackt-man-es-als-buch","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=13534","title":{"rendered":"Das Spiel ist anr\u00fcchig, also verpackt man es als Buch"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Das 1962 erschienene Spiel &#8222;Twixt&#8220; ist vermutlich nicht wenigen ein Begriff, die Rolle, die der amerikanische Klebstoff-, Verpackungs- und Baumaterialriesen 3M in der Entwicklung moderner Brettspielkultur gespielt hat, eher weniger. <\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"768\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/IMG_2794-1-1024x768.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-13543\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/IMG_2794-1-1024x768.jpeg 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/IMG_2794-1-300x225.jpeg 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/IMG_2794-1-768x576.jpeg 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/IMG_2794-1-1536x1152.jpeg 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/IMG_2794-1-2048x1536.jpeg 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">TWiXT Spielbrett mit Schachtel und Anleitung im Hintergrund (Aufgenommen im Gamelab, 2026, Schmidlin)<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Neu im Gamelab haben wir drei Titel der <em>3M Bookshelf Games<\/em> in der Sammlung. <em>3M,<\/em> die Firma, die heute vor allem als Hersteller von PostIts und Klebestreifen bekannt ist, war von 1962 ein gewichtiger Player im amerikanischen Brettspielmarkt. In den 1960ern waren Brettspiele f\u00fcr Erwachsene ein wachsender Wirtschaftszweig, den der Verlag <em>Avalon Hill <\/em>mit Kriegsspielen (&#8222;Kosims&#8220;) bearbeitete. Wer spielen wollte, konnte also zwischen Spielzeug (f\u00fcr Kinder) und Krieg (f\u00fcr Erwachsene) entscheiden.<\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>3M <\/em>stellte damals (wie auch heute) eine riesige Palette an Produkten her. Die Firma besass die F\u00e4higkeit, alle Materialien f\u00fcr Brettspiele intern herzustellen: Von Plastikteilen \u00fcber Klebstoffe f\u00fcr die Kartonschachtel bis hin zu den Druckfarben. Sie beschloss in den Brettspielmarkt einzusteigen, der damals grosse Wachstumsraten verzeichnete. Unter den ersten ver\u00f6ffentlichten Spielen sind Alex Randolph&#8217;s <em>Twixt <\/em>und Sid Sackson&#8217;s <em>Acquire<\/em>. Die beiden Designer pr\u00e4gten die Linie nachhaltig. Zwei Kniffe sind entscheidend: Erstens sollten die Spiele strategische Elemente in den Vordergrund stellen \u2013 damit grenzten sie sich von den prim\u00e4r auf Gl\u00fcck fokussierten Kinderspielen ab \u2013 und zweitens wurden sie in Form von B\u00fcchern ver\u00f6ffentlicht. Sie wurden mit dem Slogan &#8222;If you&#8217;ve got a bookshelf, you got a game room&#8220; (Wenn sie ein B\u00fcchergestell haben, haben sie auch ein Spielzimmer) vermarktet. 3M mache damit deutlich \u2013 ob bewusst oder unbewusst, ist nicht klar \u2013 dass Spiele ein Kulturprodukt sind, das sich auch an Erwachsene richten kann. Anderseits nat\u00fcrlich auch, dass Spiele sich an ein bestehendes Medienformate anbiedern musste, um ernstgenommen zu werden (Das ist doch noch heute so, wenn man in Schweizer Kulturredaktionen schaut).<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"586\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/Screenshot-2026-10-28-at-12.10.44-1024x586.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-13547\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/Screenshot-2026-10-28-at-12.10.44-1024x586.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/Screenshot-2026-10-28-at-12.10.44-300x172.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/Screenshot-2026-10-28-at-12.10.44-768x439.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/Screenshot-2026-10-28-at-12.10.44.png 1406w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Werbung f\u00fcr 3M Bookshelf Games (1967) aus &#8218;When 3M Made Games&#8216; (<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=9gRsLuINO3M\">Youtube<\/a>)<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Interessant ist die Verbindung in den deutschen Sprachraum: Alex Randolph ist im deutschen Sprachraum bei Brettspielern ein bekannter Name: Mit <em>Sagaland<\/em> entwickelte er eines der bekanntesten Kinderspiele der 80er Jahre, das 1982 auch die Spiel des Jahres &#8211; Auszeichnung gewann. Diese Verbindung kommt nicht von ungef\u00e4hr. <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Alex_Randolph\">Alex Randolph<\/a> wurde 1922 im heutigen Brno (Tschechien) geboren und ist der Sohn einer amerikanischen Mutter und eines russischen Vaters. Er wuchs in Venedig auf, und besuchte ein Internat in der Schweiz. Das Spiel <em>TWiXT <\/em>soll er in Wien entwickelt haben. Nach dem Verkauf der <em>Bookshelf Games<\/em> wurde es im deutschen Sprachraum von <em>Schmidt Spiele <\/em>ver\u00f6ffentlicht, und wurde auch hier ein grosser Erfolg \u2013 und 1979 f\u00fcr Spiel des Jahres nominiert.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"When 3M Made Games\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/9gRsLuINO3M?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der deutsche Spielemarkt, von dem wir glauben, es habe ihn immer schon so gegeben, existiert damals noch kaum. Die Bookshelf Games sind aber ein wichtiger spiritueller Vorl\u00e4ufer dessen Entstehens. Auch in Deutschland existierte eine Bewegung, vor allem von Spielekritikern wie <a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Eugen_Oker\">Eugen Oker<\/a>, die sich daf\u00fcr einsetzte, dass Spiele als Kulturgut angesehen werden sollten. Daraus entwickelte sich sp\u00e4ter der Verein &#8222;Spiel des Jahres&#8220;, dessen Ziel es nicht etwa ist, Spiele zu pr\u00e4mieren, sondern das Spiel als Kulturgut in der Gesellschaft zu verbreiten.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Das 1962 erschienene Spiel &#8222;Twixt&#8220; ist vermutlich nicht wenigen ein Begriff, die Rolle, die der amerikanische Klebstoff-, Verpackungs- und Baumaterialriesen 3M in der Entwicklung moderner Brettspielkultur gespielt hat, eher weniger. 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