{"id":6891,"date":"2010-03-13T18:17:43","date_gmt":"2010-03-13T17:17:43","guid":{"rendered":"http:\/\/www.gamelab.ch\/?p=210"},"modified":"2010-03-13T18:17:43","modified_gmt":"2010-03-13T17:17:43","slug":"tabula-rasa-destroyed-oder-das-ende-der-utopiemaschine-game-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=6891","title":{"rendered":"Tabula Rasa destroyed oder das Ende der Utopiemaschine \u201eGame\u201c"},"content":{"rendered":"<div id=\"AOLMsgPart_2_fb73850e-2c3d-443a-a750-6ea15f60e3e2\">\n<div id=\"ygrp-mlmsg\">\n<div id=\"ygrp-msg\">\n<div id=\"ygrp-text\">\n(Dieser Text wurde in der Maillingliste Spielekultur.de ver\u00f6ffentlich am 29. Januar 2010)<br \/>\n<em>\u201eFable 3 wird laut Spieldesigner Peter Molyneux \u00fcber einen Ingame-Shop verf\u00fcgen, in dem Spieler virtuelle Gegenst\u00e4nde &#8211; deren Beschaffung sonst Teil des eigentlichen Spiels ist &#8211; \u00fcber ein Micropaymentsystem kaufen k\u00f6nnen. Molyneux nennt als Beispiel ein Schwert, das f\u00fcr 1 Britisches Pfund(rund 1,10 Euro) im Angebot sein w\u00fcrde.\u201c<br \/>\n<\/em><a href=\"http:\/\/www.golem.de\/0910\/70665.html\" target=\"_blank\"><em>http:\/\/www.golem.de\/0910\/70665.html<\/em><\/a><br \/>\n<em><!--more--><br \/>\n<\/em><br \/>\nWas umgibt ein Spiel? Was macht es aus, zu spielen? Ein gro\u00dfes Plus der Spiele war immer die Chancengleichheit, die M\u00f6glichkeit im Spiel besser zu werden. Der Mechanismus des magischen Kreises sollte dabei das Spiel umgeben, es abschirmen geradegegen die \u201esch\u00e4dlichen\u201c Einfl\u00fcsse der Realit\u00e4t: Jeder soll beim W\u00fcrfeln dieselbe Chance haben. Alles andere war einmal \u201eBetrug\u201c. Das Spiel ist dabei eine Art \u201eTabula Rasa Philosophie\u201c gewesen, eine Philosophie der \u201eUtopie\u201c. DasSpiel war das Versprechen \u2013 die (Wunsch-)Maschine, die es erm\u00f6glichte besser werden zu k\u00f6nnen und es wenigstens hier mit klaren Regeln zu schaffen, an ein gl\u00fcckliches Ende zu kommen. Derselbe\u201eMagic Circle\u201c erm\u00f6glicht nat\u00fcrlich gegen Innen die Bildung eines sozialenSubsystems in dem der kybernetische Kreislauf des Spiels erst in Gang kommenund dadurch Fiktion als Kommunikation generiert werden kann. Das klassische Spielsteht heute in einem immer radikaleren Gegensatz zur Realit\u00e4t, wo Systemgrenzen zerflie\u00dfen und wo es gesellschaftlich auf Biologie, Elternhaus, Bildung, Zeitumst\u00e4nde und letztlich auch Vernetzung(Filz)ankommt.<br \/>\nGame 1.0: Das Spiel \u2013 die Chancen- und Gerechtigkeitsmaschine<br \/>\nAllein das Geschick oder die Zeit soll im Spiel bestimmen,wie weit man kommt. Die Spiele sind die Philosophie des kleinen Mannes: Ihre m\u00f6gliche Tellerw\u00e4scherkarriere. Es sind kleine b\u00fcrgerliche Tr\u00e4ume vom kontrollierten Aufstieg. Die Spiele waren dadurchein kleines R\u00e4dchen der Macht im nun kybernetischen Apparat der Macht. Sie vertuschten soziale Realit\u00e4ten, waren der Kitt der die Armen wie die Reichen zusammenbrachten. Wie das Lachen bei Ecos \u201eDer Name der Rose\u201c, das subversiv die Reichen und Armen auf eine Stufe stellt. Im Spiel ist \u201eWelt\u201c vereinfachtgesagt: aufgehoben und abgeschoben.<br \/>\nGame 2.0: Das Spiel als eingebundene Realit\u00e4t (Tabula Rasa 2.0)<br \/>\nDie neusten Entwicklungen versuchen nun diese Tabula Rasa 1.0im Game (die noch einzige Tabula Rasa in unserem sozialen Leben) neu zudefinieren, aufzuweichen oder gar abzuschaffen. Die Gr\u00fcnde daf\u00fcr liegen nat\u00fcrlich auf der Hand: der Magic Circle muss sich kapitalisieren lassen. \u201eMan kann doch nicht nur am einmalig verkauften Spiel\u201c und damit dem verkauften \u201aMagicCircle\u2019 verdienen. Dies h\u00f6rt man in der Branche \u00f6fters. Der Nebeneffekt ist dabei und dies steht keinesfalls ein Paradox: Das Spiel bildet nicht mehr nurdie Regeln des Lebens im Spiel ab, als gesch\u00fctzter Spielplatz, sondern es gibt eine direkte Verbindung zwischen diesen beiden Sph\u00e4ren \u00fcber den Magic Circle hinweg. Es gibt also keinen R\u00fcckzugsort mehr, keine escapistische Fiktionswelt,auch hier soll z\u00e4hlen (denn nur darum wird bezahlt): Wer zahlt befiehlt oder anders gesagt, kommt einen Level weiter. Es wird also m\u00f6glich, was Jahrhunderte lang als \u201eBetrug\u201c galt: Man kann mit Geld ins Geschehen eingreifen, die W\u00fcrfel beim Fallen ver\u00e4ndern. Ein Aspekt der nat\u00fcrlich \u00fcberhaupt nicht verwundert, denn hier vollzieht die Gamekultur ja nur, was das \u201eKapitalmarktphilosophiespiel\u201c seit dem Ende des realen Sozialismus macht.<\/p>\n<div id=\"AOLMsgPart_2_1d95035f-2cc6-45a0-9efc-05faf787dba4\">\n<div id=\"ygrp-mlmsg\">\n<div id=\"ygrp-msg\">\n<div id=\"ygrp-text\">\nDie Ver\u00e4nderung dieser verschiedenen Spielphilosophien lassen sich auch anhand der Vertriebskan\u00e4le aufzeigen:<br \/>\n# Game 1.0: Gekauftes System (Klassisches Retail,elektronische Kan\u00e4le)<br \/>\nDer Spieler kauft ein Spiel. Das gekaufte System ist zwar nur eine Lizenz zum Gebrauch, l\u00e4sst sich aber so oft nutzen, wie man m\u00f6chte und man kann soweit spielen, wie manm\u00f6chte. Das Spiel ist Eigentum desSpielers. Der Spieler kann das Spiel weitergeben.<br \/>\n# Game 2.0: Tabula Rasa 2.0 Strategien<br \/>\nZugang zum System: Bessere Bedienung (GameForge)<br \/>\nDas Grundspiel ist prinzipiell gratis. Der Spieler bekommt ein System zur freien Benutzung. Will der Spieler eine bessere Bedienung musser daf\u00fcr bezahlen, er ist dadurch schneller bei den Operationen. Das Modellrepr\u00e4sentiert die allgemeine Realit\u00e4t der Gesellschaft: je mehr Kapitalvorhanden ist, umso einfacher ist der Zugang und die M\u00f6glichkeiten im System.<br \/>\nEinbauten ins System: InGame-Advertising (Diverse)<br \/>\nDas Spiel ist gratis. Das System wird also gratis zuVerf\u00fcgung gestellt oder wie in Game 1.0 verkauft. Die Werbung wird ins Spieleingebaut. Dadurch wird meist der Magic Circle und damit die Fiktion zerst\u00f6rt. Eine zunehmende Rolle spielt hier, dass die meisten beworbenen Firmen nicht in derLage sind, das eigene CI (zu starr) f\u00fcr Ingamepr\u00e4senz dem Spiel (Fiktion)anzupassen. (Warum etwa soll die geliebte Deutsche Bank nicht angepasst an denStil aussehen in CallOfDuty auf einem franz\u00f6sischen Platz in Bordeaux 1943 stehenoder rund und knuddelig h\u00fcbsch in locco rocco rumfloaten?)<br \/>\nEingemietet\/Operation ins System: Geliehene Existenz (WorldOfWarcraft)<br \/>\nEine Existenz wird geliehen vom Spielehersteller. DerSpieler bezahlt jeden Monat f\u00fcr seine Existenzberechtigung in dieser Welt. Er hat kein Anrecht auf ein Spiel in der Zukunft \u2013 geht Blizzard pleite, endet auch seine Existenz.. Vorteil bei WorldOfWarcraft ist im Moment noch der Schutz vor dem Abbau des Tabula Rasa 1.0 (in diesem Fall der Verkauf von Schwerternoder Avataren) verboten\u201c ist. Das ganze simuliert klassisches Leben.<br \/>\nKapitalisierung der Spielinhalte (Sony, Microsoft, etc)<br \/>\nDiverse Inhalte k\u00f6nnen gekauft werden, sind aber meist nicht relevant f\u00fcrs Gameplay. So kann etwa ein Avatar, ein Fahrzeug aufgepimpt werden. Wie im richtigen \u201eLeben\u201c wird hier das PimpUp-Gef\u00fchl einer Gesellschaft simuliert. Ich bin, was ich mir leisten kann.<br \/>\nKapitalisierung der Systemgrenzen (Molyneux, Sony, Microsoft etc)<br \/>\nDer Spieler bezahlt mehr oder weniger f\u00fcrs Weiterkommen. Schlechte oder gutbetuchte Personen k\u00f6nnen im Spiel schneller weiterkommen mitbesseren Motoren etc. Jede Auswahl im Spiel wird zu einem Akt der Selektion,die immer auch monet\u00e4r sein kann. Dieses Konzept ist das Zielkonzept von Game2.0 und zerst\u00f6rt sowohl die subversive Kraft der Games wie auch den MagicCircle, indem es den Magic Circle kaufbar macht.<br \/>\n(Raubkopierer bezahlen dadurch auch noch nachtr\u00e4glich f\u00fcrInGame-Inhalte.)<br \/>\nNeue Spielordnung \u2013 Post Mortem zum Game 1.0<br \/>\nDie Folgen der Neukonzeption des Spiels und der Unterordnung des Game 1.0 zum Sonderfall des neuen Spielkonzeptes 2.0 sind gravierend. Das klassische Spiel als solches wird in der Welt marginalisiert und zurendg\u00fcltigen Utopie \u201eerhoben\u201c. Es wird quasi zur Utopie im \u201eUtopiemedium\u201c, zueinem \u201eSpiel\u201c in den Bezahlspielen. Jugendliche lernen nun nicht mehr \u00fcber eine Metaebene (das Spiel ist wie die Welt oder die Welt ist nicht so fair wie ein Spiel) sondern direkter, dass der Kapitalismus auch im Spiel vorhanden ist: esmuss \u00fcberall bezahlt werden, selbst f\u00fcrs Weiterkommen. Die Frage, warum wir spielen wird eine Neue sein. Aus Sicht des kybernetischen Kapitalismus istdamit alles erreicht, was erreicht werden muss, um auch das Spiel endg\u00fcltig zukolonisieren. Ob dies bewusst geschah oder aus reiner \u201eSystemimmanenz\u201c (Geldverdienen um jeden Preis) spielt letztlich keine Rolle. \u201eDer Kapitalismus kann und konnte keine Le(e|h)rstelle lassen f\u00fcr das \u201asubversive\u2019 Spiel\u201c, m\u00fcsste manmit Marx argumentieren. Und das Sch\u00f6ne daran: Die Bankenkrise hat das Ganze konsequenterweise beschleunigt!<br \/>\nMan wird den Kindern bald schon erkl\u00e4ren m\u00fcssen, warum eigentlich nur noch die analogen Spiele \u201efair\u201c sind. Und das Beste ist: Alle hier, die da mitmachen, werden dann wieder Einmal sagen: \u201eDas ist so, weil dieWelt so ist.\u201c, statt: Wir waren dabei beim Verrat mit Wort, Stimme, Blog, Bild und nat\u00fcrlich Lohn als Journalisten, Banker, Spielentwickler, Designer, Planer,F\u00f6rderer und nat\u00fcrlich Spieler.<br \/>\nEuer Mitspieler P.M.Ong\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Was umgibt ein Spiel? Was macht es aus, zu spielen? Ein gro\u00dfes Plus der Spiele war immer die Chancengleichheit, die M\u00f6glichkeit im Spiel besser zu werden. Der Mechanismus des magischen Kreises sollte dabei das Spiel umgeben, es abschirmen geradegegen die \u201esch\u00e4dlichen\u201c Einfl\u00fcsse der Realit\u00e4t: Jeder soll beim W\u00fcrfeln dieselbe Chance haben. 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