{"id":8582,"date":"2023-08-13T10:23:37","date_gmt":"2023-08-13T10:23:37","guid":{"rendered":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=8582"},"modified":"2023-11-03T14:34:13","modified_gmt":"2023-11-03T14:34:13","slug":"return-to-monkey-island-oder-ron-gilberts-metaende-aller-video-spiele-alles-ein-abenteuerpark","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=8582","title":{"rendered":"Return to Monkey Island oder Ron Gilberts Metaende aller (Video-)Spiele: Alles ein Abenteuerpark (neu auch auf MobilePhone und Tablets)"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ren\u00e9 Bauer &amp; Beat Suter<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Return to Monkey Island | Gameplay Reveal Trailer\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/p3mxq44HhnU?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Monkey Island war immer schon ein Metaspiel (Piratengenre, Piratenspiele, Piraterie, Ironisierung &#8230;), das seit seiner<a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Monkey_Island\" target=\"_blank\"> ersten Version 1990<\/a> \u00fcber seine eigene Fiktion hinaus lief. Die neuste (und letzte?) Version &#8222;Return to Monkey Island&#8220; steht damit in der langen Liste der PointAndClick-Adventures von LucasArts und ihrer skurrilen Ironie. Es ist vielleicht eines der wenigen Beispiele von europ\u00e4ischem <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.degruyter.com\/document\/doi\/10.1515\/9783839453452-006\/html?lang=en\" target=\"_blank\">Mukokuseki<\/a> &#8211; wenn auch nicht zwischen verschiedenen gegens\u00e4tzlichen Kulturen wie in der japanischen Tradition, sondern eher im innereurop\u00e4ischen Kulturraum. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Guybrush Threepwood als v\u00e4terlicher Erz\u00e4hler und das Kind als unterbrechender Rezipient (Faktenchecker)<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Im letzten Teil &#8222;Return to Monkey Island&#8220; f\u00e4ngt das Spiel schon auf der Metaebene an: Den Rahmen bildet ein Kind (sowie ein Gef\u00e4hrte). Der Spieler* spielt das Kind und darf als erstes Chuck gegen Guybrush spielen. Das M\u00e4dchen hat in dieser Welt eine seltsame &#8218;Funktion&#8216;. Die Geschichte ist von Anfang an eine Metaerz\u00e4hlung, denn in dem Intro ist der Haupt Avatar das Kind von Guybrush Threepwood und Eliane! Es ist Generationen \u00fcbergreifendes Storytelling mit all seinen (geschichtlichen) Problemen.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"473\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3398-1024x473.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8595\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3398-1024x473.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3398-300x139.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3398-768x355.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3398-1536x710.png 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3398-2048x946.png 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Rollenspiele<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dann wechselt man in die Rolle des Vaters, der seinem Sohn die Geschichte vom &#8222;Grossen Geheimnis von Monkey Island&#8220; &#8218;erz\u00e4hlt&#8216;. Charakterwechsel sind seit fr\u00fcheren LucasArts Games klassisch vorhanden und lassen Geschichten immer wieder anders erscheinen; sie sind letztlich ein Rollenspiel. Dadurch wird schon ein erstes Mal die Frage thematisiert: Was ist da echt? Was ist fake? Was ist eine nette Erz\u00e4hlung? Und f\u00fcr wen ist das gemacht? Ist das vielleicht ein Spiel f\u00fcr Kinder, und was ist dann die Funktion? Die Textsorte? Und auf welchem Layer wird erz\u00e4hlt?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Alles nur Fake &#8211; alles nur spielbare Geschichte?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Immer wieder wird die Geschichte, die der Spieler* spielt, konsequent unterbrochen, und der Spieler wird mit Nachfragen, R\u00fcckfragen und Infragestellungen des Kindes aus der Fiktion herausgerissen. Dies ist umso kontrastiver, da die &#8222;Rahmenhandlung&#8220; in einer harmonischen Welt gespielt wird, die nur nebenher als Anekdote nach Piraten aussieht. Sie spielt irgendwo am Meer, es sind Masten im Hintergrund zu sehen, was eher der Welt eines vertr\u00e4umten britischen Empires entspricht \u2013 also einer Post(karten) Piraten Welt.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"473\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3428-1024x473.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8619\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3428-1024x473.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3428-300x139.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3428-768x355.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3428-1536x710.png 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3428-2048x946.png 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wobei das Kind wie eine junge Version von Guybrush aussieht. Dies f\u00fchrt dann zur Frage und damit zu einer These zum Spiel: Ist das Ganze nur das Spiel im Kopf des Kindes und seine Semiose\/Visualisierung oder nur eine Geschichte von Guybrush? Wie sehr waren alle vorherigen Spiele auch nur eine Erz\u00e4hlung? Seemansgarn? Ist es eine Erz\u00e4hlung an ein Kind und so auch erz\u00e4hlt und erlebbar gemacht als Spiel? Auf einer faktischen Ebene ist es lediglich ein Magic Circle, in welchem das Commitment zur Fiktion diese auch &#8218;real&#8216; macht &#8211; also eine gespielte Realit\u00e4t im Universum von Monkey Island als einer Spielserie.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Das Heute in der Fiktion &#8211; der Diskurs<\/strong><br><br>Im konkreten Spiel geht es um das letzte Geheimnis von Monkey Island &#8211; also die &#8222;Essenz&#8220;. Wobei unklar ist, worum es wirklich geht. Das Spiel selbst ironisiert seine Rolle wie eh und je (wie das auch viele Mainstreamfilme tun, allerdings oft nicht bewusst). <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"473\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3429-1024x473.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8621\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3429-1024x473.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3429-300x139.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3429-768x355.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3429-1536x710.png 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3429-2048x946.png 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Spieler*welt als Re-entry im Game<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Titelheld spricht mit Leuten und die Leute sprechen mit ihm, als w\u00e4ren sie Personen von heute (2023), die in eine eher \u00e4ltere Fiktion (Piratenwelt) hineinversetzt worden sind. Es geht um B\u00fcrokratie, Grossraumb\u00fcros, Arbeitsbedingungen, FakeNews, PR. Oder anders gesagt: Der Intertext ist immer auch die heutige Welt. Oder konkreter: Es entspricht einem gegenw\u00e4rtigen Diskurs. Nicht dass die Leute fr\u00fcher weniger klug sein konnten, sie waren genauso clever &#8211; wenn auch in einer anderen Welt. Dieser Antihistorische Aspekt kann selbstverst\u00e4ndlich auch so ausgelegt werden, als spielten die heutigen Spieler* eben nur bedingt in dieser Welt, sondern befinden sich &#8211; was ja auch so ist &#8211; eigentlich mitten in der Gegenwart des Jahres 2023. Sie sind also Spieler* der Gegenwart, die ein Spiel in der (damaligen) Fiktion spielen und Leute von Heute sprechen h\u00f6ren und auch so agieren. Ihr Handlungsspielraum ist aber gefangen in der Fiktion von Monkey Island!<br><br><strong>Monkey Island: Ein Titel mit vielen sich \u00fcberlagernden Bedeutungen  (Foki)<\/strong> <strong>und<\/strong> <strong>Diskursmechaniken<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Im Spiel geht es um das grosse Geheimnis von Monkey Island. Dabei hat die Frage\/Antwort immer mindestens drei Layers: <br><br>&#8211; Exo: Was ist das Geheimnis von &#8222;Monkey Island&#8220; als Spiel?<br>&#8211; Exo\/Endo: Die Spielmechanik von &#8222;Monkey Island&#8220;?<br>&#8211; Endo: Was ist das Geheimnis von &#8222;Monkey Island&#8220; als existierende Insel  im Spiel?<br>&#8211; Den Layer dazwischen und weitere Layers \/ Plateaux kommen dazu.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Wie findet das Metadesign im Motivationsdesign, die grosse Challenge, die &#8218;Suche nach dem Geheimnis&#8216;, konkret mit dem Spiel zusammen? <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Story &amp; narrative Mechanik<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Klarer noch als in fr\u00fcheren Monkey Island Spielen ist hier, dass es sich um eine <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.transcript-verlag.de\/978-3-8376-5345-8\/narrative-mechanics\/\" target=\"_blank\">narrative Mechanik<\/a> handelt. Denn die Rahmenerz\u00e4hlung mit dem Sohn macht klar: Es handelt sich um eine Erz\u00e4hlung, es ist keine offene Geschichte &#8211; oder doch? Erz\u00e4hlen wir im Spielen etwas nach? Und wie wird es erz\u00e4hlt? Denn eines ist klarer als bei allen anderen Genres: der Spieler* ist unterwegs in einer Bandbreite von M\u00f6glichkeiten. Es ist kein offenes Spiel, sondern ein Spiel im Rahmen des M\u00f6glichen. Dies ist allerdings auch der Fall f\u00fcr die meisten Computer- und Konsolenspiele. Andererseits lebt das Spiel aus Sicht vom Spielenden vom Unwissen der Konstruktion, \u00e4hnlich wie beim Text oder Film. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Die Spielmechanik von Point&amp;Click-Adventures<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es geht also darum, eine Challenge zu erf\u00fcllen, dass man* mehr von der Geschichte h\u00f6rt. Text und oft Story ist die Hauptbelohnung. Meist bekommt man mehr vom Text und mehr von den R\u00e4umen zu sehen, wenn man eine Challenge erf\u00fcllt. Die Erf\u00fcllung der Challenges sind meist der Schl\u00fcssel zu weiteren R\u00e4umen bzw. Stories. Dazu kann man* auch die Vorg\u00e4nger der Point&amp;Click-Adventures, die Textadventures und die MUDs vergleichen, bei denen die ganze Welt und ihre Events nur mittels Text kontruiert war, auch die R\u00e4ume).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Storytelling als Mechanik<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sogar das Storytelling selbst ist im Spiel als Mechanik enthalten. Zuerst: Einer der gr\u00f6ssten (von f\u00fcnf) Quests ist es,  sich einer Angler-Guilde anzuschliessen. Die Frage hier: Wie kann ich eine gute Angler-Geschichte (Textsorte: Angebertext) erz\u00e4hlen? \u00dcber mehrere Stufen hinweg (Gespr\u00e4che, Erz\u00e4hlen der Geschichte) lernt man* eine richtig gute Geschichte  im Angler- und Piratenumfeld zu erz\u00e4hlen. Dabei wird auch sehr viel KnowHow aus der heutigen wissenschaftlichen Erkenntnis eingeflochten. Dadurch de- und reterritorialisiert sich Wissen in die In-game-Fiktion und ins Heute. &#8218;Leben wir heute nicht auch in so einer Piratenwelt? Vielleicht einfach mit anderem Setting?&#8216; Und die alte kulturelle Frage: Geht es nicht immer ums Heute? <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"594\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-14-um-10.35.29-1024x594.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8716\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-14-um-10.35.29-1024x594.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-14-um-10.35.29-300x174.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-14-um-10.35.29-768x446.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-14-um-10.35.29-1536x891.png 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-14-um-10.35.29-2048x1188.png 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Zum anderen gibt es die Quest, dass man einen &#8218;wissenschaftlichen&#8216; Text zum PR-Flyer machen muss und damit einen Text gegen Skorbut schreiben und an die Piraten adressieren muss (Auswahl als Dialog). Wissenschaft m\u00f6gen sie nicht. Das Ganze ist ein erstaunlicher Metatext zu dem, was wir heute alles so erleben in Sachen Werbung.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"688\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-14-um-10.34.52-1024x688.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8715\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-14-um-10.34.52-1024x688.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-14-um-10.34.52-300x201.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-14-um-10.34.52-768x516.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-14-um-10.34.52-1536x1031.png 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-14-um-10.34.52-2048x1375.png 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es kommen nat\u00fcrlich auch sehr viele B\u00fccher und Bibliotheken im Spiel vor. Verschiedene Arten von Darstellung der Vergangenheit und Tradierungen etwa als Guybrush in einem Museum seine Geschichten aus zweiter Hand zu h\u00f6ren bekommt und darauf besteht, dass es anders war. Wobei auch hier die Frage aufkommt: Sind wir als Spieler in diesem Universum wirklich sicher, dass es so war? Nur weil wir es selbst gespielt haben? Und damit glauben es erlebt zu haben?<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"545\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-14-um-10.28.40-1024x545.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8714\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-14-um-10.28.40-1024x545.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-14-um-10.28.40-300x160.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-14-um-10.28.40-768x409.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-14-um-10.28.40-1536x817.png 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-14-um-10.28.40-2048x1090.png 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Vom metaphorischen Schl\u00fcssel zu konkreten Schl\u00fcsseln<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Gegen Ende des Spiels kommt das Spiel immer n\u00e4her zur (Meta-)Spielmechanik des Point&amp;Clicks. Es geht immer \u00f6fter um Schl\u00fcssel. Es ist ein Weg vom metaphorischen Schl\u00fcssel (Suche xyz. Setze xyz ein) zum konkreten Schl\u00fcssel. Denn am Ende steckt das Geheimnis von &#8222;Monkey Island&#8220; in einem Tresor mit 5 Schl\u00fcsseln, die selbstverst\u00e4ndlich \u00fcberall verteilt sind. Es ist bis heute das einfachste Spiel f\u00fcrs Gamedesign: Schl\u00fcssel zu zerbrechen, zu brechen zu brechen. Nichts ist einfacher und motivationstechnisch gef\u00e4hrlicher als das. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"473\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3406-1024x473.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8610\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3406-1024x473.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3406-300x139.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3406-768x355.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3406-1536x710.png 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3406-2048x946.png 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Auch diese Schl\u00fcssel k\u00f6nnen und m\u00fcssen gefunden werden. Im Zentrum steht unter anderem auch eine Schl\u00fcsselmacherin, die Schl\u00fcssel anhand von Seriennummern machen kann, die man mit der Lupe \u00fcberall abpaust. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"473\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3405-1024x473.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8611\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3405-1024x473.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3405-300x139.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3405-768x355.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3405-1536x710.png 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3405-2048x946.png 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Am Ende schafft es der grosse Antagonist, der b\u00f6se Pirat &#8211; wobei moralisch Guybrush auf d\u00fcnnem Eis unterwegs ist und Walley h\u00e4ngen l\u00e4sst &#8211; zuerst das R\u00e4tsel zu l\u00f6sen und durch die letzte T\u00fcr zu gehen. Guybrush folgt ihm und steht wieder in der Stadt: einer fremden bekannten Stadt, denn alle Dinge bewegen sich an F\u00e4den (etwa die Taube). <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"473\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3348-1024x473.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8584\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3348-1024x473.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3348-300x139.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3348-768x355.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3348-1536x710.png 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3348-2048x946.png 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mehr und mehr wird klar: Es handelt sich um einen Abenteuerparkt mit s\u00e4mtlichen Figuren einer Klamaukbude. Nur der Avatar ist noch frei, die anderen Figuren sind gef\u00fchrt, plappern endlos (vgl. dazu auch <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.imdb.com\/title\/tt0120907\/\" target=\"_blank\">eXistenZ<\/a> &#8211; eine der radikalsten Adventureverfilmungen). Wie einst in eXistenZ ist das Spiel offensichtlich und der Spieler* bewegt sich mit Guybrush im Park &#8211; seiner eigenen Erz\u00e4hlung. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"473\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3350-1024x473.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8602\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3350-1024x473.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3350-300x139.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3350-768x355.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3350-1536x710.png 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3350-2048x946.png 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Am Eingang steht Elaine, die meint: &#8222;Mach endlich das Licht aus, dann k\u00f6nnen wir gehen&#8220;.  Damit werden auch alle vorhergehenden Meaningful-Decisions (Kann man Walley retten?) entwertet. Digitaler Biedermeier ohne Folgen? Wie das bei allem Digitalen im Moment der Fall ist: &#8222;Es ist nur ein Amusement-Park. Es ist Fiktion&#8220;. Und was ist in der Truhe? Ein T-Shirt (das man nicht ansehen kann .-). <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"473\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3349-1024x473.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8603\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3349-1024x473.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3349-300x139.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3349-768x355.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3349-1536x710.png 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3349-2048x946.png 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Info beim Eingang macht dann klar: Es ist dein eigener Abenteuerpark. Es ist das Spiel &#8211; auch aus der Perspektive des GameDesigns: Alles eine Staffage. Alles fuer den Spielenden*. Dadurch wird auch Kafkas &#8222;<a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Vor_dem_Gesetz\" target=\"_blank\">T\u00fcrsteher\/Vor dem Gesetz<\/a>&#8220; nochmals spielerisch aktualisiert &#8211; ohne allerdings so personalisiert zu sein &#8211; das ist alles nur f\u00fcr dich da. Danach ist es weg. Es sind Gesetze f\u00fcr dich und deinen Spass &#8211; wir haben alle mitgemacht. Kafkas Texte haben immer mit der eigenen Gesetzlichkeit gespielt (Texte des Kybernetischen).<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"473\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3352-1024x473.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8601\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3352-1024x473.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3352-300x139.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3352-768x355.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3352-1536x710.png 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3352-2048x946.png 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dann kommt die Frage der Interpretation, was soll das alles bedeuten? Hier darf der Spieler* wieder eingreifen und muss sich fragen, was er jetzt als Moral seinem Sohn erz\u00e4hlt. Was ist das Geheimnis? Und wie wird sein Sohn reagieren? Die Auswahl ist die Folgende:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"473\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3354-1024x473.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8604\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3354-1024x473.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3354-300x139.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3354-768x355.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3354-1536x710.png 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/IMG_3354-2048x946.png 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Und dann &#8211; und hier unterscheidet es sich massiv von einen Filmequivalent wie &#8222;The Truman Show&#8220; &#8211; fordert Elaine einen auf, doch das Licht im eignen Piratenabenteuerpark auszumachen oder metaphorischer: vom eigenen Spiel zu lassen. Und selbstverst\u00e4ndlich geht es auch hier, um verl\u00e4ngerte 15secs of fame.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Oder ist das Ende tats\u00e4chlich offen, und es gibt einen gleichzeitigen Themenpark in Monkey Island? Ist es tats\u00e4chlich eine endlose Schleife? Ein Teil des Endes ist es auch, den Suspense aufrecht zu erhalten, die Irritation, was da nun los ist. Wusste Guybrush von diesem Spiel? Oder ist es gar so, dass er sich als Spieler entdeckt im fiktiven Erz\u00e4hl- und spielerischem Erz\u00e4hluniversum. Es bleibt offen. Wobei f\u00fcr die Spielenden, die Sache einfacher scheint. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In einem Ende sagt dann Elaine auch, sie h\u00e4tte eine weitere Karte gefunden. Das Interesse ist m\u00e4ssig, wenn man die Mechanik schon mal offen gelegt hat .-) Was bringt dann der n\u00e4chste Turn? Dennoch lesen Leute beispielsweise alle Kapitel von &#8222;Das Schloss&#8220;, dabei ist die Regelmechanik schon nach einem Kapitel klar. Der Rest ist Content in allen Variationen &#8211; fast schon de Sadsches Tableau. Das Ende rollt bei Kafka wie Gilbert, das Gamze neu auf: Gab es Anzeichen?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Reise ins Gamedesign und den beschr\u00e4nkten Welten<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Interessanterweise ist das Spiel auch eine Reise durch die Geschichte zum (spielbaren) Gamedesign selbst. Denn die Spieler* bewegen sich tats\u00e4chlich in einem vorgefertigten Freizeitparkt genannt Videospiel und entscheiden &#8222;within&#8220;. Es ist das, was das Design eines Spiels letztlich ist: Ein Funpark f\u00fcr Spielende mit Funsklaven (AI-NPCs). Und da stehen Spielende dann wie auch Guybrush selbst. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Die komplexe Welt von &#8222;Return to Monkey Island&#8220;<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Zusammengefasst ergibt sich ein vereinfachter folgender Komplex: Der Spielende* ist in seiner analogen Welt und klinkt sich in die Spielwelt von &#8222;Return to Monkey Island&#8220; ein (vgl. dazu <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/mediarep.org\/handle\/doc\/3497\" target=\"_blank\">Sinnsystem Shooter<\/a>). Zuerst als Kind, dann als \u00e4lterer Guybrush mit Kind  und dann konkret im Game.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"927\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-04-um-20.42.58-1024x927.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-8638\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-04-um-20.42.58-1024x927.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-04-um-20.42.58-300x272.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-04-um-20.42.58-768x695.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-04-um-20.42.58-1536x1391.png 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/08\/Bildschirmfoto-2023-08-04-um-20.42.58.png 1690w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Betrachtet man die Struktur wird schnell klar, dass die Konstrukteure, sehr wohl sehr komplexe Strukturen beherrschen wie man sie etwa in der Literatur findet. Und diese wenden sie im Game gekonnt an und erweitern sie sogar, um die M\u00f6glickeit der Auswahl (Choose the Aventure for the imaginated or real kid). Dabei wird das Erz\u00e4hlen der grossen &#8218;Heldentaten&#8216; in Games mit ironisiert. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Automatisches Rekonfigurieren <\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Interessant daran ist auch wie sich in diesem System automatisch die Bedeutung ver\u00e4ndert, welcher These\/Interpretation man dabei folgt. In etwa: Ist alles nur ein Fake, und er war gar nie der Pirat, weil es heute keine Anzeichen daf\u00fcr mehr gibt? Ist damit alles in Frage gestellt oder nur teilweise? Darf man seinen (virtuellen) Eltern (die man spielt) trauen, wenn sie einen un\u00fcberpr\u00fcfbare fr\u00fchere Geschichten erz\u00e4hlen, die ein Spieler* ja durchs Spielen des alten Spiels erlebt hat? Ist es ein Erleben einer Story in Games?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Konstruktion von &#8222;Return to Monkey island&#8220; erinnert an einige narrative Mechaniken von Kafka, die die Texte gegen Ende neu deuten, wie es danach viele Filme getan haben oder dann alles zum Traum erkl\u00e4rt wird, eine der \u00fcbelsten Storytelling-Tricks. Dadurch wird das Spiel dynamisch, weil sich immer alles \u00e4ndert wie in einem System und seiner Aktualisierung \u00fcblich. Es entsteht ein endloses Wiederdenken. Gut bekannt sind solche dynamischen Semiose-Konstruktionen ja auch etwa in Filmen wie Lost Highway von David Lynch. Man k\u00f6nnte es &#8217;schwebender Inner- bzw. Intertext&#8216; nennen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Der Disney-Intertext <\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Disney-Intertext dazu ist vermutlich auch: <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Pirates_of_the_Caribbean\" target=\"_blank\">Pirates of the carribean &#8211; der Park und die Filme<\/a>. Der 1967 eingerichtete &#8222;Ride&#8220; in Disneyland war Vorbild f\u00fcr eine grosse Medien-Franchise in Film, Serien, Romanen, Games und Parks. Auch Monkey Island lehnte sich 1990 bereits an den d\u00fcsteren Vergn\u00fcgungs-Ride an, der in seiner urspr\u00fcnglichen Version noch von Walt Disney selbst erstellt wurde. Wobei Monkey Island immer auch eine Ironie hatte, die jenseits vom Park\/Film ist. Leider geh\u00f6rt auch LucasArts heute zu Disney (irgendwo im Innern von Star Wars). Im Abspann wird auch konsequent Disney gedankt. Vielleicht w\u00e4re ohne diese Abh\u00e4ngigkeit mehr Zynismus drin gewesen. Es w\u00e4re jedenfalls zu w\u00fcnschen. Schliesslich bietet Disney wie fast niemand anderer einen Abenteuerpark von Schiffen \u00fcber Comics \u00fcber Superhelden \u00fcber Parks bis zu Filmen und Games. Und ist auch gleichzeitig ein wichtiger Teil des Machtdispositives der westlichen Welt. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Fazit<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es scheint als h\u00e4tte das Team um Ron Gilbert tats\u00e4chlich ein Videospiel \u00fcber Videospiele geschaffen, dass seine eigene Interpretation teilweise spielbar macht &#8211; und dies auf mehreren Ebenen. Gilbert und sein Team kommen dabei spielerisch zum Punkt. Ein bisschen mehr Schw\u00e4rze (mehr Intertext zur analogen Welt der Spielenden) h\u00e4tte dabei gut getan neben der Kritik von Fakenews\/Storytelling\/Marketing\/Arbeitsmethoden, denn letztlich sind all die Videospiele nicht mehr so unschuldig wie sie damals, 1990, waren &#8211; wenn sie es je waren! Denn heute sind sie mehr denn je ein Teil des Machtdispositivs unserer Gesellschaft. Und gerade hier kann man auch mit der Kritik ansetzen: Das Ganze scheint  in einem gewissen Sinn auch das zu verniedlichen, was Games sind und welche Werte sie vermitteln, selbst wenn sie nur ein Vergn\u00fcgungspark sind oder gerade weil sie nur ein Magic Circle f\u00fcr einen Vergn\u00fcgungspark darstellen. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Insofern ist ReturnToMonkeyIsland auch ein gelungener Beitrag zur Diskussion des Digitalen Biedermeiers im Medium &#8218;Game&#8216;.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ren\u00e9 Bauer &amp; Beat Suter Monkey Island war immer schon ein Metaspiel (Piratengenre, Piratenspiele, Piraterie, Ironisierung &#8230;), das seit seiner ersten Version 1990 \u00fcber seine eigene Fiktion hinaus lief. Die neuste (und letzte?) 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