{"id":3287,"date":"2011-10-17T23:35:11","date_gmt":"2011-10-17T22:35:11","guid":{"rendered":"http:\/\/www.gamelab.ch\/?p=3287"},"modified":"2011-10-17T23:35:11","modified_gmt":"2011-10-17T22:35:11","slug":"godard-die-montage-und-die-anschlussfrage-wo-sind-die-montagen-bei-games","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=3287","title":{"rendered":"Godard, die Montage und die Anschlussfrage: Wo sind die Montagen bei Games?"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2011-10-17-um-23.16.53.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-medium wp-image-3286\" title=\"Bildschirmfoto 2011-10-17 um 23.16.53\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2011-10-17-um-23.16.53-300x254.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"254\" \/><\/a><strong> <\/strong><br \/>\nF\u00fcr Godard, den Filmregisseur, der am Genfersee wohnt, sind Filme analytischer als Sprache. Er erkl\u00e4rt dies vereinfacht so:<strong> <\/strong><br \/>\n<strong> <em>&#8222;Wenn zwei Bilder aufeinandertreffen, entsteht ein Drittes. Eine andere Art des Sehens.&#8220; <\/em><a href=\"http:\/\/www.zeit.de\/2011\/41\/Interview-Godard\/seite-3\" target=\"_blank\">(Godard anl\u00e4sslich des DieZeit-Interviews &#8222;Es kommt mir obsz\u00f6n vor&#8220; )<\/a><\/strong><br \/>\nDieses dritte Bild durchbricht seiner Meinung nach die Linearit\u00e4t der Geschichte, des Denkens und letztlich der Schrift (Syntagma, Paradigma).<br \/>\n<strong>Montagen im Games? Verschiedene Layer?<\/strong><br \/>\nNimmt man dieses Konzept und wendet es auf die Games an, stellt sich die Frage: Wo sind hier die Montagen? Gibt es Spiele, die mit Montagen arbeiten? M\u00fcssen diese Games zuerst noch geschrieben werden? Und wenn, auf was bezieht sich die\u00a0Montage? Auf Bilder, auf Gamemechaniken oder beides gepaart?<!--more--><br \/>\n<strong>Montage nach Godard &#8211; das nicht erwartbare Verkn\u00fcpfte<\/strong><br \/>\nWas bei Godards Montage passiert, ist die nicht lineare Verkn\u00fcpfung der Bilder, das bewusste Ausser-Acht-Lassen der einfachen Gamemechanik &#8222;Aneinanderreihen&#8220;. Das Gros der Spiele verkn\u00fcpft ein Bild mit dem anderen und baut so eine fiktive und plausible Welt auf. Die meisten Spiele scheuen einen krassen Bruch &#8211; eine andere Verkn\u00fcpfung &#8211; wie der Teufel das Weihwasser. \u00a0Die meisten Stories und Gamemechaniken behalten alles beim Alten und verkn\u00fcpfen so h\u00fcrdenlos wie m\u00f6glich. Ab und zu nat\u00fcrlich einen AHA- oder ACHTUNG-Effekt muss sein, aber nie zuviel, denn der Spieler k\u00f6nnte ja aus dem Spiel geworfen werden (<a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/?p=1863\" target=\"_blank\">die strukturelle Koppelung k\u00f6nnte zerbrechen<\/a>). Anders als beim Film (wo die Leute im Kino sitzen (ein Aufstehen und Gehen schwierig) ist oder sozial vor den Fernseher gefesselt sind, muss das Spiel den Spieler im Alltag &#8222;fesseln&#8220;.<br \/>\n<strong>Non-lineare Gamemechanismen-Verkn\u00fcpfung ein Anfang<\/strong><br \/>\nSchaut man sich die Filme von Godard wie ALPHA VILLE oder LA JETTE von Chris Marker an, ist sofort klar. Bei diesen Montagen entstehen Bilder zwischen den Schnitten. Gibt es nun Spiele jenseits des Gros, die so arbeiten? Treffen verschiedene Spiele in einem Spiel aufeinander und l\u00f6sen Fragen nach einem Dritten aus &#8211; ohne einfach nur verschiedene Gamemechaniken aneinanderzureihen oder ist das schon der Anfang einer solchen Game-Montage-Kultur, die neue Bilder und Gamemechanismen hervorrufen? Ist One-Button-Bob ein Anfang?<br \/>\nEs ist Zeit an diesen Gamebr\u00fcchen dran zu bleiben oder selbe solche zu kreieren!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>F\u00fcr Godard, den Filmregisseur, der am Genfersee wohnt, sind Filme analytischer als Sprache. Er erkl\u00e4rt dies vereinfacht so: &#8222;Wenn zwei Bilder aufeinandertreffen, entsteht ein Drittes. 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