{"id":9357,"date":"2024-03-27T14:11:07","date_gmt":"2024-03-27T14:11:07","guid":{"rendered":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=9357"},"modified":"2024-04-04T07:15:15","modified_gmt":"2024-04-04T07:15:15","slug":"spielmechanik-lpmud-jeder-spieler-kann-spielend-aufsteigen-und-zum-gamedesigner-werden-ancient-anguish-eth-1989","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=9357","title":{"rendered":"Spielmechanik LPMud: Jeder Spieler* kann &#8217;spielend&#8216; aufsteigen und zum Gamedesigner* werden (Ancient Anguish &#8211; ETH) 1989+"},"content":{"rendered":"\n<p>LPMud ist ein MultiUserDungeon-System geschaffen 1989 von Lars Pensj\u00f6. Anders gesagt LPMud ist LarsPensj\u00f6sMUD. Hier der <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/LPMud\" target=\"_blank\">Wikipedia Artikel dazu &gt;<\/a>  <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/LoginScreen.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-9358\" width=\"341\" height=\"235\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/LoginScreen.jpg 632w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/LoginScreen-300x207.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 341px) 100vw, 341px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>LPMud geht von einem Problem aus und macht es zur Designphilosophie, die bis heute erstaunlich radikal ist. LP fast das Problem und die L\u00f6sung folgerndermassen zusammen: <\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote\">\n<p>I didn&#8217;t think I would be able to design a good adventure. By allowing&nbsp;<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Wizard_(MUD)\">wizards<\/a>&nbsp;coding rights, I thought others could help me with this.<\/p>\n<cite>https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/LPMud<\/cite><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Aus dieser Not machte er nicht etwa abh\u00e4ngige Gestalter*, sondern versuchte die Spieler* einzubeziehen. Dieser Gedanke passt nat\u00fcrlich in eine Zeit (Homecomputer), die mehr denn je angefangen hatte in den Games, Leveleditoren mitzuliefern (Vorallem die Diskettenlaufwerke der 68000er-Computer machten es m\u00f6glich), f\u00fcr die auch Content machen wollten (Modding). LPMud ging aber weit \u00fcber dieses Erstellen von einfachen Zusatzleveln per ModEditor hinaus. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Teil der Spielmechanik: Aufsteigen bis man selbst die Regeln \u00e4ndern kann<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>L. Pensj\u00f6 baut das ganze in die Motivationsmechanik ein. Jeder kann vom Anf\u00e4nger <strong>im Spiel <\/strong>aufsteigen und Wizard werden.  Dadurch wird potentiell als gr\u00f6sstes Motivation der Consumer zum Weltenherrscher. <\/p>\n\n\n\n<p>Aber weil es ein Spiel ist, gibt es auch daf\u00fcr happige Challenges:<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote\">\n<p>Players can elect to become a wizard upon meeting three requirements: 1.) achieving a minimum of 1 million experience points; 2.) completing a number of the quests available; and 3.) earning a number of exploration points (sometimes called &#8222;Gaius Points&#8220;, after the sage who provides hints to guide players to find them). Exploration points are generally completed through exploration, prodding, touching, and otherwise investigating a given area or room, or completion of a mini-quest. The hints provided by the Gaius character are generally vague, and no direct statistic is available to players.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n<cite>https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/LPMud<\/cite><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Der Spieler* erh\u00e4lt dann nicht nur die M\u00f6glichkeit eigene R\u00e4ume zu erschaffen und &#8211; soweit zu eruieren &#8211; auch den Code dieser R\u00e4ume selbst zu ver\u00e4ndern. Dies stellt eigentlich die letzte Erm\u00e4chtigung eines Spielers da. Der Spieler* kann durch Fleiss zum Controller des Spiels werden. Es erscheint als eine Art Machtfantasie sondergleichen. Er wird zum Wizard.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote\">\n<p>New wizards go through an educational process where they learn about coding enhancements for the game, develop an idea for a new area, and proceed to build it. The system was designed to provide guidance both to experienced programmers and those with no experience. These new areas go through a process of validation to ensure they meet the thematic, quality, and balance\/playability requirements of the game, and are then opened to all players.<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/LPMud\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/LPMud<\/a><\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Digitales Fantasy<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Dadurch nimmt LP die Idee von Fantasy letztlich auch auf: vom einfachen Bauern bis hoch zu den K\u00f6nigen oder Zauberern, die die Welt ver\u00e4ndern k\u00f6nnen, die die Regeln \u00e4ndern k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Technischer Background: OOP und VirtualMaschine<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p>Technisch entwarf LP eine eigene ObjektOrientierteSprache LPC. Dies war eine C-basierte Sprache, die auf einer eigenen Virtuellen Maschine lief. Dabei konnte nun jeder die bestehenden Objekte ableiten, ver\u00e4ndern und einbauen. Also all das, was mit OOP versprochen wurde. <\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote\">\n<p>The result was the creation of a new,&nbsp;<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/C_(programming_language)\">C<\/a>-based,&nbsp;<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Object-oriented_programming\">object-oriented programming<\/a>&nbsp;language, LPC, that made it simple for people with minimal programming skills to add elements like rooms, weapons, and monsters to a virtual world.<sup><a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/LPMud#cite_note-giuliano-7\">[7]<\/a><\/sup><\/p>\n<cite>https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/LPMud<\/cite><\/blockquote>\n\n\n\n<p>Die VirtuelleMaschine machte es m\u00f6glich, dass eben neuer Code auch geschrieben werden konnte und nicht kompiliert werden musste in einem platformabh\u00e4nigen C etwa. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Schweizer Ableger AncientAnguish<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Im Bezug zur Schweiz spielt, das AncientAnguish-LPMud eine Rolle, es ging 1992 \u00f6ffentlich an der ETH von Zor (Balz Meierhans) und Drake (Oliver Mquelin). <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Ancient_Anguish\" target=\"_blank\">Mehr dazu auf Wikipedia &gt;<\/a> Dieses massiv erfolgreiche Spiel nutzte dann zunehmend zuviel Ressourcen und &#8222;musste&#8220; die ETH 1993 verlassen. Es siedelte dann \u00fcber nach Washington D.C., wo es noch heute eine Anh\u00e4ngerschaft hat. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Damals &#8211; Heute<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Aus heutiger Perspektive muss man sich fragen, warum diese Spielmechanik (Aufsteigen bis zum Ver\u00e4nderer*) nicht \u00f6fter eingef\u00fchrt wurde. Es handelt sich ja um eine fast schon grandiose Erm\u00e4chtigung der Spieler*, die eigentlich den Unterschied von Spieler* (Konsumenten*) zu Gestaltenden einebnet und sagt: Du warst ein guter Spieler, du kennst das System. Du bist nun bereit, die Welt mitzugestalten.  <\/p>\n\n\n\n<p>Selbstverst\u00e4ndlich waren damals nicht ann\u00e4hernd so grosse Horden unterwegs im Netz wie sie heute sind und selbstverst\u00e4ndlich war selbst 1989 der Zugang zum Internet auf eine Art &#8222;Elite&#8220; beschr\u00e4nkt &#8211; n\u00e4mlich die der vorallem Hochschulangeh\u00f6rigen und diese war vermutlich noch homogener als die heutige Population der Internetnutzer*.  Oder anders gesagt: das damalige (auch Technologie) Elite-Internet hatte seine &#8222;Hohe Zeit&#8220; bevor die Masse kam mit dem WorldWideWeb.<\/p>\n\n\n\n<p>Es kann selbstverst\u00e4ndlich argumentiert werden, dass viele OpenWorld-Spiele wie Minecraft oder auch Roblox den Usern heute diese M\u00f6glichkeit geben. Wobei hier gesagt werden muss, dass die meisten OpenSource-Systeme nat\u00fcrlich nur so viel m\u00f6glich machen in einem bestehenden Set, also nicht viel anders funktionieren als Games mit einem Meer an M\u00f6glichkeiten und diese Systeme dann auch eher Kreative Oberfl\u00e4chen sind, denn ein in sich bestehendes System. Im Sinne von &#8222;Don&#8217;t touch the running code.&#8220;<\/p>\n\n\n\n<p>Und nicht desto trotz, bleibt diese spezielle \u00fcberm\u00e4chtige Spielmechanik unglaublich interessant. Gameentwickler* sollten dar\u00fcber nachdenken, zu diesen M\u00f6glichkeiten des Motivationsdesign zur\u00fcckzukehren. <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>LPMud ist ein MultiUserDungeon-System geschaffen 1989 von Lars Pensj\u00f6. Anders gesagt LPMud ist LarsPensj\u00f6sMUD. Hier der Wikipedia Artikel dazu &gt; LPMud geht von einem Problem aus und macht es zur Designphilosophie, die bis heute erstaunlich radikal ist. 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