{"id":4889,"date":"2012-12-10T19:54:32","date_gmt":"2012-12-10T18:54:32","guid":{"rendered":"http:\/\/www.gamelab.ch\/?p=4889"},"modified":"2012-12-10T19:54:32","modified_gmt":"2012-12-10T18:54:32","slug":"die-ruckkehr-der-turnbasierte-spiele-im-alltagsspielen-von-socialgames-und-letterpress","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=4889","title":{"rendered":"Die R\u00fcckkehr der turnbasierten Spiele und die Erfindung des Ganztagsspielens: von Webgames zu SocialGames und Letterpress"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/stopandgostop.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-medium wp-image-4908\" title=\"stopandgostop\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/stopandgostop-300x217.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"217\" \/><\/a>Turnbasierte Spiele &#8211; da erschaudert mancher Core-Gamer: &#8222;Da muss man dauernd auf den anderen warten! Ihh&#8230; Spiele wie Schach, Jassen, Worms oder Eye of Judgment! Stop and go!&#8220;. Aber so richtig elektronisches Spielen ist das dann doch nicht f\u00fcr diese Spieleridentit\u00e4ten und deren Ich-Konstruktionen. Sie folgen damit der Spielkulturevolution und der Identit\u00e4tskonstruktion der elektronischen Games.<br \/>\n<strong>Arcade Games &#8211; die erste Bl\u00fcte der nicht-turnbasierten Games<\/strong><br \/>\nDie elektronischen Spiele haben sich historisch gerade gegen diese auf Menschen laufenden Spiele mit ihrem (oft genutzten) Stop&amp;Go gestellt. Sie haben die Turns so verfeinert, automatisiert und \u00a0unter die Wahrnehmungsschwelle gedr\u00fcckt und erm\u00f6glichen es nun direkt optional einzugreifen (siehe Artikel <a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/?p=2113\" target=\"_blank\">&#8222;Game als Assessment&#8220;<\/a>).\u00a0Das hat dann auch zu Spielen gef\u00fchrt, die den Spieler f\u00fcr Stunden an sich binden, indem sie ihn stetig herausfordern. Der Spieler &#8222;spielt&#8220; dabei gegen den Computer oder besser gesagt: Gegen die Achievements&#8220; . In der Bl\u00fcte der Arcade Games sind so Spiele wie Invaders, Xevious bis Tetris entstanden. In diesem Spiel-Paradigma wird gespielt an einem St\u00fcck und der Spieler bleibt dauernd (Instant interaktive Achievements und Rewards) <a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/?p=1863\" target=\"_blank\">besch\u00e4ftigt \u00a0in dieser Welt<\/a>.<br \/>\n<strong>Elektronisch vernetzte turnbasierte Games: Von den Webgames zu den FacebookGames &#8211; Implementation in den B\u00fcro-Alltag<\/strong><br \/>\nDann mit der Vernetzung der Computer entwickelte sich eine neue interessante Art dieses &#8222;Spielen an einem St\u00fcck&#8220; zu zerst\u00fcckeln. Firmen wie <a href=\"http:\/\/www.gameforge.de\" target=\"_blank\">Gameforge<\/a> entwickelten Webgames f\u00fcr den B\u00fcroalltag. Diese Games verteilen die Spielzeit \u00fcber l\u00e4ngere Zeitr\u00e4ume (Stunden, Tage), integrieren das konkrete Spiel also im Alltag, im ganzen Tag. Man denke an Spiele wie <a href=\"http:\/\/www.ogame.de\/\" target=\"_blank\">OGAME<\/a> oder <a href=\"http:\/\/de.hattrick.org\/\" target=\"_blank\">Hattrick<\/a> . In diesen Spielen spielt man gegeneinander (und meist nicht gegen den Computer) in der klassischen Konkurrenzmotivation und bekannten Real-Gamemechaniken.<br \/>\n<!--more--><br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2012-12-10-um-23.08.12.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-4942 alignleft\" title=\"Bildschirmfoto 2012-12-10 um 23.08.12\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2012-12-10-um-23.08.12-300x174.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"174\" \/><\/a><br \/>\nDie n\u00e4chste interessante Entwicklung in der Radiation der Games war diese starre Turnbasierung mit Strategiespielen zu mischen &#8211; die Ergebnisse dieser Entwicklung sind sicher Spiele wie Farmville. Sie erm\u00f6glichen es die kurze gest\u00fcckelte Spielzeit interaktiver und damit gamiger zu machen. Die Ergebnisse sind erstaunlich &#8211; die Leute spielen nun zu Hause bei der Arbeit und wieder zu Hause. Gekoppelt mit dem Einbau von turnbasierten Gamemechaniken (nur Weiterkommen mit neuen Freunden &#8211; Teil der Gamemechanik und f\u00fcr gewisse Entwicklungen (man muss etwa einen Tag warten)) ist ein ganz neues Genre entstanden. Dieses Paradigma war in den letzten Jahren \u00fcberaus erfolgreich war, weil man immer spielen kann und auch muss (&#8222;Wann sind meine Oliven reif? In 8h?&#8220;). Interessant ist hier sicherlich, ob die Langzeitmotivation aufrechterhalten werden kann. Denn hier spielt man nicht mehr nur Stunden sondern Wochen, Monate.<br \/>\n<strong>Durchdringung des Alltags mitttels SmartPhones: elektronisch turnbasierte Games<\/strong><br \/>\nEine weitere &#8222;Game-Kolonialisierung des Alltags&#8220; \u00a0wird nun mit den internetf\u00e4higen SmartPhones erreicht. Jetzt ist nicht nur der B\u00fcro- und Home-Bereich betroffen, sondern auch die Wartezeiten werden zus\u00e4tzlich genutzt: Statt gegen den Computer spielt man nun auch hier gegeneinander und dies ist umso interessanter, je \u00a0zeitlich entkoppelbarer die jeweiligen Turns sind. Damit wird das Spiel zur Immer-Besch\u00e4ftigungsm\u00f6glichkeit.<br \/>\n<strong>Letterpress<\/strong><br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2012-12-10-um-23.48.20.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-medium wp-image-4948\" title=\"Bildschirmfoto 2012-12-10 um 23.48.20\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2012-12-10-um-23.48.20-218x300.png\" alt=\"\" width=\"218\" height=\"300\" \/><\/a>Letterpress ist ein Beispiel daf\u00fcr. Es ist ein iPhone-Game bei dem man gegeneinander W\u00f6rter legen muss. Man spielt das Spiel, dann wenn man Zeit hat. Das Spiel f\u00fcllt dadurch jede freie Minute. Es ist also keine Zeit, die freigeschaufelt werden muss, sondern Spielzeit, die noch &#8222;brach lag&#8220;. Da man gleichzeitig gegen verschiedene andere Spieler aus dem Gamecenter spielt, wird einem &#8222;nie&#8220; langweilig!(?)<br \/>\n<strong>Makromechanik<\/strong><br \/>\nDas Spiel kommunziert in seiner Grafik und Interaktion sehr einfach, neutral aber klar.\u00a0Das Spiel selbst ist von seiner Gamemechanik raffiniert aufgebaut. Macromechanisch geht es darum, m\u00f6glichst viele Punkte gemacht zu haben, wenn das Spiel beendet ist. Punkte gibt es f\u00fcr m\u00f6glichst viele genutzte und eingef\u00e4rbte Buchstaben. Es handelt sich also um eine Art Strategiespiel um dieselben 5&#215;5 Buchstaben. Das Spiel endet, wenn alle Buchstaben benutzt sind.<br \/>\n<strong>Mikromechanik<\/strong><br \/>\nAuf der Mikroebene\u00a0m\u00fcssen Zug um Zug Buchstabenfelder in die eigene Farbe gedreht werden. Aus dem Buchstabenfeld m\u00fcssen englischsprachige W\u00f6rter (Namen ausgeschlossen) gebildet werden. Ein genutzter Buchstabe wird dabei umgef\u00e4rbt und gibt Punkte. Zus\u00e4tzlich lassen sich Buchstaben sch\u00fctzen, wenn man alle umgebenden Buchstaben eingef\u00e4rbt hat &#8211; dann gibt dieser Buchstabe keinen Punkt mehr her und wird nicht eingef\u00e4rbt. Das Finden der W\u00f6rter ist dabei recht schnell aufw\u00e4ndig, wenn man beim Finden strategisch vorgehen m\u00f6chte: &#8222;Welche Buchstaben nimmt man? Welche sind gesch\u00fctzt?&#8220;\u00a0Strategisch ist jedes neu kreierte Wort auch gleichzeitig eine M\u00f6glichkeit, die Partie strategisch zu lenken.<br \/>\n<strong>Soziale Nebenmechaniken<\/strong><br \/>\nNeben der programmierten Gamemechanik entwickeln sich weitere soziale Mechanismen als Nebeneffekte: So entsteht eine Art Gespr\u00e4ch oder Geschichte mit den gebildeten W\u00f6rtern. Einzelne W\u00f6rter kann man dann schon fast pers\u00f6nlich nehmen. Dieser Aspekt k\u00f6nnte in Zukunft auch noch ausgebaut werden mit zus\u00e4tzlichen ! ?.<br \/>\n<a href=\"https:\/\/itunes.apple.com\/us\/app\/letterpress-word-game\/id526619424?mt=8\" target=\"_blank\">Letterpress (iPhone) &gt;<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Turnbasierte Spiele &#8211; da erschaudert mancher Core-Gamer: &#8222;Da muss man dauernd auf den anderen warten! Ihh&#8230; Spiele wie Schach, Jassen, Worms oder Eye of Judgment! Stop and go!&#8220;. 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