{"id":4168,"date":"2012-05-12T18:41:43","date_gmt":"2012-05-12T17:41:43","guid":{"rendered":"http:\/\/www.gamelab.ch\/?p=4168"},"modified":"2012-05-12T18:41:43","modified_gmt":"2012-05-12T17:41:43","slug":"ssx-they-killed-ssx","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=4168","title":{"rendered":""},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2012-05-12-um-18.00.26.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-medium wp-image-4167\" title=\"Bildschirmfoto 2012-05-12 um 18.00.26\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2012-05-12-um-18.00.26-300x154.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"154\" \/><\/a><br \/>\n<strong>Warum man in der Vergangenheit eine Playstation kaufte? <\/strong><br \/>\nWipeOut und SSX<strong> <\/strong>&#8211; das waren etwa die zwei Gr\u00fcnde und nun? Eine &#8222;richtige&#8220; \u00a0Version von Wipeout f\u00fcr die PS3 (ausser der vermurksten Download-Reloaded-Version) steht aus. Nun\u00a0ist endlich eine PS3-Version von SSX erschienen.<br \/>\n<strong>SSX<\/strong><br \/>\nDie aktuelle Version von SSX orientiert sich inhaltlich am Film\u00a0<a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/?p=3744\" target=\"_blank\">ArtOfFlying (siehe GameLab Artikel)<\/a>. Es geht rund um die Welt, wobei die Orte nun nicht nur absurd sondern &#8222;gef\u00e4hrlich&#8220; sein sollen. So &#8222;boardet&#8220; man \u00a0etwa in Afrika\u00a0im Inneren des Vulkans Mount Meru oder Kilimandscharohinunter. Dabei wurde das Prinzip &#8222;SSX&#8220; an das herrschende Gamecultur-Pragadima angepasst: Ein schnelles Spiel ist nicht mehr m\u00f6glich, statt dessen muss gesammelt, gekauft und freigeschaltet werden.<!--more--><br \/>\n<strong>SSX-Konzept angepasst an das heutige Gameparadigma<\/strong><br \/>\nDie Levels sind meist an krassen Abh\u00e4ngen und f\u00e4hrt durch komplexe Welten (mit B\u00e4umen, Schluchten) &#8211; also Welten die bei SSX meist am Ende standen. Die Spielmechanik dagegen ist weitgehend gleich geblieben: Weg suchen, Jumps anvisieren und dann die \u00a0Spr\u00fcnge anfahren in der Hocke und beim Loslassen Tricks machen, um &#8222;Adrenalin&#8220; zu sammeln und danach kann man Adrenalin wieder einsetzen und h\u00f6her, weiter und krasser springen. Dabei ist das Meiste einfacher geworden: Bei Spr\u00fcngen hinfallen oder es nicht auf die Rails schaffen ist praktisch unm\u00f6glich. Damit haben die Gamedesigner allerdings auch die Motivation &#8222;Mitf\u00fchlen&#8220; vollends entfernt. Die Einfachheit hier wird bei der Steuerung und dem Terrain wiederum eingeb\u00fcsst. Das Ganze ist eine Fahren durch steile, komplizierte Welten geworden, in denen sich der Snowboarder oder -boarderin praktisch nicht &#8222;steueren&#8220; l\u00e4sst. Die Steuerung ist fahrig und unpr\u00e4zise und man gibt nach 2 oder 3 Stunden einfach auf &#8211; zu unkontrollierbar ist das Ganze. Zu kompliziert ist es das Terrain.<br \/>\n<strong>Streetcredibility<\/strong><br \/>\nAuf dem Weg zum neusten SSX hat das Spiel alles verloren, was es einmal ausmachte: Was seine Streetcredibility \u00a0oder sein Gameparadigma war. Das erste SSX war ein Spiel zwischen Realit\u00e4t und Witzigkeit. Es gab Pisten, Slopestil, Stadtpisten und auch Tiefschneeh\u00e4nge. Snowboarden war in seiner ganzen Komplexit\u00e4t abgebildet. SSX heute ist nur noch Tiefschnee (allerdings mit unendlich vielen Rails &#8211; wer hat die nur aufgestellt?).<br \/>\n<strong>Die Realit\u00e4tsfalle in der Fiktion von SSX<\/strong><br \/>\nIrgendwie wollte man n\u00e4her an die Realit\u00e4t mit den Szenen und Pisten (ArtOfFlight) kommen und irgendwie ist man auch da angekommen (Grafisch). Dabei ist der Spielspass endg\u00fcltig verloren gegangen. Der letzte Todesstoss und Gamemechanikkiller ist dann aber noch (statt einer Bullettime) der Einsatz eines endlos Zur\u00fcckspuhlm\u00f6glichkeit. Wie bei der Version von PrinceOfPersia, wo eine Prinzessin den Spieler immer rettet, so killt dieses Feature einfach alles, was Snowboarden ausmacht. Die Idee von der Ideallinie, dem Risiko diese zu fahren, der Einzigartigkeit jedes Runs und die Kreativit\u00e4t, die in SSX steckte. \u00a0(Aber vielleicht musste man auch nur einfach ausgleichen, dass das Spiel zu unkontrollierbar ist.)<br \/>\n<strong>Hab keine Angst vor den SocialGames!<\/strong><br \/>\nAm Ende h\u00e4tte man es schon gut gefunden, wenn sie ein Remake gemacht h\u00e4tten statt diesem M\u00fcll. Aber anscheinend verliert eine ganze Industrie gerade ihre sicheren Werte und versucht alles &#8211; aber auch alles &#8211; zu einem Aufbaurollenspiel zu machen &#8211; und das nur, weil die Socialgames der einzig wachsende Bereich der Gameindustrie sind. Dabei scheinen ein paar der wichtigsten Produkte einer Grossindustrie unterzugehen. Hoffen wir, dass aus dem Indiebereich wieder Leute kommen, die diese L\u00fccke f\u00fcllen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Warum man in der Vergangenheit eine Playstation kaufte? 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