{"id":4388,"date":"2012-07-22T13:03:48","date_gmt":"2012-07-22T12:03:48","guid":{"rendered":"http:\/\/www.gamelab.ch\/?p=4388"},"modified":"2012-07-22T13:03:48","modified_gmt":"2012-07-22T12:03:48","slug":"paintball-im-selbstversuch-es-schmerzt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=4388","title":{"rendered":"Paintball im Selbstversuch: Es schmerzt auf allen Ebenen!"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2012-07-22-um-10.54.34.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-medium wp-image-4387\" title=\"Bildschirmfoto 2012-07-22 um 10.54.34\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2012-07-22-um-10.54.34-300x145.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"145\" \/><\/a><br \/>\nAls Game Designer \u00a0oder Designerin schaut man sich Spiele immer mit mindestens 3 Augen und damit aus mindestens 3 Perspektiven an. Die erste Kultur-Perspektive befasst sich mit der kulturellen Einbettung des Spiels (Wie ist das Spiel eingebettet, wie verankert es sich, welche Metaphern kommen zum Einsatz), mit dem zweiten Spieler-Auge spielt man das Spiel (Macht es Spass etc) und mit dem dritten Auge sieht man die Konstruktion des Spiels(Spielschemata, Spielmechanik, Kreisl\u00e4ufe, Leveldesign, Visuals etc).<br \/>\nPaintball ist dabei ein spezieller Fall aus der kulturellen Perspektive. Das Spiel wird wie die digitalen Kriegsspiele (vgl dazu <a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/?p=2021 \" target=\"_blank\">&#8222;Werbung f\u00fcr (FirstPersonShooter-)Games &#8211; ein Spielchen mit dem Feuer&#8220; <\/a>) im Bereich Krieg oder sportliches Kriegsspiel eingebettet. Die &#8222;Metapher Krieg&#8220; hilft dann schnell vermeintlich &#8222;zu verstehen&#8220;. <!--more--> Ins Spiel kommt man, indem man sich als Gruppe anmeldet. Dadurch ist mehr oder weniger gew\u00e4hrleistet, dass es sich um eine \u00e4hnlich interessierte Gruppe handelt (Man vergleiche dazu ein Spiel mit v\u00f6llig Unbekannten). In unserem Fall waren dies ein interessiertes Duzent Gamedesigner und -designerinnen, von denen der eine oder andere gerne auch digitale Firstpersonshooter spielt. Die meisten der Teilnehmer hatten keine milit\u00e4rische Ausbildung &#8222;genossen&#8220;. Die Gruppe traf sich in einem Paintballcenter in einer grossen Industriehalle in der N\u00e4he von Luzern. Schon der \u00a0Eingang machte klar: Es geht um Frauen, Waffen und vor allem Milit\u00e4r (Ikonografie: Tarnanz\u00fcge, Gewehrattrappen bis hin zu Totenkopfmasken).<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2012-07-22-um-10.55.47.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-4411\" title=\"Bildschirmfoto 2012-07-22 um 10.55.47\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2012-07-22-um-10.55.47-174x300.png\" alt=\"\" width=\"174\" height=\"300\" \/><\/a><br \/>\n<strong>&#8222;Grundausbildung&#8220;<\/strong><br \/>\nDie &#8222;Grundausbildung&#8220; f\u00fcrs Spiel wurde vor allem in Videos abgehandelt, die etwa gleich schlecht (qualitativ) wie die der Schweizer Armee\u00a0produziert waren: langweilige Bilder, fade gesprochen &#8211; einzig eine Frau (vermutlich PR im Sinne von &#8222;das Abwesende&#8220;) kam im Video vor und f\u00fchrte die Sachen vor. Man h\u00e4tte einen Overall anzuziehen, eine Kappe f\u00fcr die Haare (es geht ja um Farbkugeln), dann einen Helm und Hanschuhe. Ansonsten sei man nachher . Darunter gab es einen Oberk\u00f6rperschutz und Gelenksch\u00fctze (Knie- und Ellbogen), einen Halsschutz und &#8222;man solle doch die Munitionspatronen (Gr\u00f6sse: 2 PET-Flaschen) als Genitalschutz verwenden&#8220;. \u00dcber den Overall gab es dann schon das erste Spielelement eine rote oder eine gr\u00fcne Weste (In der Schweizer Armee sind es ja sonst eher die Farben Rot und Blau.)<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2012-07-22-um-10.55.38.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-4409\" title=\"Bildschirmfoto 2012-07-22 um 10.55.38\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2012-07-22-um-10.55.38-226x300.png\" alt=\"\" width=\"226\" height=\"300\" \/><\/a><br \/>\n<strong>Der Marker &#8211; ein Euphemismus f\u00fcr Luftdruck-Gewehr<\/strong><br \/>\nDann ging es um das &#8222;Wesentliche&#8220; : das Gewehr. Dies ist eine Art Druckluftgewehr (das auch als Waffe gestaltet ist) das murmelgrosse Farbkugeln verschiesst, die beim Aufprall zerplatzen. In diesem Fall ist man &#8222;markiert&#8220; (Faust gross). Das &#8222;Gewehr&#8220; heisst folgerichtig und euphemistisch &#8222;Marker&#8220;. Der Marker ist dabei auch eher ein Maschinengewehr als ein klassisches Sturmgewehr. Man schiesst sehr ungenau Farbkugeln durch die Gegend. Das Farbkugeldepot hat etwa 300 Kugeln und man hat nochmals 300 im Lager. Munitionsknappheit spielt also keine Rolle und kann auch folgerichtig im Aussenbereich nachgekauft werden.<br \/>\n<strong>Magic Circle &#8211; Das Spielfeld<\/strong><br \/>\nDann wurde klar gemacht: &#8222;Da drin (Auf dem Spielfeld) habt ihr einen Helm an.&#8220; Anschliessend kam eine der klassischen Lehr-Anektoten: &#8222;Gerade letzte Woche war da ein Lehrer irgendwo im Aargau, der hat seinen Helm abgenommen und jemand hat ihm ins Auge geschossen. Er ist jetzt auf dem Auge blind!&#8220; Danach wurde erkl\u00e4rt: &#8222;Der Marker bleibt draussen, wenn ihr in diesen Bereich (Aufenthalts- \/Warteraum) hier kommt. Nachdem wir das Ganze begriffen hatten, konnten wir den das Spielfeld anschauen. Anders als auf dem Bild der Webseite, war das Ganze farbverschmiert, gr\u00fcn, rot. Der Boden eine Art Teppich war rutschig vor Farbe. \u00a0Es gab 3 miteinander verbundene R\u00e4ume und einen Seitengang, sowie zwei erhobenen R\u00e4ume. Daneben gab es diverse kleine Durchbr\u00fcche, die nachtr\u00e4glich ins Geb\u00e4ude eingef\u00fcgt worden waren.. Es sollte &#8222;H\u00e4userkampf&#8220; sein. (Das anschliessende Foto zeigt den Raum vor der Farbschlacht bei der Er\u00f6ffnung. Heute sind alle W\u00e4nde im selben gr\u00fcn &#8211; orangen klebrigen Einheitsbrei.)<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2012-07-22-um-10.57.52.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-4406\" title=\"Bildschirmfoto 2012-07-22 um 10.57.52\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2012-07-22-um-10.57.52-300x199.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"199\" \/><\/a><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2012-07-22-um-10.57.23.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-4416\" title=\"Bildschirmfoto 2012-07-22 um 10.57.23\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2012-07-22-um-10.57.23-300x173.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"173\" \/><\/a><br \/>\n<strong>Die Spielmechanik<\/strong><br \/>\nDie Spielmechanik war schnell erkl\u00e4rt:Die rote Gruppe spielt ausgehend von der ersten Wand, die gr\u00fcne Gruppe von der anderen Wand zwei R\u00e4ume weiter. &#8222;Wer getroffen wird, der erhebt die H\u00e4nde und geht langsam raus. Die Gruppe, die zuletzt noch jemanden hat, hat gewonnen.&#8220;<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2012-07-22-um-10.55.07.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-4407\" title=\"Bildschirmfoto 2012-07-22 um 10.55.07\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2012-07-22-um-10.55.07-152x300.png\" alt=\"\" width=\"152\" height=\"300\" \/><\/a><br \/>\n<strong>Runde 1<\/strong><br \/>\nNun ging es los. Team &#8222;Gr\u00fcn&#8220; verteilte sich. Und 15 Sekunden sp\u00e4ter schmerzte es heftig an meiner Schulter &#8211; ich war getroffen. Ich hob die H\u00e4nde und begab mich ungedeckt und immer bereit erneut getroffen zu werden zum Ausgang. Das Resultat der ersten Runde war klar: Zuf\u00e4llig von irgendwem, irgendwoher getroffen. Das Ergebnis unter dem Shirt war schon blutig. (Auch nach 3 Wochen ist der Fleck immer noch sichtbar)<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2012-07-22-um-10.54.511.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-4410\" title=\"Bildschirmfoto 2012-07-22 um 10.54.51\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2012-07-22-um-10.54.511-300x300.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"300\" \/><\/a><br \/>\nDie erste Lektion hatte ich gelernt. Es ist hier wie sonst in Kriegsszenarien: Der Einzelne wird irgendwie getroffen, sein &#8222;\u00dcberleben&#8220; h\u00e4ngt nicht unbedingt von seinen Skills ab. Man bemerkt, dabei wie die digitalen Kriegsspiele bis heute versuchen genau den Effekt zu vertuschen und den berechenbaren Kampf ein Mann zu Mann herauslaufen zulassen. Denn: Die erste Runde war fast schon realistisch: \u00dcberlebenschance klein.<br \/>\nIm Raum draussen trudelten dann immer wieder Leute ein, getroffen am Kopf, am Arm etc. Dabei war schnell klar: Wer da wen vom Schlachtfeld bef\u00f6rdert hatte, war nicht zu eruieren. Die Situationen waren eher zuf\u00e4llig wie man es mit Uniformen beabsichtigt: Es geht nicht um einzelne Personen. Das Ganze ist austauschbar. Die Idee Mann-Gegen-Mann, die auch jedes Firstperson-Shooter-Spiel inszeniert, war nirgends zu finden. Es ging viel zu schnell ohne Bullet-Time-Technologien.<br \/>\n<strong>Runde 3<\/strong><br \/>\nIn Runde 3 schlich ich wie alle andern auch durch die Gegend von Wand zu Wand, w\u00e4hrend \u00fcberall Farbe zerspritzte. Dabei war unklar woher geschossen wurde, ab und zu sah man einen &#8222;Gegner&#8220;. Man wartete, versuchte zu schauen, wo er sich versteckte und schoss dann einfach rechts davon hin, wartete bis er auftauchte und &#8222;markierte&#8220; weiter. Und manchmal klappte das auch. Neben mir f\u00fchrte pl\u00f6tzlich einer eine Rolle (Purzelbaum mit Gewehr) aus und robbte durch die Farbe. Ich war recht erstaunt, war es doch so, als w\u00fcrde er Kn\u00f6pfe in einem Computerspiel dr\u00fccken und dann die Bewegungen ausf\u00fchren. Jeder der das mal im Realen tun musste, w\u00fcrde nicht mal auf die Idee kommen sowas zu machen. \u00a0Dann wurde ich am Kopf getroffen. Ich bemerkte es nicht mal. Ich hatte einfach einen gr\u00fcnen Fleck auf meinem Helmvisier. \u00a0Ich gehe mit erhobenen H\u00e4nden nach draussen. Da werde ich von mehreren Farbkugeln getroffen. Es ist klar: Da sieht man endlich mal jemanden, also knallt man auf ihn. Ich hatte weitere Flecken an der H\u00fcfte.<br \/>\n<strong>Runde 5<\/strong><br \/>\nIn den n\u00e4chsten Runden beginnt die Truppe taktischer zu spielen und langsam vorw\u00e4rts zu gehen, R\u00e4ume abzudecken. Ganz so wie man das im Milit\u00e4r &#8222;lernt&#8220; oder bei digitalen Computerspielern &#8222;vermittelt&#8220; bekommt. Langsam ist auch klar &#8211; das Ganze ist physisch und psyschisch nicht ein Sitzen in der Couch: man schwitzt in den Klamotten und die das Visier beschl\u00e4gt dauernd. Es ist eine unangenehme Sitatuion. Ich bewege mich als Zielscheibe taktisch nach links, w\u00e4hrend meine Kollegen \u00fcber die rechte Seite einen Angriff &#8222;lancieren&#8220;. Ich bin schon wieder nach 40 Sekunden &#8222;markiert&#8220; &#8211; dieses mal hat jemand in meinen Mundabdeckung getroffen. Mein Mund und meine Z\u00e4hne sind voller oranger Farbe. Bis eine Gruppe gewinnt, geht es nun im Durschnitt 10 Minuten. Man versucht auch im Spielprinzip zu varieren:\u00a0Es wird Capture-the-Flag gespielt mit Nebel und lauter Musik. Ein Spieler der roten Gruppe rennt nach vorne im Nebel und holt sich die Flagge, ohne dass es unsere Gruppe \u00fcberhaupt bemerkt. Das Spiel ist nach 20 Sekunden vorbei. Nicht viel anders l\u00e4uft es kurz darauf, als jede Gruppe einen Ballon bekommt, den man besch\u00fctzen muss. Hier schleicht einer durch die Linien und zerst\u00f6rt zuerst den Ballon und arbeitet sich von hinten durch die gegnerischen Reihen. Die Leute stehen dabei in Nischen und knallen gegen den Feind w\u00e4hrend sie von hinten &#8222;getroffen&#8220; werden.<br \/>\n<strong>Taktik<\/strong><br \/>\n<strong> <\/strong>Die Runden ziehen sich hin und es zeigt sich immer mehr, dass die zwei Gruppen anders spielen. Gruppe Gr\u00fcn spielt mehr taktisch und Gruppe Rot mehr auf &#8222;Vorw\u00e4rts &#8211; es muss Spass machen.&#8220;<br \/>\n<strong>Spielmechanik und ein kulturelles Problem<\/strong><br \/>\nAls Gamedesigner stellt man sich nach dem Spiel die Frage: &#8222;Warum ist das alles so langweilig und so unmotiviert?&#8220;. Dabei wird schnell klar, dass die Gamemechanik (ausser Konkurrenz) keine Momente produziert. Es schmerzt, wenn man getroffen wird.\u00a0Man ist viel zu schnell draussen, f\u00fcrchtet beim Rausgehen um seine Haut. Und wartet dann. Die Uniformen lassen jedes &#8222;Ich habe dich da getroffen&#8220; verpuffen. Es gibt keine Namen \u00fcber den Personen (vgl. Firstpersonshooter), die sagen mit wem man es zu tun hatte, wer einem rausgeworfen hat . Alles ist nur serielle Szenografie und letztlich Statistik. Paintball geniert anders als die Firstpersonshooter keine soziale Dimension des Spielens &#8211; die K\u00e4mpfer bleiben anonym, sinnlos.<br \/>\n<strong>Sinn und Unsinn<\/strong><br \/>\nIn diesem Sinn produziert Paintball etwas, was sonst nur Kriegsliteratur vermag: Es zeigt wie zuf\u00e4llig Krieg ist und war oder anders gesagt: Wie sinnlos der Einzelne dem Ganzen gegen\u00fcbersteht und wie schnell es vorbei ist. \u00a0Es gibt keine Heldensagen sondern nur &#8222;getroffen werden&#8220;, zuf\u00e4llig von irgendwoher und manchmal mit Skills weiterkommen (Aber wer will schon diese Skills). Das ist eine doch die erstaunlichste Erkenntnis des Nachmittags. Hier wird &#8222;Kriegsspiel&#8220; eigentlich &#8222;unmotivierter&#8220; inszeniert als in Firstpersonshootern. Digitale Spiele inszenieren eben Sinn, sind Sinnsysteme: Sie sind bis ins letzte Polygon sinnvoll gestaltet (Vgl. dazu<a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/?p=1863\" target=\"_blank\"> &#8222;Warum FirstPersonShooter alias Killerspiele Spass machen (eine Erkl\u00e4rung auch f\u00fcr Nicht-Spieler)&#8220;<\/a> ). Paintball dagegen ist letztlich eben kein eigentliches Spiel (Man k\u00f6nnte etwa die Munition auf 10 Farbkugeln beschr\u00e4nken und damit Momente schaffen) sondern eine \u00a0&#8222;Kriegssimulation&#8220;, die m\u00f6glichst ungef\u00e4hrlich sein m\u00f6chte. In diesem Sinn oszilliert die Szene von Paintball zwischen weniger realistisch und realistischer hin und her.\u00a0Dabei w\u00fcrde auch jeder weitere Schritt in Richtung &#8222;Krieg&#8220; dem Spiel jede letzte Legitimit\u00e4t nehmen. In diesem Sinn bleibt das Spiel &#8222;Paintball&#8220; irgendwo im dunklen Graubereich und versucht gerade noch so zu schmerzen, dass es aushaltbar ist. Man will hier zwar Tarnanz\u00fcge, aber keinen transzendentalen Sinn &#8222;Sieg&#8220;. Man will ein bisschen Milit\u00e4rfeeling (Der Instruktor tr\u00e4gt eine Gn\u00e4ggie (Trikothemdes 75) der Schweizer Armee) aber keine gnadenlosen und umenschlichen Befehlsketten, keine ohrenbet\u00e4ubenden Gewehre mit R\u00fcckschlag, keine zerschlitzten K\u00f6rper.<br \/>\nHier &#8222;simuliert&#8220; \u00a0man Krieg, wobei man sich den Sinn und die Spielmechanik immer noch beim unsinnigen Schema &#8222;Krieg&#8220; ausborgt. Und wie bei jeder Szene (wie etwa auch die Schiessvereine), die sich in diesem Bereich tummelt, ist es wichtig sie im kulturellen Auge zu behalten.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2012-07-22-um-13.56.03.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-4421\" title=\"Bildschirmfoto 2012-07-22 um 13.56.03\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2012-07-22-um-13.56.03-253x300.png\" alt=\"\" width=\"253\" height=\"300\" \/><\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Als Game Designer \u00a0oder Designerin schaut man sich Spiele immer mit mindestens 3 Augen und damit aus mindestens 3 Perspektiven an. 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