{"id":3968,"date":"2012-04-03T20:41:14","date_gmt":"2012-04-03T19:41:14","guid":{"rendered":"http:\/\/www.gamelab.ch\/?p=3968"},"modified":"2012-04-03T20:41:14","modified_gmt":"2012-04-03T19:41:14","slug":"games-im-deutschunterricht-eine-tagung-in-koln-hat-dieses-fenster-weiter-aufgestossen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=3968","title":{"rendered":"Games im Deutschunterricht? Eine Tagung in K\u00f6ln hat dieses Fenster weiter aufgestossen"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2012-04-03-um-19.07.03.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-medium wp-image-3999\" title=\"Bildschirmfoto 2012-04-03 um 19.07.03\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2012-04-03-um-19.07.03-300x247.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"247\" \/><\/a>Eigentlich ist die Sache seit Jahren gar Jahrzehnten klar: <strong>Kinder und Jugendliche \u00a0br\u00e4uchten dringend eine Medienp\u00e4dagogik, die zu \u00a0Medienkompetenz f\u00fchrt und sie nicht mit den Medien alleine l\u00e4sst.<\/strong> Den Kindern und Jugendlichen fehlt &#8211; von einem kritischen Umgang gar zu schweigen &#8211; Ein- und Ausblick in die Einfachheit und Komplextit\u00e4t von Medien. Angefangen von Zeitungen, Musik, Radio, Fernsehen, Internet bis hin zu Games fehlt ausser der M\u00f6glichkeit zum Konsum jede Kompetenz.\u00a0Allein schon bei der Frage, wie Zeitungen entstehen, herrscht beim durchschnittlichen 20 J\u00e4hrigen Sendepause. Keiner fragt nach: Wer bezahlt eigentlich f\u00fcr den Inhalt in 20min? Warum gibt es in 20min soviel Werbung f\u00fcr Games? Wie entsteht eine Zeitung?<br \/>\n<strong>Die Nicht-Medienkompetenz und -p\u00e4dagogik unserer Tage<\/strong><br \/>\nDie Liste f\u00fcr die Nichtexistenz einer Medienp\u00e4dagogik ist lang und die Gr\u00fcnde sind vermutlich ein Mix aus folgender Liste: Schule spiegelt die Minimalanforderungen an ein Individuum einer Gesellschaft wieder, Lehrpl\u00e4ne ver\u00e4ndern sich langsam, Lehrpersonal ist eher konservativ (Medienkonsum), \u00a0man konsumiert Medien lieber, als dass man nach wiederkehrenden Mustern oder gar Produktionsbedingungen fragt, Medien sind im Gebrauch transparent und treten nicht in Erscheinung, Konsumenten sind meist nicht in der Lage selbst etwas zu produzieren und letztlich sind einfache Konsumenten halt auch einfacher bedienbar. Wo k\u00e4men wir hin, wenn etwa eines Tages Kids nach besseren Konzepten f\u00fcr Strategiespiele fragen w\u00fcrden (weil sie sich in der Geschichte der Strategiespiele auskennen) oder nach ausgewogeneren Zeitungen?<!--more--><br \/>\n<strong>Deutsch und Games<\/strong><br \/>\nWas ist das didaktische Ziel &#8211; neben der Motivationssteigerung &#8211; der Nutzung von Games (im Deutschunterricht)? Die 2-Tages Konferenz in K\u00f6ln zum Thema &#8222;Deutschunterricht und Games&#8220; hat dazu einige Antworten geboten und Fragen aufgeworfen.\u00a0Die Meinungen gingen in K\u00f6ln nat\u00fcrgem\u00e4ss auseinander.<br \/>\n<strong>Gamifizierung des Unterrichts oder der Unterricht als Spiel<\/strong><br \/>\nAm einen Ende stand die Gamifizierung des Unterrichts als Spiel (im Sinne von positivem Response) versus der oft Negativresponse im heutigen Unterricht. Hier k\u00f6nnte die Zusammenarbeit mit Gamedesignern zu interessanten Formen von Unterricht f\u00fchren (sofern man dies will). Dabei muss nat\u00fcrlich auch klar sein, dass Games mit Magic Circlen, Flows und ausgekl\u00fcgelten Herausforderung-, Bestrafungs- und Belohnungssystemen arbeitet.<br \/>\n<strong>Games als Unterrichtsgegenstand<\/strong><br \/>\nGames als Unterrichtsgegenstand wurden in allen anderen Vortr\u00e4gen hervorgehoben.<br \/>\nIn den meisten F\u00e4llen wurde dabei auf die naheliegendste (der Literatur) und auch schon oft wissenschaftlich ausgearbeitetste Parallele im Erz\u00e4hlen(Narratologie)\u00a0eingegangen. \u00dcbungen in diesem Bereich w\u00e4ren etwa das Finden von Erz\u00e4hltechniken, Erz\u00e4hlmustern, von Montagem\u00f6glichkeiten, das Finden von Tiefenstrukturen oder in umgekehrter Richtung (Produktion) das Schreiben von eigenen Geschichten (entlang von Mustern).<br \/>\nIn den meisten Diskussionen wurde aber auch darauf hingewiesen, dass das Wesen der Spiele nat\u00fcrlich \u00fcber das rein Erz\u00e4hlerische hinausgehe und hier anders erz\u00e4hlt wird. Gerade dem Ludologischen werde zu wenig Beachtung geschenkt.<br \/>\n<strong>Medienkompetenzen<\/strong><br \/>\nEinen etwas anderen Ansatz im Unterricht w\u00e4hlten die Schweizer Teilnehmer (zu denen auch der Autor dieses Blogs geh\u00f6rte). Hier wurde davon ausgegangen, dass jedes Medium sein eigenes Regelset habe. Lesen aber auch Erz\u00e4hlen sei in anderen Medien eben etwas anderes. Und genau dies sei als Medienkompetzen zu vermittlen (Wie wird rezeptiert, wie produziert?) und am Ende wieder auf die Literatur zur\u00fcckzubeziehen. Was sind die Regeln in der Literatur im Vergleich zu anderen Medien?<br \/>\nDabei wurden Nahtstellen gesucht, an denen sich solche Regeln herausarbeiten lassen. In einem Fall etwa schrieben die Sch\u00fcler (Gymnasialstufe) zuerst ein eigenes M\u00e4rchen (klassische Narrationsschema). W\u00e4hlten daraus zwei aus und erstellten aus diesen zwei M\u00e4rchen wiederum &#8222;M\u00e4rchen&#8220; in 6 verschiedenen Medien (etwa ein Pantomime, ein Theaterst\u00fcck, ein Comic, ein Hypertext, ein Machinima, ein Brettspiel). Jede diese Gruppe stand damit vor einer anderen Herausforderung und einer anderen Art eine Geschichte zu erz\u00e4hlen und umzuwandeln. In jedem Fall musste eine andere Medienrealit\u00e4t erzeugt werden. Anschliessend folgte eine Reflexion \u00fcber diese verschiedenen Medien und die Erz\u00e4hlungen im Vergleich.<br \/>\nMit diesem gesch\u00e4rften Blick mussten die Sch\u00fcler zwei Spiele spielen: Tetris und Samorost. Dabei ging es um die Frage der Narration und die Unterschiede. In einer Diskussion wurden die zwei im ersten Moment gegens\u00e4tzlichen bzw. gemeinsamen Positionen von Narratologie und Ludologie herausgearbeitet. Angereichert mit Konzepten wie Magic Circle, Game vs. Play &#8230; wurden nun wiederum literarische Texte betrachtet und danach gefragt, ob man Regeln der Spiele auf die Literatur wie Borges oder Kafka anwenden kann und wenn ja welche und wenn nein, welche nicht (vgl. Iser ). Dadurch entsteht zunehmend ein differnzierterer Blick f\u00fcr Medien und ihre erzeugte Realit\u00e4t sowohl in der Rezeption wie auch in der Kreierung.<br \/>\n<strong>Medien m\u00fcssen in die Schule<\/strong><br \/>\nUnd am Ende mag auch ein Argument schlagend sein: Erst wenn die Medien der Jugendlichen Teil des Unterrichts sind, k\u00f6nnen sie vielleicht auch wieder anfangen, keinen Spass zu machen. Man stelle sich vor: &#8222;Uhh nein schon wieder Assassins Creed. Nein, sorry hatten wir in der Schule!&#8220; oder &#8222;Nein verschone mich mit Angry Birds, das durchschaue ich l\u00e4ngst&#8220; oder &#8222;Die Simpsons schauen &#8211; wieder dieselbe Geschichte dahinter?&#8220;<br \/>\n<strong>Die einzelnen Ans\u00e4tze im \u00dcberblick<\/strong><br \/>\nMehr zu den Ans\u00e4tzen findet man in dieser Zusammenfassung:<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.spielbar.de\/neu\/2012\/04\/goethe-meets-games-eine-fachtagung-bringt-computerspiele-in-den-deutschunterricht\/\" target=\"_blank\">http:\/\/www.spielbar.de\/neu\/2012\/04\/goethe-meets-games-eine-fachtagung-bringt-computerspiele-in-den-deutschunterricht\/<br \/>\n<\/a><a href=\"http:\/\/www.ksta.de\/html\/artikel\/1333122850541.shtml\" target=\"_blank\">http:\/\/www.ksta.de\/html\/artikel\/1333122850541.shtml<\/a><br \/>\n<strong><br \/>\n<\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eigentlich ist die Sache seit Jahren gar Jahrzehnten klar: Kinder und Jugendliche \u00a0br\u00e4uchten dringend eine Medienp\u00e4dagogik, die zu \u00a0Medienkompetenz f\u00fchrt und sie nicht mit den Medien alleine l\u00e4sst. 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