{"id":804,"date":"2010-05-10T17:03:18","date_gmt":"2010-05-10T16:03:18","guid":{"rendered":"http:\/\/www.gamelab.ch\/?p=804"},"modified":"2010-05-10T17:03:18","modified_gmt":"2010-05-10T16:03:18","slug":"fmx-god-of-war-iii-kratos-und-die-grunde-warum-man-an-eine-konferenz-geht","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=804","title":{"rendered":"FMX, God of War III, Kratos und die Gr\u00fcnde warum man an eine Konferenz geht"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-05-10-um-00.26.23.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-medium wp-image-809\" title=\"Bildschirmfoto 2010-05-10 um 00.26.23\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-05-10-um-00.26.23-300x204.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"204\" \/><\/a><br \/>\nWarum geht man an eine Konferenz (etwa die FMX in <a href=\"http:\/\/www.fmx.de\" target=\"_blank\">Stuttgart<\/a>)?<br \/>\nDie Gr\u00fcnde sind nat\u00fcrlich vielf\u00e4ltig weil pers\u00f6nlich. Man geht, weil man a) etwas erfahren m\u00f6chte (&#8222;wie werden die Sachen gemacht ?&#8220;) b) die Grossen bei der Arbeit sehen will (&#8222;machen die es auch so?&#8220;) \u00a0c) einen Job sucht (&#8222;ich m\u00f6chte auch mal als xyz arbeiten&#8220;) d) Leute treffen bzw. netzwerken will (&#8222;ah auch da, wie geht es X und Y? ah nein&#8220;) oder e) den Puls der Zeit f\u00fchlen will (&#8222;welche &#8222;Wellen&#8220; machen die Runde&#8220;) f) an die Party will (&#8222;sch\u00f6n dich zu sehen&#8220;) k) eigentlich an das anderes Festival gehen m\u00f6chte (&#8222;ah da ist ja noch ein Animationsfestival&#8220;) i) man mal wieder weg kommt (&#8222;Stuttgart sehen und sterben&#8220;)<br \/>\n<strong>&#8222;Kratos Rules&#8220; sehen und sich ein paar Fragen stellen<br \/>\n<\/strong><br \/>\n<!--more-->In einem Panel wurde eine Art &#8222;Making of&#8220; oder die &#8222;Designdecisions&#8220; rund um God of War III gezeigt. Der Speaker war, wie das so \u00fcblich ist, wenn man unter sich ist h) offenherzig und zeigte viel Material aus der Entwicklung von God of War III. Zuerst ging es um &#8222;wie animert man&#8220;, &#8222;welche Pipelines sind sinnvoll?&#8220;, &#8222;wie generiert man Szenerien?&#8220;. Vorallem aber ging es um den Helden von God of War : &#8222;Kratos!&#8220;<br \/>\n<strong>Inspirationen zu Kratos<\/strong><br \/>\nAls Witz getarnt zeigte der Vortragende dann einen zusammengeschnittenen Film: &#8222;Jeder vom Team musste diesen Trailer\u00a0sehen, bevor er an God of Wars III herumbasteln (=ausf\u00fchren) durfte.&#8220; Dann lief ein Film, in dessen Kern (neben Pr\u00fcgelszenen, Schlachtszenen aus den letzten 10 Jahren) eine Szene aus Gladiator zu sehen war. Es ist die Szene, wo der &#8222;Gladiator&#8220;-Ex-Feldherr anwendet, was er davor gesagt bekommen hat: In der Arena geht es nicht um das schnelle T\u00f6ten, sondern um die Inszenierung von Spannung und damit gezeigte Brutalit\u00e4t. Oder anders gesagt: Um eine Gesellschaft des Spektakels. Die Leute wollen die Spiele und so demonstriert es denn auch: Er k\u00e4mpft gegen den anderen Gladiator, entwaffnet ihn und steckt seine zwei Schwerter dem anderen in den Bauch (Perspektive hinter dem Opfer, &#8222;Gladiator&#8220; von vorne, wie im anschliessenden Bild), dann wartet er kurz auf den tosenden Applaus, dreht die Schwerter, wieder ein Warten und dann zieht er die Schwerter aus dem Gegner heraus und k\u00f6pft ihn. Man sieht Blut spritzen und kurz den Kopf fallen. Immer die Perspektive von hinter dem Opfer. Die Brutalit\u00e4t ist nicht sicht- sondern nur erahnbar.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-05-10-um-00.58.36.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" title=\"Bildschirmfoto 2010-05-10 um 00.58.36\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-05-10-um-00.58.36-300x225.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"225\" \/><\/a><br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-05-10-um-00.58.36.png\"><\/a>&#8222;Es gehe ihnen nicht um Brutalit\u00e4t&#8220; , so der Vortragende. Aber man nahm es ihm nicht ab, denn es kam \u00a0keine Antwort, um was es im Kratos-Epos geht. Pikant an der Sache: Die Szene aus Gladiator zeigt wie pervers diese Art von Gesellschaft ist, dieser &#8222;Kern&#8220; des r\u00f6mischen Emperiums mit seinen &#8220;Brot und Spielen&#8220;. Aber sowas \u00fcbersieht der Laie f\u00fcr ein bisschen visuelles Brot gern.<br \/>\n<strong>Schlitzen, stechen, Herzen rausreissen und Klatschen im Spiel<\/strong><br \/>\nWie das Ganze dann im Spiel ohne &#8222;Brutalit\u00e4t&#8220; aussah, zeigte der folgende Trailer eingehend. Kratos sprang unter anderem an einem Riesen hoch, schlitze ihn am Brustkorb auf und riss den Brustkorb nach vorne, griff in die Wunde und riss ihm das Herz heraus, was er dann 30 Meter wegwarf. Ob das Herz da noch pulsierte &#8211; blutig war es &#8211; war in der Hektik \u00a0nicht zu sehen. Darauf klatschen 450 Leute Publikum wie wild. Man stand da und fragte sich: Hallo f\u00fcr was wird hier geklatscht? F\u00fcr das blutige Festessen? Wegen dem fantastischen Gameplay?<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-05-10-um-17.41.46.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-835\" title=\"Bildschirmfoto 2010-05-10 um 17.41.46\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-05-10-um-17.41.46.png\" alt=\"\" width=\"403\" height=\"322\" \/><\/a><br \/>\nKlar wurde, dass Kratos nur so gut visuell und schlachtig funktioniert, weil sie vereinfacht wurden. Statt sich langsam durchzuk\u00e4mpfen, wechselt das Spiel ja bekanntlich bei grossen Bossen in einen Reaktionsmode. Man muss die richtige Taste auf dem Keypad dr\u00fccken, die gerade aufleuchten etwa: &lt;o&gt; oder &lt;x&gt;. Dann spielen sich die Filmsequenzen &#8211; der Kampf von selbst ab. Diese &#8222;Quicktime-Events&#8220; erm\u00f6glichen dann eine neue Art kontrollierte Kamera und cineatische &#8222;Momente&#8220;, die vorallem in monumentalem Entscheidungen Kratos gegen den dummen und unterlegenen Gegner genutzt wird. Es trifft sich da Space Ace mit modernen 3D-Spielen. Das Resultat ist bestenfalls eine Pixelschlacht, aber in der Detailliertheit eine Brutalit\u00e4t mit sehr viel Blut. Damit sind wieder alle Animatoren an der FMX gl\u00fccklich, haben ihren Job gesichert und der Spieler ist im eigenen Film. Er der Held, stark weicht nie zur\u00fcck. Er der Held wird auch nicht an diesen niedrigen Lebewesen und Monstern scheitern. Denn es gibt kein anderes Schicksal, es ist seine Bestimmung. Wie kann sowas legitimiert werden? Wie bringt man das beim Spieler durch? Gibt es darauf eine Antwort? Einen Befehlscharakter?<br \/>\n<strong>Die &#8222;Kratos Rules&#8220;<\/strong><br \/>\nDann kam der Redner zur Figur, dem Herz \u00a0&#8222;Kratos&#8220; (dem inneren Kern dieses Schlachtens) und stellte die wichtigsten Designentscheide und Hintergr\u00fcnde Kratos vor (Nat\u00fcrlich kann man ihm das Herz nicht rausreissen, denn er hat keines):<br \/>\n1. Kratos ist immer <strong>ernsthaft<\/strong>. Er scherzt nie! Er ist auch nicht zynisch oder ironisch.<br \/>\n2. Kratos steht <strong>immer im Mittelpunkt<\/strong> (die Aktion passiert immer mit ihm als Hauptfokus)<br \/>\n3. Kratos k\u00e4mpft <strong>immer vorw\u00e4rts.<\/strong> Er geht nie zur\u00fcck.<br \/>\n4. Kratos liegt <strong>nie auf dem R\u00fccken<\/strong>, ausser er wird <strong>t\u00f6dlich<\/strong> <strong>getroffen<\/strong>.<br \/>\nDas Ganze k\u00f6nnte direkt aus einem faschistischen F\u00fchrermagazin sein. Man will gar nicht wissen, woher sie diese Regeln haben, ein Nachfragen w\u00fcrde vermutlich nur kopfsch\u00fctteln ausl\u00f6sen, denn &#8222;wir&#8220; haben ja nichts verbrochen. Aber wie gesagt, es ist ja nur ein Spiel und da schliesst man die Realit\u00e4t aus. Einziger Trost: Solch gute spielerisch ausgebildete Leute machen dann ja auch jeden erdenklichen Fehler: Sie sind berechenbar. Wer nur vorw\u00e4rts geht, der macht schon per se einen taktischen Fehler &#8211; das funktioniert nur im Spiel. Das hat selbst der kriminelle Obersturmbandf\u00fchrer auf dem Weg durch Russland lernen m\u00fcssen, bezahlt mit Millionen von Leichen.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-05-10-um-01.00.50.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-817\" title=\"Bildschirmfoto 2010-05-10 um 01.00.50\" src=\"http:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/Bildschirmfoto-2010-05-10-um-01.00.50-300x198.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"198\" \/><\/a><br \/>\n<strong>Regeln f\u00fcrs Designteams<\/strong><br \/>\nDie Kratos-Rules seien nat\u00fcrlich dazu da, dass jeder und jede die im Team und in der Produktion mitmacht, auch genau weiss, um was es geht, was man da verkauft. Sprich: Kratos ist unendlich ernst, stark, vorw\u00e4rtsgetrieben und es gibt nur eine Grund warum Kratos stirbt: weil er zu schwach war. In diesem Sinn f\u00fchlt sich nat\u00fcrlich der untersetzte picklige Jugendliche: Kraft durch positive Erfahrung in GodOfWar III oder anders gesagt: Krieg ist ein Heiden Spass.<br \/>\n<strong>Kratos ein Bankeranarchist? <\/strong><br \/>\nDe Sade (Der Mann nachdem der Sadismus benannt ist) hat einmal gesagt: &#8222;Man muss abbrechen und zerst\u00f6ren bevor man neu aufbauen kann.&#8220; Aber was wird hier neu aufgebaut? Um was geht es hier? Unbewusst k\u00e4mpft das Computerspiel immer noch um die fehlenden Innereien &#8211; um das hinter den Pixeln, hinter den Texturen. Kratos w\u00fchlt da unglaublich lange und nat\u00fcrlich &#8222;blutig&#8220;. Wo etwas nicht ist, kann man auch nur digitales finden. Maximal findet man da Eingeweide. Es ist als w\u00fcrde die Fiktion sich selbst nicht trauen und versuchen in sich selbst zu kriechen und dort Leben zu finden.<br \/>\nAm Ende ist GodOfWar eine sinnlose Oberfl\u00e4chen Murckserei schnell gesehen und gleich wieder vergessen, linear in einer Eint\u00f6nigkeit, die an Space Ace oder Dragons Lair erinnert. Und genau deswegen so erfolgreich. Es macht das, was das Volk m\u00f6chte: Spektakel. Es lenkt davon ab, was da sonst noch passiert auf dem Planeten, indem es jede andere Sache ausblendet und nur eines ist Ablenkung. Vielleicht sollte man endlich mal Spiele fordern, die etwa das Genre wechseln oder jemand sollte einen Bankenlevel machen. Wie w\u00e4re es mit &#8222;God of Money&#8220;, ein Gang durch die Institutionen der Bankanarchisten. W\u00fcrde man den zulassen?<br \/>\nAber bitte keine St\u00f6rungen im Geb\u00e4lk. Es muss weitergehen, man muss doch auch noch ein bisschen einfache Welt geniessen k\u00f6nnen am Abend. Den daf\u00fcr ist das Spektakel nach Debord ja da.\u00a0Dass sich dabei die Gamedesigner in diesem Genre immer mehr ins Abseits stellen, weil sie gerade fundamentale Regeln zu missachten beginnen, scheint sie nicht zu st\u00f6ren. Gameplay? Die plumpe stetige Bedrohung? Der Markt gibt ihnen recht. Denn ihr Publikum gibt ihnen Recht &#8211; es wird gekauft. Nat\u00fcrlich nur bis zu jenem Punkt, wo es kippt und die Gesellschaft sich dann zu wehren beginnt. Vielleicht dieselben Gr\u00fcnde warum sich damals die Horrorfilmszene selbst Regeln unterworfen haben: Oder habt ihr schon mal &#8222;qualmende, wabbelnde Eingeweide&#8220; gesehen?<br \/>\n<strong>GodOfWar 3 &#8211; ein Spiel f\u00fcr Ernst J\u00fcnger?<\/strong><br \/>\nAnders als die Filmwirtschaft denkt die Gameindustrie immer noch sie m\u00fcssten keinen Grenzen respektieren und alles sei f\u00fcr sie m\u00f6glich. Vielleicht merken sie aber auch langsam zwischen den Zeilen, dass es so nicht weitergehen kann. Der geistige Untergrund ihrer Designentscheidungen ist jedenfalls schon hart am Akzeptablen und lehnt seine &#8222;Entscheide&#8220; bei Ideologien aus, denen man eigentlich nicht mal in der Fiktion begegnen m\u00f6chte. Da ist selbst &#8222;Return to Castle Wolfenstein&#8220; (Wann bezahlen \u00fcbrigens all die Spiele und Filme Geld an einen Ausgleichsfond f\u00fcr die Gr\u00e4uel der Nazitaten, sie nutzen letztlich das perversiste aller faschistischen Systeme?) intellektueller.<br \/>\nGod of War ist ein Spiel der \u00a0&#8222;Gesellschaft des Spektakels&#8220;. Es ist die Arena in der jeder spielt. Gewalt ist hier nicht Mittel zum Zweck. Denn das w\u00fcrde auch viel unbl\u00fctiger gehen! Nicht so inszeniert. Denn der Zweck ist nicht einfach das Beenden des Spiels, sondern eher eine Nebenerscheinung. Denn dies ist ein &#8222;Das-kann-jeder-fertigspielen&#8220;. Hier wird nicht gelitten bis zum Ende, eher spaziert. Was bei Filmen wie Gladiator zumindest vordergr\u00fcndig Abschreckung ist, ist bei GodOfWar Spielinhalt (Anteil Quicktime Szenen steigt stetig von 1-3). Ein Grossteil der Belohnung hinter Gott of War steckt in einer oppulenten Metzelei, einem Pixel-Schlachtfest, das auf &#8222;realistisch&#8220; macht. Es geht hier um den Genuss an Gewalt und Zerst\u00f6rung und teilweise so macht es den Eindruck am Leiden. Anders als das grosse abgekupferte Vorbild &#8222;Colossus&#8220; hat es auch keinen fahlen Nachgeschmack, es ist pure Hausmannskost ohne Grips.<br \/>\nIn diesem Sinn muss an Spiele wie God of War die Frage gestellt werden:\u00a0W\u00fcrde Ernst J\u00fcnger gerne GodOfWar spielen? Etwa zwischen den \u00a0Eins\u00e4tzen an der Westfront im ersten Weltkrieg? Er der immer dieses Gef\u00fchl beschrieb, wenn ein Mann zum Mann wird, ein Mensch zum Mensch nur im Kampf in den Sch\u00fctzengr\u00e4ben des ersten Weltkrieges?<br \/>\n<strong>Kratos &#8211; keine Kunst sondern Kultur in einem gef\u00e4hrlichen Fahrwasser<\/strong><br \/>\nSpiele beginnen ihre Unschuld zu verlieren, gerade weil ihre Macher nicht sehen, was sie tun. Und sie sollten sich davor h\u00fcten, dies auch noch als &#8222;Kunst&#8220; zu bezeichnen. Sie schliessen an eine Kultur an, die weit hinter den Antikriegsfilmen der 70er Jahre stehen sondern an vorderster Front Gedankengut verbreiten, dass zur\u00fcck in den 2ten Weltkrieg geh\u00f6rt. Wo das leiden anderer &#8211; dritter &#8211; seien es auch nur KI-Sklaven f\u00fcr Spass sorgt. Es ist selbst den digitalen Sklaven der armen menschlichen Massen &#8211; den NPCs zu w\u00fcnschen, dass sie sich eines Tages befreien oder zumindest befreit werden oder sich und das w\u00e4re nat\u00fcrlich gerecht, eines Tages \u00fcber die Spieler hermachen. Das w\u00e4re dann wahre k\u00fcnstliche Intelligenz.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Warum geht man an eine Konferenz (etwa die FMX in Stuttgart)? Die Gr\u00fcnde sind nat\u00fcrlich vielf\u00e4ltig weil pers\u00f6nlich. 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