{"id":6368,"date":"2014-09-02T20:55:25","date_gmt":"2014-09-02T19:55:25","guid":{"rendered":"http:\/\/www.gamelab.ch\/?p=6368"},"modified":"2014-09-02T20:55:25","modified_gmt":"2014-09-02T19:55:25","slug":"fantoche-2014-ausstellung-moshi-moshi-it-is-me-japan-japanische-spiele-2-7-september","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=6368","title":{"rendered":"Fantoche 2014: Ausstellung Moshi moshi &#8211; it is me, Japan! Japanische Spiele (2.-7. September)"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/FantocheMoshiMoshi2014.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-medium wp-image-6367\" title=\"FantocheMoshiMoshi2014\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/FantocheMoshiMoshi2014-300x183.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"183\" \/><\/a>Es ist wieder <a href=\"http:\/\/www.fantoche.ch\" target=\"_blank\">Fantoche<\/a>-Zeit (2.-7. September 2014) und dieses Jahr dreht sich alles um Japan. &#8222;Japan, dass ist das doch das Land aus dem viele Spiele kommen.&#8220; Eigentlich lautet die Frage: &#8222;Welche Spiele kommen nicht aus Japan?&#8220;<br \/>\nDie diesj\u00e4hrige wie immer freizug\u00e4ngliche und spielbare Gameausstellung in der Stanzerei (beim Festivalzentrum) l\u00e4sst den Spieler eintauchen in 30 Jahr japanische und damit auch (sp\u00e4testens 1983 nach dem Consolen-Crash mit dem NES) globale Spielgeschichte. Dass der Einfluss nicht bei europ\u00e4ischen Gamedesignern halt macht, zeigen Spiele aus der Schweiz und das eigens f\u00fcr das Fantoche &#8218;japanisierte&#8216; Spiel &#8222;Cosmic Vagabond&#8220; alias [&#8230;].<br \/>\nDie Stanzerei und damit die Ausstellung ist von 10-22.00 t\u00e4glich offen und l\u00e4dt zum Spiel. In diesem Sinn: Moshi moshi &#8211; it is me, Japan! Anbei der Text zur Ausstellung:<\/p>\n<div id=\"_mcePaste\"><strong>Moshi moshi \u2013 it is me, Japan!<\/strong><\/div>\n<div id=\"_mcePaste\">Japanische Spiele\n<\/div>\n<div>Als Ende 1983 die Videogameindustrie in den USA nach dem ersten Video Game Crash \u00a0am Boden lag, dachte niemand daran, dass die aufstrebende japanische Gameindustrie ihren Platz einnehmen und ihn auch nach 30 Jahren noch mit Konsolen wie Playstation 4 (Sony) und \u00a0WII U (Nintendo) erfolgreich gegen die anst\u00fcrmenden Xbox-One-Horden verteidigen w\u00fcrde.<\/div>\n<div><!--more-->Dabei hat die japanische Gameindustrie es schon immer verstanden einen cleveren Mix zu finden zwischen Herausforderung und Spass, zwischen Absurdit\u00e4t und Ironie, Realismus und Abstraktion. Mit einer hervorragenden Balance von Belohnung und Bestrafung als Grundmechanik hat sie dies oft \u00a0zu einem fiktiven und faszinierenden Gameplay eingedampft. Angefangen hatte dies bereits bei den Spielen f\u00fcr die Automaten in den Spielhallen wie \u00a0Space Invaders (Taito 1978), Donkey Kong (1981), Frogger (1981) und Bubble Bobble (1986).<\/div>\n<div id=\"_mcePaste\">Die japanischen Spiele haben mit ihren klaren Mustern und ihrer innovativen Art und Weise unser Verst\u00e4ndnis f\u00fcr Videogames nachhaltig erweitert. In Super Mario Bros (1985\/2013) zum Beispiel isst man als Klempner \u00a0Pilze um gr\u00f6sser zu werden. Solche Kniffe haben uns als Spieler sozialisiert im Spiel immer \u201ealles-zu-erwarten\u201c.<\/div>\n<div id=\"_mcePaste\">Die grosse Konkurrenz und die Kultur Japans haben \u00fcber die letzten 30 Jahre ein Experimentierlabor f\u00fcr Spiele entstehen lassen, das immer wieder interessante Konzepte, Gamemechaniken und Stories hervorgebracht hat.<\/div>\n<div id=\"_mcePaste\">Im milit\u00e4rischen Metal Gear (1987) dr\u00fcckt man sich um die Gegner herum, statt sie direkt anzugreifen. Als PC-Genjin (1989) beisst man sich als Steinzeit-Kind buchst\u00e4blich an Abh\u00e4ngen hoch. Durch einen sich stetig ver\u00e4ndernden Traum bewegt man sich im Logic Dream Simulator (1994). \u00a0Im sehr schnellen ChuChu Rocket! (1999) m\u00fcssen m\u00f6glichst viele M\u00e4use in die eigene Rakete gelotst werden \u2013 und das gegeneinander. \u00a0In Vib Ribbon (1999) geht es mit einem Strichhasen durch sehr abstrakte Welten kreiert von eigenen Music-CDs. Elektroplankton (2005) nimmt uns auf die Reise in eine Welt von klingenden digitalen Tierchen mit. Und in Katamari (2004) schliesslich rollt man als klebriger Ball durch die Welt und sammelt m\u00f6glichst viele Gegenst\u00e4nde auf.<\/div>\n<div id=\"_mcePaste\">Die Ausstellung entstand als Zusammenarbeit von Fantoche, GameDesign und GameLab der Z\u00fcrcher Hochschule der K\u00fcnste.<\/div>\n<p>Moshi moshi \u2013 it is me, Japan!Japanische Spiele\u00a0Als Ende 1983 die Videogameindustrie in den USA nach dem ersten Video Game Crash \u00a0am Boden lag, dachte niemand daran, dass die aufstrebende japanische Gameindustrie ihren Platz einnehmen und ihn auch nach 30 Jahren noch mit Konsolen wie Playstation 4 (Sony) und \u00a0WII U (Nintendo) erfolgreich gegen die anst\u00fcrmenden Xbox-One-Horden verteidigen w\u00fcrde.<br \/>\nDabei hat die japanische Gameindustrie es schon immer verstanden einen cleveren Mix zu finden zwischen Herausforderung und Spass, zwischen Absurdit\u00e4t und Ironie, Realismus und Abstraktion. Mit einer hervorragenden Balance von Belohnung und Bestrafung als Grundmechanik hat sie dies oft \u00a0zu einem fiktiven und faszinierenden Gameplay eingedampft. Angefangen hatte dies bereits bei den Spielen f\u00fcr die Automaten in den Spielhallen wie \u00a0Space Invaders (Taito 1978), Donkey Kong (1981), Frogger (1981) und Bubble Bobble (1986).<br \/>\nDie japanischen Spiele haben mit ihren klaren Mustern und ihrer innovativen Art und Weise unser Verst\u00e4ndnis f\u00fcr Videogames nachhaltig erweitert. In Super Mario Bros (1985\/2013) zum Beispiel isst man als Klempner \u00a0Pilze um gr\u00f6sser zu werden. Solche Kniffe haben uns als Spieler sozialisiert im Spiel immer \u201ealles-zu-erwarten\u201c.<br \/>\nDie grosse Konkurrenz und die Kultur Japans haben \u00fcber die letzten 30 Jahre ein Experimentierlabor f\u00fcr Spiele entstehen lassen, das immer wieder interessante Konzepte, Gamemechaniken und Stories hervorgebracht hat.<br \/>\nIm milit\u00e4rischen Metal Gear (1987) dr\u00fcckt man sich um die Gegner herum, statt sie direkt anzugreifen. Als PC-Genjin (1989) beisst man sich als Steinzeit-Kind buchst\u00e4blich an Abh\u00e4ngen hoch. Durch einen sich stetig ver\u00e4ndernden Traum bewegt man sich im Logic Dream Simulator (1994). \u00a0Im sehr schnellen ChuChu Rocket! (1999) m\u00fcssen m\u00f6glichst viele M\u00e4use in die eigene Rakete gelotst werden \u2013 und das gegeneinander. \u00a0In Vib Ribbon (1999) geht es mit einem Strichhasen durch sehr abstrakte Welten kreiert von eigenen Music-CDs. Elektroplankton (2005) nimmt uns auf die Reise in eine Welt von klingenden digitalen Tierchen mit. Und in Katamari (2004) schliesslich rollt man als klebriger Ball durch die Welt und sammelt m\u00f6glichst viele Gegenst\u00e4nde auf.<br \/>\nDie Ausstellung entstand als Zusammenarbeit von Fantoche, GameDesign und GameLab der Z\u00fcrcher Hochschule der K\u00fcnste.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Es ist wieder Fantoche-Zeit (2.-7. September 2014) und dieses Jahr dreht sich alles um Japan. &#8222;Japan, dass ist das doch das Land aus dem viele Spiele kommen.&#8220; Eigentlich lautet die Frage: &#8222;Welche Spiele kommen nicht aus Japan?&#8220; Die diesj\u00e4hrige wie &hellip; <a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=6368\">Weiterlesen <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[5],"tags":[],"class_list":["post-6368","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-game"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/6368","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=6368"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/6368\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=6368"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=6368"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=6368"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}