{"id":5210,"date":"2013-02-24T00:11:56","date_gmt":"2013-02-23T23:11:56","guid":{"rendered":"http:\/\/www.gamelab.ch\/?p=5210"},"modified":"2013-02-24T00:11:56","modified_gmt":"2013-02-23T23:11:56","slug":"das-ende-einer-gamemechanik-oder-two-and-a-half-men-2-0","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=5210","title":{"rendered":"Das Ende einer Gamemechanik oder TWO AND A HALF MEN 2.0"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2013-02-22-um-23.25.59.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-5209\" title=\"Bildschirmfoto 2013-02-22 um 23.25.59\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2013-02-22-um-23.25.59.png\" alt=\"\" width=\"299\" height=\"224\" \/><\/a>Wie gute Gamemechaniken aufgebaut sind? Es gibt Hunderte von &#8222;guten&#8220; B\u00fcchern mit weiteren tausenden von &#8222;perfekten, fantastischen und neuen&#8220; Methoden, die der Frage nachgehen: &#8222;Wie kreiere ich ein gutes Buch? Ein Filmskript? Ein Game?&#8220; Aber in der freien Wildbahn? 1000nde oder 100rte gute oder interessante Gamemechaniken.<br \/>\n<strong>Gamemechaniken erfinden<\/strong><br \/>\nDie einfachste und \u00e4lteste \u00a0Mechanik-Kreationsmethode vermisst man in diesen &#8222;Helpern&#8220; immer wieder und &#8211; man kann sie gerade an der popul\u00e4rsten und \u00a0bekanntesten Fernsehserien &#8222;Two And A Half Men&#8220; (2003+) der j\u00fcngeren Geschichte und ihrer Entwicklung &#8222;erleben&#8220;.<!--more--><br \/>\n<strong>Gegensatz-Regeln als Mechanik (Triebfeder)<\/strong><br \/>\nSemotisch und kreativ einfach: Man wirft Gegens\u00e4tze (und spezielle (Nicht-)Gegens\u00e4tze=\u00c4hnlichkeiten) in einen Pool und kreiert daraus ein (Regel-)Sinnsystem(<a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/?p=259\" target=\"_blank\">Sinnsysteme<\/a>)\u00a0mit Figuren und M\u00f6glichkeiten. Diese Regeln sind in jede Dimension, jede m\u00f6gliche Abh\u00e4ngigkeit definierbar (nicht nur im Verh\u00e4ltnis, sondern auch in ihrer Zeitlichkeit, in ihrem Verh\u00e4ltnis zueinander).\u00a0Aus diesem Gegensatz-Regel-Sinnsystem entstehen dann paradigmatische und syntagmatische Regelwerke &#8211; man kann sie lesen oder bespielen. Je nach Fokus spielt das Syntaktische (wie etwa bei Zauberberg oder Mafia) oder das Paradigmatische (wie etwa bei \u00a0Kafka oder Tetris) mehr oder weniger eine Rolle. Aber in beiden F\u00e4llen geht es um komplexe (Regel-)Systeme.<br \/>\n<strong>TWO AND A HALF MAN 1.0<\/strong><br \/>\nWie ein gut gemachtes Gegensatz-RegelSystem aussieht, l\u00e4sst sich an <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Two_and_a_Half_Men\" target=\"_blank\">TWO AND A HALF MEN<\/a> 1.0 beobachten: Hier stehen einige Gegensatzpaare als Figuren im Raum und nat\u00fcrlich Regeln, die wiederum verbinden (\u00c4hnlichkeiten). Hauptfiguren sind dabei die zwei Br\u00fcder: Charlie Harper (Charlie Sheen) und der alleinerziehende Alan Harper (Jon Cryer) und angeh\u00e4ngt sein Sohn. Der Gegensatz Verheiratet und Unverheiratet (-\/+) wird noch dramatisiert: enger Raum: Alan und Sohn (Alleinerziehender geschiedener Mann) wohnen im Haus von Charlie am Strand irgendwo in Californien. In diesem Sinn ist immer klar: Der erfolgreiche Herr im Haus ist Charlie und sein Bruder mit Kind eingemietet und geduldet. Charlie und sein Bruder sind auf verschiedenen Ebenen <strong>Gegens\u00e4tze<\/strong>:<br \/>\n&#8211; Familie: Charlie will sicher keine \u00a0(-) vs Alan m\u00f6chte seine Frau zur\u00fcck &#8211; er hat durch die Scheidung &#8217;sein&#8216; Haus verloren (+)<br \/>\n&#8211; Beruf: Charlie ist erfolgreicher &#8218;Songschreiber&#8216; (&#8218;Kreative&#8216; Arbeit) vs Alan ist erfolgloser(?) Chiropraktiker (Handarbeit)<br \/>\n&#8211; Status, Auto &amp; Sex: Charlie hat ein Haus, grosses Auto und Aff\u00e4re um Aff\u00e4re \u00a0vs Alan hat einen Hybrid und ist<br \/>\n&#8211; Person: Charlie ist direkt und zynisch, lebt sich vs Alan ist verhalten, indirekt, &#8218;druckst herum&#8216;, kann sich nicht ausleben<br \/>\nman kann diese Liste mit Layern beliebig erweitern. Jeder Semiotiker kennt &#8211; und jeder GamedesignerIn sollte es kennen &#8211; das Verfahren: Finde Attribute und schaue, ob es Gegens\u00e4tze gibt bzw. wie diese untereinander vernetzt sind. Demgegen\u00fcber stehen <strong>Gemeinsamkeiten<\/strong><strong> (die nur im ersten Moment trennen)<\/strong>:<br \/>\n&#8211; Herkunft 1.0: gemeinsame Mutter, die ausschweifend lebt und mit der sie ein Problem haben (Sie scheint wohlhabend zu sein und ihre Kinder kommen nach allem anderen)<br \/>\n&#8211; Herkunft 2.0: sind Br\u00fcder (sind aber ganz anders)<br \/>\n&#8211; Herkunft 3.0: sie leben mit dem Kind\/Jugendlichen zusammen &#8211; f\u00fcr den einen ist Neffe f\u00fcr den anderen Sohn, aber f\u00fcr beide ist er ein kleiner (=naiver) Simplicissimus<br \/>\nHinter dieser Macromechanik verstecken sich dann ein riesiges Feld von M\u00f6glichkeiten. Der Storyschreiber oder Leveldesigner kann sich daran bedienen und langsam ein Tableau herausarbeiten (Wie es Foucault in &#8222;Ordnung der Dinge&#8220; f\u00fcr das Mittelalter herausgearbeitet hat). Also die M\u00f6glichkeiten der aller M\u00f6glichkeiten linearisieren. In diesem Sinn sind die Geschichten in Two And A Half Men Realisationen dieser Sinn- &amp; Spielwelt und ihrer Regeln. Der Microbereich ist dann die Realisierung mit ihren Gemeinheiten vor allem von seiten Charlies mit seiner einfachen Logik, w\u00e4hrend Alan sich durchschummelt und sein Sohn dazwischen ausspricht, was nicht sein sollte. Das Universum ist unendlich erforschbar und bleibt doch immer gleich, gleich in seiner Mechanik.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2013-02-23-um-23.54.45.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-5311\" title=\"Bildschirmfoto 2013-02-23 um 23.54.45\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2013-02-23-um-23.54.45.png\" alt=\"\" width=\"554\" height=\"570\" \/><\/a><br \/>\nIn Gamemechaniken wie Simpson (rein virtuell) kann dieses Spiel ewig so weitergehen. In Gamemechaniken mit realen Schauspielern werden die Schauspieler \u00e4lter und gerade der Sohn alterte. Das war zum einen gut (neue Themen) und zum anderen schwierig (wo geht es hin?). Als sich dann bekanntlich Charlie Sheen mit dem Produzenten anlegte, war es zu Ende mit ihm und (was unklar war) mit dieser Gamemechanik. Etwas Neues musste her. Nur wie sollte man dieses Dreamteam ersetzen oder sollte gar eine neue Gamemechanik her?<br \/>\n<span style=\"font-weight: bold;\">TWO AND A HALF MEN 2.0<\/span><br \/>\n<span style=\"font-weight: bold;\"><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2013-02-23-um-23.19.34.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-5303\" title=\"Bildschirmfoto 2013-02-23 um 23.19.34\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2013-02-23-um-23.19.34.png\" alt=\"\" width=\"313\" height=\"232\" \/><\/a><\/span><br \/>\nDie Figur von Charlie wurde ersetzt. Als Schauspieler wurde Ashton Kutcher verpflichtet. Das Regelset, das er ausf\u00fcllte, k\u00f6nnte er wie bei Charlie Sheen auch t\u00e4ts\u00e4chlich privat sein. Die Serie wurde mit dieser Rolle auch aktualisiert und angepasst. Der Neue ist nun ebenfalls eine Art reicher Internet Simplizisimus. Und damit verschiebt sich die das ganze System. Leider funktioniert dieses Regelset nicht mehr ann\u00e4hernd gleich (oder wenn dann visiert man ein anderes Publikum an). Die Logik der Sitcom ist schlicht und einfach dahin. Es sind keine Gegens\u00e4tze mehr, die man hier findet, aufbrechen, nutzen kann &#8211; sondern mehr Gemeinsamkeiten. Und das ist dann eben zu wenig f\u00fcr den Einsatz als Sitcom: Egal was man sieht &#8211; man ist immer gleich drin in diesem Regelset. In Two and a half man 2.0 ist man auch immer drin, drin im seltsam unentschiedenen. Es ist eine Gamemechanik ohne Spannung.\u00a0Am Ende ist Two and a half men 2.0 eine WG von Simplizismi geworden auf verschiedenen Ebenen. Da tut es auch nicht viel zur Sache, dass Alan eine Wandlung durchgemacht hat &#8211; einen kleinen Move Richtung Charlie. Aber warum sollte eine Internet-Multimillion\u00e4r in einer WG wohnen? Dass dies nicht viel hergibt, ist klar. Besser w\u00e4re zu sagen, dass dies etwas anderes hergibt.<br \/>\n<span style=\"font-weight: bold;\">Das Genre der Fernsehserien<\/span><br \/>\nIn den Serien gab es in den letzten Jahren eine Verschiebung, statt der klassischen Sitcoms mit zeitlosen Regelsysteme sind zunehmend temporale Regelsysteme entwickelt worden und eingef\u00fchrt worden. Diese temporalen Regelwerke erlauben das Entwicklen von Figuren und Regelwerken. Dazu ben\u00f6tigt man komplexe = realere Figuren mit komplexen Verkn\u00fcpfungen. HBO ist ein Beispiel daf\u00fcr bei Serien wie GameOfThrones, Sopranos oder TheWire entwickelt sich eine Welt und ihre Regeln darin.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wie gute Gamemechaniken aufgebaut sind? Es gibt Hunderte von &#8222;guten&#8220; B\u00fcchern mit weiteren tausenden von &#8222;perfekten, fantastischen und neuen&#8220; Methoden, die der Frage nachgehen: &#8222;Wie kreiere ich ein gutes Buch? Ein Filmskript? 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