{"id":2258,"date":"2011-03-28T10:39:49","date_gmt":"2011-03-28T09:39:49","guid":{"rendered":"http:\/\/www.gamelab.ch\/?p=2258"},"modified":"2011-03-28T10:39:49","modified_gmt":"2011-03-28T09:39:49","slug":"nach-den-prozeduralen-welten-die-fraktale-oder-algorithmische-musik-dazu","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=2258","title":{"rendered":"Nach den prozeduralen Welten die Fraktale oder algorithmische Musik dazu"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2011-03-28-um-11.23.15.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-2257\" title=\"Bildschirmfoto 2011-03-28 um 11.23.15\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2011-03-28-um-11.23.15.png\" alt=\"\" width=\"173\" height=\"138\" \/><\/a>Unendliche Weiten &#8211; immer gr\u00f6ssere Spielwelten?<br \/>\nImmer mehr gewinnt auch im Gamedesign die prozedurale Erstellung von (meist noch Hintergrund-)Content an Bedeutung. Zum Einen, weil man immer gr\u00f6ssere Welten gestalten kann (und muss) angefangen bei der Topografie \u00fcber \u00a0die Bepflanzung bis hin zur prozeduralen Besiedlungen.\u00a0Und zum Anderen weil es einfach &#8222;billiger&#8220; ist als manuell gestaltete Welten. Daneben sehen viele schon die M\u00f6glichkeiten dadurch adaptivere Trainings- oder gar Spielwelten zu generieren.<br \/>\nEs ist also kein Zufall, dass zunehmend auch fraktale Musik zu finden ist. Fraktale Musik wird (im folgenden Beispiel) von einem System aus Regeln generiert. Wie sich das anh\u00f6rt? Am Besten mal kurz runterladen und reinh\u00f6ren.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.tursiops.cc\/fm\/\" target=\"_blank\">Beispiele mit den entsprechenden Regeln findet man hier &gt;<\/a><br \/>\n(Das ist nat\u00fcrlich nicht unbedingt neu, wenn man an die Zw\u00f6lftonmusik als ein &#8222;Klangsystem&#8220; denkt.)<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Unendliche Weiten &#8211; immer gr\u00f6ssere Spielwelten? Immer mehr gewinnt auch im Gamedesign die prozedurale Erstellung von (meist noch Hintergrund-)Content an Bedeutung. Zum Einen, weil man immer gr\u00f6ssere Welten gestalten kann (und muss) angefangen bei der Topografie \u00fcber \u00a0die Bepflanzung bis &hellip; <a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=2258\">Weiterlesen <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[8,31,1],"tags":[],"class_list":["post-2258","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-gamedesign","category-sound","category-uncategorized"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2258","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=2258"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2258\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=2258"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=2258"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=2258"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}