{"id":9301,"date":"2024-03-14T16:16:42","date_gmt":"2024-03-14T16:16:42","guid":{"rendered":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=9301"},"modified":"2024-10-08T07:55:15","modified_gmt":"2024-10-08T07:55:15","slug":"gamedesign-aufwand-ertrag-und-genre-oder-der-versuch-abzuschaetzen-in-welchen-kategorien-games-aus-spezifischen-genres-in-der-entwicklung-herausfordernd-sind","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=9301","title":{"rendered":"GameDesign &#8211; Aufwand\/Ertrag und Genre oder der Versuch abzusch\u00e4tzen, in welchen Kategorien Games aus spezifischen Genres in der Entwicklung herausfordernd sind &#8211; Komplexit\u00e4t von Spielen"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1024\" height=\"427\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-16.16.11-1024x427.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-9302\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-16.16.11-1024x427.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-16.16.11-300x125.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-16.16.11-768x320.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-16.16.11-1536x640.png 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-16.16.11.png 1886w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Die h\u00e4ufigst benutzte Perspektive in der Medienberichterstattung ist die Konsumentenperspektive und dies trifft auch auf das Games zu. Der Markt so scheint es, ist eine Auswahlm\u00f6glichkeit f\u00fcr Konsumenten*. Dies ist selbstverst\u00e4ndlich nur die halbe Wahrheit, denn der Markt shaped auch die Auswahlm\u00f6glichkeiten. Und noch viel mehr shapen Tools von Aufwand und Ertrag die M\u00f6glichkeiten Produkte \u00fcberhaupt herzustellen. <\/p>\n\n\n\n<p>Erst die Diskussion \u00fcber Arbeitsbedingungen (von Sklaverei bis Industrialisierung etc) und heute die Nachhaltigkeitsdiskussion reissen den Entstehungsprozess von Produkten in ein leises Lichtchen. <\/p>\n\n\n\n<p>Konsumenten lieben die sch\u00f6nen H\u00fcllen, wir essen Gummib\u00e4rchen und nicht Gelatine aus Tierabf\u00e4llen. Dies ist im Gamedesign nicht anders. Wer denkt schon \u00fcber die perversen Bedingungen nach unter denen die sch\u00f6nen Produkte wie Assassins Creed produziert werden? <\/p>\n\n\n\n<p>Schon mal ein schlechtes Gewissen gehabt beim Spielen von Assassins Creed?<\/p>\n\n\n\n<p>Der Aspekt der Produktion wird auch im Nachdenken \u00fcber Games etwa in den Gamestudies fast einhellig vernachl\u00e4ssigt, der Grund dabei: Wir konsumieren halt lieber, als Gamen schon ein moralisches Problem ist. Und ! wir m\u00fcssten noch etwas von Produktion verstehen und nicht nur Konsument sein am Markt. <\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Aufwand und Ertrag in Games Genre<\/h2>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>Wie sieht es nun aus der Sicht von Entwicklern* aus? Wie aufw\u00e4ndig sind die verschiedenen Genres, wo stellen sie Herausforderungen dar?<\/p>\n\n\n\n<p><br>Im Nachfolgenden werden folgende Kategorien auf Gamegenres angewendet und Aufwand abgesch\u00e4tzt: Spielmechanik, Story, Content, Koh\u00e4renz, Sound, Visuals, Input Coding (Management und Pr\u00e4zision). <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1024\" height=\"623\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-16.43.49-1024x623.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-9306\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-16.43.49-1024x623.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-16.43.49-300x182.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-16.43.49-768x467.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-16.43.49-1536x934.png 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-16.43.49.png 1598w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Selbstverst\u00e4ndlich sind alle Kategorien abh\u00e4ngig von der Zeit und der zur Verf\u00fcgung gestellten Technik. Viele Puzzle Spiele waren fr\u00fcher einfacher realisierbar weil Tilebasierte Technologien durch die Hardware unterst\u00fctzt wurde und heute viel schwieriger &#8222;nachzubauen&#8220; sind. Im Nachfolgenden wird von heutigen Bedingungen ausgegangen.<\/p>\n\n\n\n<p>Die folgenden Sch\u00e4tzung basiert da auf langj\u00e4hriger Erfahrung in Programmieren verschiedenster Genres. Ist aber nur ein Ann\u00e4herung. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">ShootEmUps<\/h3>\n\n\n\n<p>Sind vorallem im Coding herausfordernd. Dabei ist das Management der Objekte, der Hintergrund wichtig und gleichzeitig muss das Spiel in jedem Fall fl\u00fcssig sein. Die Spielmechanik ist meist sehr einfach, Story fehlt oft, Koh\u00e4renz oft nicht gegeben (oft sehr zusammengew\u00fcrfelt) &#8211; sehr &#8218;postmodern&#8216;. Input auch eher banal und Visuell und Sound m\u00fcssen auf der H\u00f6he der Zeit sein.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1024\" height=\"616\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-16.59.39-1024x616.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-9311\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-16.59.39-1024x616.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-16.59.39-300x181.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-16.59.39-768x462.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-16.59.39-1536x924.png 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-16.59.39.png 1582w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">FirstPersonShooter allgemein und FirstPersonShooter mit Engine<\/h3>\n\n\n\n<p>3D-Shooter sind technologisch sehr herausfordernd, so lange sie von Grund auf entwickelt werden. Die Anzahl zu managenten Objekte ist nicht allzu gross in heutigen Shootern. Die Pr\u00e4zision f\u00fcr die Spieler stellt allerdings eine gr\u00f6ssere Herausforderung dar. <br>Nutzt man aber eine heutige GameEngine wie Unreal so sind sie im Prinzip gratis zu bekommen, da der FirstPerson Shooter quasi das Default mitgelieferte Spiel ist. Im folgenden Diagramm ist das gestrichelte, der Aufwand f\u00fcr einen Egoshooter mit einer vorhandenen Engine.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1024\" height=\"603\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-17.00.25-1024x603.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-9312\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-17.00.25-1024x603.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-17.00.25-300x177.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-17.00.25-768x452.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-17.00.25-1536x905.png 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-17.00.25.png 1616w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Adventure Games<\/h3>\n\n\n\n<p>Adventures sind ein sehr komplexes Genre, weil es verschiedenste Dinge Total integriert und eine Koh\u00e4renz aufweisen muss. So sind Story und Spielmechanik (R\u00e4tsel etwa) total verzahnt und k\u00f6nnen nicht so einfach getrennt werden. Das Mangement der R\u00e4tsel, des Inventars verlangt viel Aufwand wie auch die Input Verarbeitung GUI. Einzig bei der Pr\u00e4zision\/Zeitliche Abl\u00e4ufe ist das Adventure nicht sehr anspruchsvoll.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1024\" height=\"600\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-17.02.18-1024x600.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-9313\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-17.02.18-1024x600.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-17.02.18-300x176.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-17.02.18-768x450.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-17.02.18-1536x899.png 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-17.02.18.png 1612w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Strategie Spiele<\/h3>\n\n\n\n<p>Strategiespiele sind aus der Perspektive des Gamedesigns vorallem Spielmechanik und das Managen von Objekten, die sich dann weitgehend autonom bewegen. Sicherlich spielt auch noch der Input eine Rolle, der aber auch eher das Managen von verschiedensten Einheiten erzwingt.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1024\" height=\"613\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-17.14.18-1024x613.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-9316\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-17.14.18-1024x613.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-17.14.18-300x180.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-17.14.18-768x460.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-17.14.18-1536x920.png 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-17.14.18.png 1606w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Puzzle Games<\/h3>\n\n\n\n<p>Puzzle Games sind vornehmlich in ihrer Spielmechanik ein Herausforderung. Wobei auch gesagt werden muss, dass viele Puzzle Games heute in modernen Engines gemacht werden, die nicht mehr Tile basiert sind und deswegen schwieriger zu implementieren sind. Das zeigt sich allzu deutlich in der zunehmenden Integration von Puzzle-Spielen in normale 3D Spiele, wo aber dann nur kleinere Dinge umgesetzt werden. Bestes Beispiel ist das Aufkommen von Sokoban in allen m\u00f6glichen Action-Adventrues. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1024\" height=\"609\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-17.15.44-1024x609.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-9317\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-17.15.44-1024x609.png 1024w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-17.15.44-300x178.png 300w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-17.15.44-768x457.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-17.15.44-1536x913.png 1536w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Bildschirmfoto-2024-03-14-um-17.15.44.png 1588w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>\/\/ ToDo: Wie sehr musste bei der Hardware getrickst werden (also Zusatzknowhow) &#8211; eventuell mit &#8212; anzeigen, wo geht es ins &#8222;\u00dcber die Hardware hinausgehen hin&#8220;<\/p>\n\n\n\n<p>\/\/ ToDo: Einbezug von \u00c4nderungsm\u00f6glichkeiten im Designprozess &#8211; Flexibilit\u00e4t &#8211; etwa bei Narrativen Mechaniken schwierig bei ShootEmUps kein Problem. > Variabilit\u00e4t<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die h\u00e4ufigst benutzte Perspektive in der Medienberichterstattung ist die Konsumentenperspektive und dies trifft auch auf das Games zu. 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