{"id":1863,"date":"2011-01-17T09:39:26","date_gmt":"2011-01-17T08:39:26","guid":{"rendered":"http:\/\/www.gamelab.ch\/?p=1863"},"modified":"2011-01-17T09:39:26","modified_gmt":"2011-01-17T08:39:26","slug":"warum-firstpersonshooter-alias-killerspiele-spass-machen-eine-erklarung-auch-fur-nicht-spieler","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=1863","title":{"rendered":"Warum FirstPersonShooter alias Killerspiele Spass machen (eine Erkl\u00e4rung auch f\u00fcr Nicht-Spieler)"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2011-01-16-um-22.04.18.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-1862\" title=\"Bildschirmfoto 2011-01-16 um 22.04.18\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2011-01-16-um-22.04.18.png\" alt=\"\" width=\"393\" height=\"267\" \/><\/a>F\u00fcr viele Nicht-Spieler ist die Faszination vieler \u201eGamer\u201c f\u00fcr \u201eFirstPersonShooter\u201c, die nur 10-15% des elektronischen Spielemarktes ausmachen, irritierend bis unverst\u00e4ndlich. (<a href=\"http:\/\/home.stapferhaus.ch\/de\/\" target=\"_blank\">Vergleiche dazu die Home 2.0 Ausstellung in Lenzburg<\/a> [http:\/\/home.stapferhaus.ch\/de\/]). Und gerade deswegen lohnt sich ein Blick hinter die Kulissen auf den Kern dieser Spiele: Warum spielt man sie? Was macht Spass? Wie wird man motiviert? Dabei hilft immer wieder auch ein Blick auf andere breiter akzeptierte Spiele wie etwa Volleyball, Monopoly oder Tetris.<strong> <\/strong><br \/>\n<strong>Motivation: Zeitdruck<br \/>\n<\/strong><br \/>\nWer Volleyball, Monopoly oder Tetris je gespielt hat, erkennt schnell: hier wird nicht wegen der Grafik das Spiel gespielt, sondern weil es Spass macht und man herausgefordert ist. Dabei besteht die Motivation oft darin, eine Aufgabe unter (Zeit-)Druck l\u00f6sen zu m\u00fcssen: Beim Volleyballspiel ist man beispielsweise gezwungen den Ball (im besten Fall als Team) \u00fcbers Netz so strategisch wie m\u00f6glich zur\u00fcckzuspielen. Bei Tetris (in Ermangelung eines menschlichen Gegners) muss man Steine so ordnen, dass immer ganze Linien entstehen, die sich dann aufl\u00f6sen. Diese stetig wiederkehrende\u00a0 Kleinstaufgabe ist Teil des gr\u00f6sseren Spielziels: Die Spielfl\u00e4che darf bis oben hin nicht mit Steinen gef\u00fcllt werden. Es heisst also: Ordnung halten.<!--more--><br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/tetris_graphic.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1867\" title=\"tetris_graphic\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/tetris_graphic.jpg\" alt=\"\" width=\"560\" height=\"400\" \/><\/a><br \/>\n<strong>Spass entsteht in der Spielmechanik<\/strong><br \/>\nDabei ist klar, die Regeln bestimmen das Spiel und umgekehrt gelten die Regeln auch nur f\u00fcr das Spiel (Magic Circle). Nat\u00fcrlich hilft dabei eine ansprechende Grafik, aber Spass macht meist das Set von Regeln (Spielmechanik), das den Spieler bei der Stange h\u00e4lt und ihn w\u00e4hrend des Spiels stetig herausfordert. Die Langzeitmovtivation wird dabei \u00fcber schwierigere Spielstufen \u00a0mehr Steine, schnellere Abfolge bei Tetris (Levels) oder immer andere Aufgaben sichergestellt.<br \/>\n<strong>Immer beschossen, immer mit dem R\u00fccken zur Wand<br \/>\n<\/strong><br \/>\nDiese sogenannte Spielmechanik ist bei FirstPersonShootern \u00e4hnlich wie bei Tetris.\u00a0 Der Spieler wird praktisch pausenlos auf Trab gehalten, indem er unter Druck gesetzt wird: Der Spieler wird bedroht, gejagt und beschossen, sei es von Mitspielern (Multiplayer) oder von digital gesteuerten Computergegnern sogenannten NPCs . Der Spieler muss also dauernd handeln, will er nicht aus dem Spiel geworfen werden. Die Besch\u00e4ftigung\u00a0 im Spiel ist dabei so stark, dass die Aussenwelt in den Hintergrund tritt oder ganz ausgeblendet wird. Konkret muss ein Egoshooterspieler im &#8222;Tagesgesch\u00e4ft&#8220; meist die Spielgegener auszuschalten, bevor sie ihn ausschalten. Ob es sich bei diesen Gegner um ein pixeliges Raumschiff (wie bei SpaceInvaders), ein Smilie (wie bei MidiMaze &#8211; einem der ersten Egoshooterspiele) oder\u00a0 um einen Soldat handelt, ist im ersten Moment nebens\u00e4chlich. Letztlich bewertet das Spiel sie nicht anhand der gespielten Grafik, sondern der gel\u00f6sten Ingame-Aufgaben. Die Grafik und der Sound dienen als Belohnung, Inszenierung. \u00a0Dies legt zumindest die 25j\u00e4hrige Geschichte der\u00a0 Computerspiele nahe, die angef\u00fcllt mit verschiedensten Settings mit unterschiedlichsten Avataren und Gegnern ist. Nichts desto trotz sind die auch die Egoshooter \u00a0moderne M\u00e4rchen: Die Situation ist wiederhol- und schaffbar, die Kontrolle liegt beim Spieler. Je besser er spielt, umso eher schafft er es. (<a href=\"http:\/\/www.gameculture.ch\/2010\/10\/moderne-marchen\/\" target=\"_blank\">Mehr dazu im Artikel: Moderne M\u00e4rchen &gt;<\/a>[http:\/\/www.gameculture.ch\/2010\/10\/moderne-marchen\/]) Egoshooter steigern zus\u00e4tzlich das Gef\u00fchl der Kontrolle, indem sie vom K\u00f6rper abgekoppelte Machtaus\u00fcbung zulassen vorallem beim Schiessen: Die Aktion (das Ausl\u00f6sen des Schusses) und die Reaktion (Ausschaltung eines Gegners) k\u00f6nnen weit auseinander liegen. Dies ist nat\u00fcrlich nicht nur f\u00fcr ihn ein Vorteil sondern auch f\u00fcr seine Gegner. Darum sind Fernwaffen auch beliebte Waffen.<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-thumbnail wp-image-1876\" title=\"space-invaders-93a2e\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/space-invaders-93a2e-150x150.jpg\" alt=\"\" width=\"150\" height=\"150\" \/><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2011-01-16-um-22.24.39.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-thumbnail wp-image-1871\" title=\"Bildschirmfoto 2011-01-16 um 22.24.39\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2011-01-16-um-22.24.39-150x150.png\" alt=\"\" width=\"150\" height=\"150\" \/><\/a><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2011-01-16-um-22.25.06.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-thumbnail wp-image-1872\" title=\"Bildschirmfoto 2011-01-16 um 22.25.06\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2011-01-16-um-22.25.06-150x150.png\" alt=\"\" width=\"150\" height=\"150\" \/><\/a><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Unreal-1-Epic-14.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-thumbnail wp-image-1873\" title=\"Unreal-1-Epic-14\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Unreal-1-Epic-14-150x150.jpg\" alt=\"\" width=\"150\" height=\"150\" \/><\/a><br \/>\n<strong>Experimentierraum: Einfache Probleml\u00f6sungen in Spielen<\/strong><strong><br \/>\n<\/strong><strong> <\/strong><br \/>\nDa Games nach vereinfachten Modellen funktionieren sind die Probleme und ihre L\u00f6sungen im Gegensatz zur Realit\u00e4t sehr einfach gehalten. Im\u00a0Spiel muss man sich keine Sorgen machen, dass das ganze Folgen hat. Genau wie in anderen kulturellen &#8218;Events&#8216;: Wenn beim Schauspiel im Theater einer erschossen wird, dann gehen wir eben nicht hin und schreien: \u201eM\u00f6rder, M\u00f6rder\u201c und die Polizei verhaftet den Schauspieler. Wir wissen kulturell, dass dies gespielt ist und jenseits dieser Fiktion nicht exisitiert. Dabei sind Computerspiele wie FirstPersonShooter nicht anders als Brettspiele wie Schach oder Monopoly: man spielt mit Spielzeugh\u00e4usern und Spielzeugarmeen. Alle diese Gegenst\u00e4nde haben nur im Spiel (MagicCircle) eine Bedeutung oder ergeben in diesem Zusammenhang \u201eSinn\u201c. Spiele m\u00fcssen also immer in ihrem Rahmen beurteilt werden. Was muss man dabei tun und wie? Dies sollte bei jedem Spiel einzeln entschieden werden. In vielen Spielen sieht es nach einem Gemetzel aus, dabei muss der Spieler nur durch die Szenerie schleichen. Es ist also schwierig anhand von Game-Videos oder gar Game-Trailern abzusch\u00e4tzen, was wirklich im Spiel verlangt, gef\u00f6rdert oder sanktioniert wird. Manch ein harmlos aussehendes Spiel ist in seiner &#8222;Probleml\u00f6sung&#8220; bedenklicher als ein brutal erscheinendes &#8222;Ballerspiel&#8220;. Dies zeigt etwa der Prozess der Alterfreigabe f\u00fcr Games (USK) in Deutschland &#8211; hier wird \u00a0jedes Spiel einzeln bewertet. Spiele aus demselben Genre mit \u00e4hnlicher Grafik m\u00fcssen dabei nicht zwangsl\u00e4ufig in dieselbe Alterskategorie fallen, wenn etwa ein lustiges Kinderspiel mit Egoshooterger\u00e4uschen daher kommt.<br \/>\n<strong>Settings f\u00fcr Egoshooter \u2013 von Smilies-Welten \u00fcber Spacemarines bis zum 2ten Weltkrieg<\/strong><br \/>\nAuf diesen Kern-Spielmechanismus \u201estetige Bedrohung\u201c kann dann ein Setting appliziert werden aus eigener Geschichte, eigener\u00a0Grafik, Sound und Music. Settings unterst\u00fctzen den Gamemechanismus indem sie den Spieler einf\u00fchren und den Gamemechanismus &#8222;plausibel&#8220; erscheinen lassen und die Langzeitmotivation am Leben erhalten.\u00a0Eines der ersten Settings war eine Smilie-Welt (MidiMaze). Anschliessend war lange Zeit das gebr\u00e4uchlichste Setting Science Fiction im \u201eWeltraum\u201c(bei Doom, Unreal, Halo).<br \/>\n<strong>Kriegsspiele &#8211; ein Genre, das zunehmend mehr sein will als ein Spielgenre<\/strong><br \/>\nSeit einigen Jahren trifft man vermehrt auf \u201epseudo realistische\u201c Kriegsszenarien aus dem 2ten Weltkrieg oder immer \u00f6fter zu aktuelleren Kriegsschaupl\u00e4tzen wie Irak oder Afghanistan. \u00a0Dabei wird das Setting &#8222;Kriegsschauplatz&#8220; leider zunehmend auch f\u00fcr die\u00a0\u00a0Werbung genutzt und es wird der Eindruck vermittelt, es handle sich hier um realistische Kriegsspiele oder gar Kriegssimulationen ( etwa im\u00a0Gegensatz zum abstrakten Schachspiel). Dabei werden &#8222;realistischere&#8220; Grafiken ins Feld geschickt, die detailierte und gewalt\u00e4tiger Destruktion inszenieren. An der bew\u00e4hrten und einfachen Spielmechanik dagegen \u00e4ndert man nichts: Ein besch\u00fctzter Spieler sitzt mit Getr\u00e4nk am sicheren Computer und agiert meist wie eine Rambo-2,3,4 oder 5-Filmfigur. \u00a0 Es finden sich nicht selten Spr\u00fcche wie &#8222;Wie im Krieg&#8220;, &#8222;In jedem steckt ein Krieger&#8220;, &#8222;Realistischer&#8220;, &#8222;Mitten drin&#8220;. Diese Werbung versucht vorzugaukeln, dass es sich nicht mehr nur um ein harmloses Spiel handelt. Ein verh\u00e4ngnisvolle und teilweise vermutlich sogar geglaubte \u00dcberheblichkeit von Gamefirmen, die aus ihrem verniedlichten Kriegspielen mehr machen wollen. Diese Neuinterpretation &#8211; kein Spiel mehr sein zu wollen, sondern mehr &#8211; hat nat\u00fcrlich Folgen, denn es stellt sich auf einmal die Frage: &#8222;Wenn das realistisch sein soll, wo sind wir dann? Hier werden Leute ausgeknipst. Ist das Propaganda f\u00fcr den Krieg? Sollte man dann nicht jede Werbung daf\u00fcr verbieten, immerhin sterben im Krieg Menschen. Eine Altersfreigabe ab 16 steht da eh ausser Frage.&#8220; CallOfDuty oder MedalOfHonor-Spieler zucken dabei mit den Achseln und berufen sich indirekt auf den Gamemechanismus: &#8222;Es ist ja nur ein Spiel. Man erf\u00fcllt Tasks und die detaillierten menschlichen Spielfiguren sieht man eh nach 15 Minuten eigentlich nicht mehr.&#8220;<br \/>\nEs verwundert denn auch nicht, dass viele Fans von Egoshootern mit &#8222;photorealistischen&#8220; wie MedalOfHonor oder CallOfDuty, die sich auf &#8222;Realkriegsspiele&#8220; spezialisiert haben, nicht viel anfangen k\u00f6nnen. Denn einem Spieler \u00a0im klassischen Sinn, geht es letztlich mehr ums Spiel als um den visuellen Realismus einer Szene.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2011-01-16-um-22.45.23.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1877\" title=\"Bildschirmfoto 2011-01-16 um 22.45.23\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2011-01-16-um-22.45.23.png\" alt=\"\" width=\"633\" height=\"341\" \/><\/a><br \/>\n<strong>Mehr Informationen<\/strong><br \/>\nEine detaillierte Analyse \u00fcber Vorl\u00e4ufer, Motivation, Aufbau des MagicCircles anhand des ScienceFiction-Egoshooters DOOM3, findet man im Artikel: (Sinn-)System Shooter ((Sinn-)System Shooter, Mela Kocher, Beat Suter, Ren\u00e9 Bauer. In: Shooter. Eine multidisziplin\u00e4re Einf\u00fchrung.)<br \/>\n[Ren\u00e9 Bauer] <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>F\u00fcr viele Nicht-Spieler ist die Faszination vieler \u201eGamer\u201c f\u00fcr \u201eFirstPersonShooter\u201c, die nur 10-15% des elektronischen Spielemarktes ausmachen, irritierend bis unverst\u00e4ndlich. (Vergleiche dazu die Home 2.0 Ausstellung in Lenzburg [http:\/\/home.stapferhaus.ch\/de\/]). 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