{"id":1649,"date":"2010-11-14T01:01:11","date_gmt":"2010-11-14T00:01:11","guid":{"rendered":"http:\/\/www.gamelab.ch\/?p=1649"},"modified":"2010-11-14T01:01:11","modified_gmt":"2010-11-14T00:01:11","slug":"warum-firstpersonshooter-spass-machen-nicht-wegen-der-gewalt-sondern-wegen-dem-gamemechanismus-sicht-eines-gamedesigners","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=1649","title":{"rendered":"Warum Firstpersonshooter Spass machen \u2013 nicht wegen der Gewalt sondern wegen dem Gamemechanismus. Sicht eines Gamedesigners."},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-11-14-um-01.00.14.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-1650\" title=\"Bildschirmfoto 2010-11-14 um 01.00.14\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-11-14-um-01.00.14.png\" alt=\"\" width=\"417\" height=\"283\" \/><\/a> Der Gamemechanismus eines Firstpersonshooters ist eigentlich recht einfach und doch ausgekl\u00fcgelt. Die Aufgabe ist sofort klar: Der Avatar ist bedroht in seiner Existenz im Spiel, muss sich wehren, die Bedrohung beseitigen. Er wird aus der Ferne beschossen und kann auch selbst zur\u00fcckschiessen. Schiessen erweitert die normale Kontakt-Machtaus\u00fcbung und entkoppelt sie. Diese Erweiterung gibt dem Avatar mehr Macht, einen gr\u00f6sseren Einflussradius. Dieser Mechanismus funktionierte auch schon bei den ShootEmUps der 70er und 80er Jahre angefangen bei Space War, Invaders bis zu Spielen wie R-Type.\u00a0 \u00a0Die Gamemechnik ist fast immer derselbe: Schiessen, ausweichen oder zerst\u00f6rt werden. \u00a0<strong>Durch die st\u00e4ndige Bedrohung kommt der Spieler eigentlich nie zur Ruhe, er muss auf der Hut sein und ist ohne Unterlass damit besch\u00e4ftigt zu reagieren (\u00e4hnlich wie bei Tetris)<\/strong>. GameOver heisst: Ausgestossen werden aus dem Spiel \u00a0und dem MagicCircle zur\u00fcck zum Nicht-Spieler-Sein.<!--more--><br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-11-15-um-10.45.11.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-1670\" title=\"Deathmatch in MidiMaze 1993 \" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-11-15-um-10.45.11.png\" alt=\"\" width=\"297\" height=\"199\" \/><\/a>Im Einzelspielermodus ist der Spieler bedroht von den KIs &#8211; im Multiplayer von den Avataren und den dahinterstehenden Mitspielern. \u00a0Wem dies als Spieler nicht intuitiv klar ist, der findet es heraus, indem er sich ins Settings versetzt, die Story verfolgt oder Missionen ausf\u00fchrt (oft: Krieg oder im Space Mensch gegen Aliens). \u00a0Die Story und das Setting verengen das Erwartbare, plausibilisieren die einfache digitale Gamelogik.\u00a0 Kriegsszenarios sind dabei nat\u00fcrlich das billigste Mittel den Spieler in diese Ausnahmesituation zu versetzen. Sie suggerieren, dass es im Krieg \u00e4hnlich zu und her geht.<br \/>\nWeitere vertiefte Einsichten findet man im Buch \u201c<a href=\"http:\/\/www.amazon.de\/Shooter-multidisziplin\u00e4re-Einf\u00fchrung-Matthias-Bopp\/dp\/3643101899\" target=\"_blank\">Shooter &#8211; Eine multidisziplin\u00e4re Einf\u00fchrung<\/a>\u201c &#8211; Kapitel: Sinnsystem Shooter.<br \/>\n<strong>Das Kriegszenario in Firstpersonshootern<\/strong><br \/>\n<strong> <\/strong><br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-11-14-um-01.04.54.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-medium wp-image-1655\" title=\"Bildschirmfoto 2010-11-14 um 01.04.54\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-11-14-um-01.04.54-300x242.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"242\" \/><\/a>Das Real-Kriegsspielszenario wird immer \u00f6fter verwendet f\u00fcr 3D-Shooter.\u00a0 Dabei hat historisch nach Wolfenstein erst Doom mit seinem Weltraum- und (Enemy-)Alienssetting den Durchbruch und eine gewisse breitere Akzeptanz gebracht. \u00a0Lange war in Tests\/Artikeln der 80er und 90er Jahren die Gewalt\u00e4tigkeit nicht sonderlich hochgesch\u00e4tzt. Man denke an Kabal. Erst in den letzten Jahren sind Spiele wie MedalOfHonor oder CallOfDuty \u00a0breiter bekannt und nicht mehr hinterfragt worden. Dabei ist nicht genau klar, welchen Teil des 10-15% Anteil des Marktes der Firstpersonshooter die Kriegsspiele ausmachen. Es l\u00e4sst sich nur anhand der erscheinenden Titel ablesen, dass Pseudokriegsspiele einen regen Zulauf haben. \u00a0Immer unverhohlener wird dabei mit Krieg und damit angeblicher realistischen Szenen Werbung gemacht wird. Dabei gibt es eigentlich keinen Realismus in ihnen:<br \/>\n&#8211;\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Sie haben <strong>kein realistisches Gameplay.<\/strong> <strong>Man stirbt selten<\/strong>, kann sich wieder aufladen oder gar unendlich oft von Neuem beginnen. Ein Spiel dagegen soll dem Spieler positive Gef\u00fchle und Erfolg bringen. Unterhaltung ist sein Zweck.<br \/>\n&#8211;\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 <strong>Wer je eine Waffe in der Hand<\/strong> (hoffentlich als Angeh\u00f6riger einer regul\u00e4ren Armee) hatte, weiss dass es unendlich anders (gef\u00e4hrlicher, schweisstreibender, lauter ist) als in irgend einem Firstpersonshooter. <strong>Ein Schuss bedeutet danach nicht mehr viel zu h\u00f6ren, ein Schuss ist eine Anstrengung, Nervosit\u00e4t.<\/strong> All dies ist das Gegenteil von virtuellem Gameplay.<br \/>\nDies sind nur zwei Aspekte, die zeigen, dass Games eben nur pseudorealistisch sind. Sie waren nie ausgelegt auf Realismus. Interessanterweise zeigt gerade das Spiel \u201eAmericans Army\u201c, dass Firstpersonkriegsspiele nur bedingt helfen Leute f\u00fcr den Krieg zu trainieren. So musste die Grundausbildung in den USA \u00fcberarbeitet werden , weil die neuen Rekruten zwar taktisch leicht besser sind, aber eben noch weniger in der Lage sind zu k\u00e4mpfen oder gar zu t\u00f6ten (<a href=\"http:\/\/www.golem.de\/1003\/73994.html\" target=\"_blank\">US-Army \u00fcberarbeitet Grundausbildung &#8211; wegen Computerspielen<\/a>).<br \/>\n<strong>Werbung mit dem Krieg<\/strong><br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-11-14-um-01.03.31.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-medium wp-image-1654\" title=\"Bildschirmfoto 2010-11-14 um 01.03.31\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-11-14-um-01.03.31-300x147.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"147\" \/><\/a> Die Spielefirmen machen dennoch immer unverholener Werbung mit dem Krieg und seinem Realismus etwa bei Modern Warfare. Dabei wundern sie sich dann auch noch, wenn gerade die Politik beim Wort nimmt und ihre obsz\u00f6nen Plakate f\u00fcr bare M\u00fcnze nimmt. \u00a0Statt sich auf Kriegsspiele zu konzentrieren, die gerade bei Jugendlichen beliebt sind (Jedes Spiel \u00fcber 18 verkauft sich blendend und wird leider auch weit darunter gespielt wegen ihrer Gewaltstreetcredibility), sollten die G<strong>amefirmen eher herausfinden, wie man das Gameplay in friedlichere Bahnen\/Settings lenkt.<\/strong><br \/>\nDenn: <strong>In vielen F\u00e4llen spielt man Firstpersonshooter inzwischen trotz ihrer Gewaltdarstellungen, einfach weil der Gamemechanismus funktioniert.<\/strong> Immer unter Druck wie der umgegebenen Realwelt.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Der Gamemechanismus eines Firstpersonshooters ist eigentlich recht einfach und doch ausgekl\u00fcgelt. Die Aufgabe ist sofort klar: Der Avatar ist bedroht in seiner Existenz im Spiel, muss sich wehren, die Bedrohung beseitigen. 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