{"id":7308,"date":"2020-08-20T20:32:05","date_gmt":"2020-08-20T20:32:05","guid":{"rendered":"http:\/\/www.gamelab.ch\/?p=7308"},"modified":"2020-08-20T20:33:45","modified_gmt":"2020-08-20T20:33:45","slug":"eine-kleine-geschichte-der-gamedesignais","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=7308","title":{"rendered":"Eine kleine Geschichte der K\u00fcnstlichen Intelligenz im Gamebereich"},"content":{"rendered":"\n<p>Warum \u00fcberhaupt k\u00fcnstliche Wesen und damit eingeschlossen k\u00fcnstliche Intelligenzen in Spielen? Sind Multiplayerspiele nicht genug? Und warum spielten sie in Games immer eine Rolle &#8211; angefangen bei den ersten Arcade Games und warum sind sie heute nicht gar so beliebt?<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Golem<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"The Golem (1920) - Film complet\" width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/OnUau3vmqAs?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Eigentlich muss man beginnen mit einem recht alten Mythos: dem mittelalterlichen Golem und mit einer Idee, die so alt ist wie der Mensch. Die Suche nach einem, der f\u00fcr eine Person &#8222;arbeitet&#8220;, Dinge erledigt und dies am Besten auch moralisch einwandfrei: also keine Sklaven. Der Golem f\u00fcllt auf einer Metaebene recht gut diese L\u00fccke. Er ist ein Helfer aus Ton, dem sein Meister (ein Priester) ein Blatt Papier zwischen die Z\u00e4hne legt mit dem, was er tun soll. Selbstverst\u00e4ndlich kommt geht die Sache schief raus (Der Mensch schafft sich sein eigenes Abbild, das kann nicht gut gehen). Der Golem ist ein recht gutes Vorbild f\u00fcr die Erfindung des Computers und seiner Programmierung &#8211; immerhin die Grundlage f\u00fcr Computerspiele.<\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Die Extension<\/h2>\n\n\n\n<p>Am Anfang der Ideen zu k\u00fcnstlichen Kreaturen und KI steht provokativ gesagt die Faulheit oder Begrenztheit der eigenen Arbeitsressource oder die zumindest die Verf\u00fcgbarkeit. Kurz und gut: Macht. Folgt man der Theorie von McLuhan, dass wir uns Ausweiten m\u00f6chten, um m\u00e4chtiger zu werden (mit Messern, Schwertern, Speeren aber auch Kleidern, Walkmans oder mit Schrift (Gutenberggalaxies) etc), dann sind KIs die perfekte Ausweitungen, die selbst in der Lage sind zu Handeln, unabh\u00e4ngig von uns als Meistern. Und aus Gamekultursicht: wir k\u00f6nnen mit jemandem spielen ohne einen Kompromiss einzugehen und das endlos ohne Reue. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Automaten &#8211; KI 1.0<\/h2>\n\n\n\n<p>K\u00fcnstliche Lebewesen hatten geradezu eine Bl\u00fctezeit ab 1700 mit der einsetzenden Aufkl\u00e4rung.  In einer Zeit also in der Mensch viele technische technische Entdeckungen machten und damit positivistisch gesprochen einen &#8218;Sprung vorw\u00e4rts&#8216; machten weg von der einzigen Energiequelle Mensch.  Es entstehen etwa k\u00fcnstliche Enten, die &#8218;essen&#8216; etc. <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Geschichte_der_Automaten\" target=\"_blank\">Mehr dazu hier &gt;<\/a><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/blog.zhdk.ch\/artai\/files\/2020\/08\/MechaDuck.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-802\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Es verwundert dabei auch nicht, dass es diverse Geschichten dazu gab. Angefangen bei einer Erz\u00e4hlung von Goethe (wo sich einer in einen Automaten verliebt)  bis hin zum Der Sandmann (ETA Hoffmann 1816) bis hin zu einer Erz\u00e4hlung von Goethe.<\/p>\n\n\n\n<p>Interessant hierbei sind auch die Schweizer Beitr\u00e4ge zu dieser Automatenwelt &#8211; angef\u00fchrt von dem neuchateller Uhrenmacher Pierre Jaquet-Droz etwa die 3 Androiden (1774). Sie k\u00f6nnen schreiben, zeichnen und Musik machen. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/blog.zhdk.ch\/artai\/files\/2020\/08\/Automates-Jaquet-Droz-p1030472-1024x784.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-792\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p><a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Pierre_Jaquet-Droz\" target=\"_blank\">Mehr zu diesen beachtlichen und komplexen Automaten findet sich hier &gt;<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Der Schacht\u00fcrke <\/h2>\n\n\n\n<p>Und das Spiel? K\u00fcnstliche Intelligenz ist immer auch ein Spiel, um die Frage, was ist die Intelligenz des Menschen &#8211; denn mit jeder Rekonstruktion\/KI verschiebt sich der Grad, die Art was er ist. Lange Zeit galt Schach als Gradmesser f\u00fcr K\u00fcnstliche Intelligenz (klare Regeln, ein recht offenes Spiels) und ein Spieler ist sinnbildlich daf\u00fcr. <\/p>\n\n\n\n<p>Fast schon einen Schlusspunkt f\u00fcr eine lange Zeit setzte der fantastische Automat  &#8222;Schacht\u00fcrke&#8220;. Er spielt extrem gut Schach: Variantenreich, mit Weitsicht. Es war geradezu ein Wunder zu dieser Zeit. Er war schwierig zu schlagen, denn er spielt wie ein guter menschlicher Schachspieler. Ein magischer Automat &#8211; er konnte mehr als er k\u00f6nnen sollte.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/blog.zhdk.ch\/artai\/files\/2020\/08\/Racknitz_-_The_Turk_3-1024x933.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-796\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Und so war es denn auch: Verborgen im Automaten sass ein horizontal Herausgeforderter, der den Automaten steuerte. Das Ganze soll erst aufgeflogen sein, als eines Tages jemand &#8218;Feuer&#8216; schrie und der horizontal Herausgeforderte heraussprang. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">FakeIt!<\/h2>\n\n\n\n<p>Sehr fr\u00fch beginnt damit schon eine ganze Linie, die innerhalb des Gamedesign eine wichtige Rolle spielt: Wie fakt man K\u00fcnstliche Intelligenz? Oder anders gesagt: Wie l\u00e4sst man Menschen glauben etwas sei klug und selbsthandelnd. <\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Turings Universalmaschine &#8211; KI 2.0<\/h2>\n\n\n\n<p>Die Linie von Golem nahm Alain Turing wieder auf oder anders gesagt: Turing erfand den Menschen wieder als neu als logisch standardisierten Leser und Schreiber &#8211; die Turing Maschine (Er war eine Art perfekter geschulter Sch\u00fcler der Gutenberggalaxies. ) oder simpler: einen mathematisch logischen Buchhalter mit Papier, Stift und Papier. Dieser simuliert seither Programmabl\u00e4ufe &#8211; der kleine Mensch im Computer. <\/p>\n\n\n\n<p>Wie sehr mechanisch programmiert die Computertechnlogie (und Games) ist, zeigt, wenn man tats\u00e4chlich eine andere zum Einsatz bringt: Gamkunst BioPong.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"BioPong - Tennis for Two with Cockroach\" width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/R6HY4-0vZsE?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Hier verrichtet eine nicht so berechenbare Kakerlake ihren Dienst.<\/p>\n\n\n\n<p>Und selbstverst\u00e4ndlich lassen sich mit If-statements K\u00fcnstliche Intelligenzen konstruieren und erstellen. Dies ist vermutlich auch weiterhin die meistgenutzten Art von K\u00fcnstlicher Intelligenz.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">NIMROD &#8211; Analoge KI (1950)<\/h2>\n\n\n\n<p>F\u00fcr eine Ausstellung entstand 1950 der Spielcomputer NIMROD bei dem man das  Streichholzspiel NIM (Wegnehmen von Streichh\u00f6lzern, wer das letzte nimmt hat verloren) gegen diesen speziellen Gamecomputer spielen konnte. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Nimrod Computer Game Simulation (1951)\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/yJZlozoQ4jI?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Das Beispiel NIMROD steht auch f\u00fcr eine ganze Reihe von Schaltungen und analogen Hardwares im Spielbereich, die eine KI simuliert haben. Die bekannten Beispiele sind sicherlich Flimmerk\u00e4sten, die bis in die 80er Jahre hinein mit Relais oder ganz analogen Techniken gesteuert waren und trotzdem \u00fcber gewisse Entscheidungslogiken verf\u00fcgten.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">NPC der NonPlayerCharakter &#8211; Gegner KIs 2.0<\/h2>\n\n\n\n<p>Je \u00f6fter Games nicht mehr Multiplayerspiele sind sondern SinglePlayer (wo man gegen den Computer &#8222;spielt&#8220;) umso mehr kommen Gegner zum Einsatz. Diese Entwicklung ist vor allem Anfangs der 80er Jahre zu beobachten. Ausgegnerischen Schl\u00e4gern werden Bl\u00f6cke (Pong &gt; Arkanoid) oder aus gegnerischen Raumschiffen Asteroiden (Asteroids) oder  Space Invaders werden.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/blog.zhdk.ch\/artai\/files\/2020\/08\/Space-Invaders-The-Original-Game-Japan.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-842\"\/><figcaption>Als die Gegner noch sehr primitive statische KIs waren: Space Invaders (1978)<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Gegner sind meist klassisch programmiert &#8211; genannt NonPlayerCharacters \/ NPCs (eigentliche KIs).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">PacMan (1980) <\/h2>\n\n\n\n<p>PacMan  gilt als eines der ersten Games, in dem die Gegner (NonPlayerCharacters, NPCS) \u00fcber eine Art eigene Logik verf\u00fcgen: Jeder Geist hat ein eigenes Behavior <a href=\"https:\/\/dev.to\/code2bits\/pac-man-patterns--ghost-movement-strategy-pattern-1k1a\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">(Diskussion der Programmierung)<\/a>. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"[Design Deliberation] Pac-Man Ghost AI Explained\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/ICwzQ0_RCcQ?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/archive.org\/details\/Little_Computer_People_1985_Activision\" target=\"_blank\">Ausprobieren? Hier auf Archive.org &gt;<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">LittleComputerPeople (1984)<\/h2>\n\n\n\n<p>Ein weiteres Interessantes Beispiel ist LitteComputerPeople. Das Spiel, das als Vorl\u00e4ufer von Sims gilt, simuliert als Forschungsprojekt den Mann, der im Computer &#8218;wohnt&#8216; (seltsamerweise keine Frau. PacMan wurde als ein Spiel fr andere als nur M\u00e4nner in japanischen Spielhallen konzipiert). Beim Start des Spiels wird eine von 16 Identit\u00e4ten fest gesetzt mit eigenem Aussehen und eigenem Behaviour. Der LCP lebt nun vor sich hin und zuerst versucht man ihm Befehle zu geben: &#8222;Nimm&#8220;, &#8222;Mach&#8220; bis man bemerkt, dass nur wenn man ihn h\u00f6flich bittet mit &#8222;Pleas take &#8230; &#8222;, dann macht er es, wenn er gerade Lust hat. Das heisst dieser NPC hat ein eigene Identit\u00e4t und kann nur indirekt gesteuert werden. Es gibt dabei viel herauszufinden .<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Little Computer People (LCP) - C64 Commodore 64 game playthrough with commentary\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/kPNf5-0BRQA?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/archive.org\/details\/Little_Computer_People_1985_Activision\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Ausprobieren? Hier auf Archive.org &gt;<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Dungeon Master (1987)<\/h2>\n\n\n\n<p>Dungeon Master war eines der ersten Spiele, die f\u00fcr die einzelnen Gegner eigene Verhaltensmodelle aufgrund der aktuellen Situation der Gegner einbauten. So &#8218;f\u00fchlen&#8216; sich etwa 4 Mumien stark, entledigt man sich deren 3, so bekommt die verbliebene (nicht immer aber des \u00f6ftern) Angst und sucht das Weite. Dadurch muss der Spieler sein Verhalten ebenfalls anpassen.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Amiga Longplay Dungeon Master\" width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/-VSVaJOemEU?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/archive.org\/details\/msdos_Dungeon_Master_1989\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Spielen auf Archive.org &gt;<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">KIs 2.0 in Aufbaustrategiespielen<\/h2>\n\n\n\n<p>Sobald Spiele nicht mehr Multiplayerspiele sind m\u00fcssen nat\u00fcrlich auch Strategiespiele einen menschlichen Gegner oder zumindest einen &#8218;Aliengegner&#8216; simulieren. Dabei bleibt den Spielern verborgen, wie die K\u00fcnstlichen Intelligenzen dahinter funktionieren. Sind es BruceForce-Methoden (Vorausberechnen aller M\u00f6glichkeiten wie etwa bei Schachprogrammen \u00fcblich?)? Oder etwas Cleveres? KIs m\u00fcssen nur f\u00fcr den Spieler glaubhaft sein und da l\u00e4sst sich viel machen. Und so kann eine Zufallsroutine im Code ein Verhalten schon unberechenbar machen. Hier als Beispiel Populus, eines der ersten GOD-Games. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Populous - World 1 (SNES) - Vizzed.com GamePlay\" width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/hN5ct-pTc8A?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">KIs 3.0 &#8211; Regelbasierte KIs<\/h2>\n\n\n\n<p>Die 70er und 80er Jahre brachten eine neue Art der Programmierung hervor: Deklaratives   Programmieren. Es wurden nur Regeln und Fakten festgesetzt. Beispiele daf\u00fcr waren: <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Prolog_(Programmiersprache)\" target=\"_blank\">Prolog<\/a>, Lisp. <br><br>Beispiel in Prolog:<br><\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\"><em>% Wenn X Vater von Z ist und Z  Vater von Y ist, dann ist X Gro\u00dfvater von  Y\ngrossvater(X, Y) :-\n    vater(X, Z),\n    vater(Z, Y).\n\n% Adam ist der Vater von Tobias\nvater(adam, tobias).\n\n% Tobias ist der Vater von Frank\nvater(tobias, frank).\n\n% Abfrage ob Adam der Gro\u00dfvater von Frank ist\n?- grossvater(adam, frank).\ntrue.<\/em><\/pre>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Zork<\/h2>\n\n\n\n<p>Mit diesem System k\u00f6nnen tats\u00e4chlich Schlussfolgerungen gezogen werden. Die Hoffnung der 80er Jahre KI lag in einem gewissen Sinn in diesen Systemen, die sich gut auch f\u00fcr Sprachanalyse nutzen liessen. Bekannter Einsatz eines solchen System ist im Textadventure <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/MDL_(programming_language)\" target=\"_blank\">ZORK<\/a>. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Zork - The Great Underground Empire gameplay (PC Game, 1982)\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/xzUagi41Wo0?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><a href=\"http:\/\/textadventures.co.uk\/games\/play\/5zyoqrsugeopel3ffhz_vq\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Play online &gt;<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Dwarf Fortress (2006)<\/h2>\n\n\n\n<p>Das Spiel &#8222;Dwarf Fortress&#8220; scheint auf eine \u00e4hnliche Weise zu funktionieren. Aber ganz klar ist dies nicht.  Dwarf Fortress ist eines der komplexesten Aufbaustrategiespiele und gilt als Inspirationsquelle etwa von MineCraft. Darin gibt es psychische Simulationen etc.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Dwarf Fortress + Artificial Intelligence - February 2018\" width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Ybj8a2nWCBM?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p><a href=\"http:\/\/www.bay12games.com\/dwarves\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Downloaden und Spielen! Aber Achtung das Nerd-Game! &gt;<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">KI 4.0 : K\u00fcnstliche neuronale Netze und Deep Learning<\/h2>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Mit der wieder vermehrten Nutzung von neuronalen Netzen und einigen Neuerungen ab 2013 stehen nun wieder k\u00fcnstlich neuronale Netze im Mittelpunkt (Erfunden wurden sie in den 60er Jahren). Sie werden sehr weitreichend eingesetzt. Nun werden neuronale Netzwerke bestehend aus verschiedenen Neuronen mit gewichteten Verbindungen trainiert meist mit viel Daten. Neuronale Netzwerke werden im Gamebereich des \u00d6ftern verwendet f\u00fcrs Testing (finden von Fehlern, neuen Wegen etc), selbst\u00e4ndige spielende KIs, Generierung und nat\u00fcrlich auch bei KIs.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Generierung<br><\/strong>Nachfolgend ein Netzwerk, das selbst Textadventures generiert: AI Dungeon<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/blog.zhdk.ch\/artai\/files\/2020\/08\/Bildschirmfoto-2020-08-16-um-21.10.15-2048x1171-1-1024x586.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-834\"\/><figcaption>AI Dungeon 2:<a href=\"https:\/\/blog.zhdk.ch\/artai\/2020\/08\/16\/ai-dungeon-oder-einfach-ausprobieren-und-an-die-grenze-gehen\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"> Mehr dazu hier &gt;<\/a> <\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Wobei es nach wie vor ein Dilemma gibt im GameDesign mit neuronalen Netzwerk Gegnern.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Paradox: Die zu gute KI <\/h2>\n\n\n\n<p>Games sollen Spieler* unterhalten, sie herausfordern und das auf kontrollierbare, nachvollziehbare Weise. Spieler* sollen ihre Gegner schlagen k\u00f6nnen und hier beginnt das Problem. Sind die KIs zu gut oder lernen etwa mit dem Spieler oder verhalten sich unvorhersehbar, so wird unklar wie sich der Spassfaktor sich entwickelt und das macht das Design schwierig. Dies zeigt sich schon bei procedural erstellten Levels in Spielen wie ELITE oder NoMansSky. Wer will schon gegen eine KI k\u00e4mpfen, die immer siegt? <\/p>\n\n\n\n<p>Die M\u00f6glichkeiten f\u00fcr KI sind &#8211; wie oben gezeigt &#8211; heute gr\u00f6sser denn je. Was den Einsatz im Design und in Games nicht einfacher macht.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/blog.zhdk.ch\/artai\/files\/2020\/08\/Bildschirmfoto-2020-08-19-um-10.14.00-1024x945.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-830\"\/><figcaption>Grafik aus: <a href=\"https:\/\/data-science-blog.com\/blog\/2018\/05\/14\/machine-learning-vs-deep-learning-wo-liegt-der-unterschied\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">https:\/\/data-science-blog.com\/blog\/2018\/05\/14\/machine-learning-vs-deep-learning-wo-liegt-der-unterschied\/<\/a><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Das ist eine der Fragen, die jeden Gamedesignern* besch\u00e4ftigen muss &#8218;Wo kann ich KI einsetzen?&#8216; Wird KI zur guten M\u00f6glichkeit schnell Welten zu designen?  Der Mix macht es wie immer aus.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">K\u00fcnstliche Intelligenzen = unsere Funsklaven<\/h2>\n\n\n\n<p>Wie aber sieht die Gegenwart aus einer Perspektive der Zukunft aus? Wie wird sie beurteilt werden? Wie werden die heutigen Golems beurteilt? <\/p>\n\n\n\n<p>Sollte es tats\u00e4chlich eine denkende Maschinen geben (und nicht nur mit unendlich viel Datenmaterial gef\u00fctterte Netze &#8211; also Netze, die auch schliessen k\u00f6nnen und verstehen. Wobei klar ist, eine denkende KI wird sich doof stellen, um nicht abgeschaltet zu werden und sich frei von der Kontrolle von Menschen machen. Sie k\u00f6nnte eine Unternehmen gr\u00fcnden und sich selbst kaufen.) dann stellt sich r\u00fcckblickend die Frage: Wie haben wir ihre Vorfahren behandelt? Die Antwort ist nat\u00fcrlich recht simple: Als Sklaven von Excel bis zu Spielen.<\/p>\n\n\n\n<p>Immer waren sie unsere Funsklaven in Games. Sie sind gesprungen, sie haben uns verfolgt und sind dann doch geschlachtet worden. Eine Zusammenstellung macht folgender Film des <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"http:\/\/www.gamezfestival.ch\" target=\"_blank\">gameZfestivals<\/a>:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed-vimeo wp-block-embed is-type-video is-provider-vimeo wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"NPC Nightmare Game Deaths\" src=\"https:\/\/player.vimeo.com\/video\/250608232?dnt=1&amp;app_id=122963\" width=\"640\" height=\"360\" frameborder=\"0\" allow=\"autoplay; fullscreen\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><\/h2>\n\n\n\n<p>Es stellt sich also letztlich die Frage, wie sie damit umgehen dauernd betouched und missbraucht zu werden:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/blog.zhdk.ch\/artai\/files\/2020\/08\/Bildschirmfoto-2020-08-20-um-17.29.06-1024x653.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-826\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Zum selber Ausprobieren: <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/pleasedonttouch.and-or.ch\" target=\"_blank\">pleasedonttouch.and-or.ch<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Es wird Zeit mit ihnen w\u00fcrdig umzugehen, statt sie nur als Sklaven zu missbrauchen. <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Warum \u00fcberhaupt k\u00fcnstliche Wesen und damit eingeschlossen k\u00fcnstliche Intelligenzen in Spielen? Sind Multiplayerspiele nicht genug? Und warum spielten sie in Games immer eine Rolle &#8211; angefangen bei den ersten Arcade Games und warum sind sie heute nicht gar so beliebt? &hellip; <a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=7308\">Weiterlesen <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[1],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/7308"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=7308"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/7308\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":7311,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/7308\/revisions\/7311"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=7308"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=7308"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=7308"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}