{"id":9394,"date":"2024-04-08T12:41:46","date_gmt":"2024-04-08T12:41:46","guid":{"rendered":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=9394"},"modified":"2024-04-15T20:46:14","modified_gmt":"2024-04-15T20:46:14","slug":"planere-3d-effekte-durch-animation","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=9394","title":{"rendered":"Planere 3D-Effekte durch Animation"},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Anthropologie der Spiele<\/h2>\n\n\n\n<p>Spiele wollten immer schon 3D sein, auch wenn die meisten Mechaniken eher planar sind, als dass sie in 3D stattfinden. Viele Spiele orientieren sich am Menschen als Avatar und dessen analogen M\u00f6glichkeitsraum und dieser lebt zwar in 3D aber die Fortbewegung findet meistens in 2(.5)D statt &#8211; anders gesagt: Wir fliegen eher selten und nutzen sehr selten den 3D Raum v\u00f6llig aus. Wir laufen im Alltag vorwiegend. Ganz anders sieht es jenseits des Gameplays aus bei den NPCs, die k\u00f6nnen des \u00f6fteren Fliegen oder sich in alle Dimensionen drehen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Die M\u00e4chtigkeit des analogen 3Dimensionalen<\/h2>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Aber selbst h\u00f6chst planar gestaltete Spiele versuchten schon sehr fr\u00fch ins 3Dimensionale zu kommen. Nichts scheint m\u00e4chtiger zu sein, als die analoge Realit\u00e4t digital zu \u00fcberschreiben. Angefangen bei 3D Spielen mit 2D-Displays auf dem Plato Systems, \u00fcber den VR Vectrex Imaginer oder den Ideen von Caves oder gar Shutterbrillen bis hin zur Oculus. Es geht letztlich um digitale Kontrolle des Analogen. <\/p>\n\n\n\n<p>Das Display blieb aber weitgehend 2D und Vectorgrafiken oder Polygongraphiken sind zwar attraktiv, aber eben eher f\u00fcr die Abbildung von Technologie als f\u00fcr &#8218;biologische&#8216; Wesen geeignet. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Aus dem (Bild-)schirm Rahmen springen<\/h2>\n\n\n\n<p>Die 80er Jahre haben aber dennoch gezeigt, dass es m\u00f6glich ist, den Rahmen zu verlassen und zumindest in der Erfahrung (gef\u00fchlt) 3 Dimensionalit\u00e4t zu erzeugen. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Verschiedene Ebenen &#8211; Parallax<\/h2>\n\n\n\n<p>Eine der ersten Techniken war sicherlich Parallax-Scrolling.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Analoges Parallax in der Animation 1930+<\/h3>\n\n\n\n<p>Die Tiefe in Landschaften wird oft wahrgenommen als verschiedene Staffelein, die hintereinander stehen und sich auch bewegen, wenn der Betrachter sich durch die Landschaft bewegt. Diese Wahrnehumg wurde vorallem erschaffend im Animationsfilm genutzt. Dort  <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Multiplane_camera\" target=\"_blank\">Multiplane camera (Wikipedia)<\/a> genannt (Simulation von verschiedenen Ebenen durch verschiedene Layer). <br>Letztlich funktioniert jede Demo und jedes Spiel so, einfach digitaler.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/440px-Sketch_of_a_Multiplane_camera_with_motorized_movements.gif\" alt=\"\" class=\"wp-image-9400\" width=\"231\" height=\"257\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Dadurch entsteht ohne gr\u00f6sseren Aufwand noch heute ein Gef\u00fchlt von Raum und das &#8222;Gef\u00fchl&#8220;, dass der Raum sich &#8218;\u00e4ndert&#8220; durch den Betrachter*.  Die Wahrnehmung des Raums ist abh\u00e4ngig vom Standpunkt des Betrachters* oder der Kamera, eine &#8222;Grundeigenschaft&#8220; von 3D. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Digitales Parallax (Scrolling): Jump Bug 1981<\/h3>\n\n\n\n<p>Jump Bug scheint (so zumindest der <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Parallax_scrolling\" target=\"_blank\">Wikipedia Artikel dazu<\/a>) eines der ersten Spiele mit einem ParallaxScrolling-Effekt gewesen zu sein (Todo: Check Platosystems). <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Arcade Game: Jump Bug (1981 Rock-ola)\" width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/yB4vuzMi578?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>Wobei die scrollenden Ebenen nicht \u00fcberlappend waren und damit spielmechanisch auch <strong>Objekte auf der hinteren Ebene eingesammelt werden konnten (!)<\/strong>.  (Todo: vermutlich muss hier auch die Nutzung von Sternenhimmeln einbezogen werden. Allerdings ist hier unklar, wann der erste mehrfach scrollende Sternenhimmel erfunden wurde). <\/p>\n\n\n\n<p>Diese Art erzeugt ebenfalls eine Art 3D-Effekt, allerdings ist der Effekt letztlich auch sehr klar und eine Art Stil. Die Spielmechanik ist meist auf eine Ebene beschr\u00e4nkt. Dadurch wird der Rahmen, die Idee eines Guckkasten fast noch verst\u00e4rkt &#8211; die Dinge bleiben im Rahmen gefangen.  Es bewegt sich etwas vor einem Hintergrund etwa in Shadow of the Beast. Da funktionieren <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/youtu.be\/y9BltSvKMlQ?si=t-Qr6e0x6AhetIlw&amp;t=218\" target=\"_blank\">offene Welten einigermassen<\/a> aber sehr m\u00e4ssig im  <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/youtu.be\/y9BltSvKMlQ?si=Rlgh9LMxepGBsZT2&amp;t=727\" target=\"_blank\">Untergrund.<\/a> <\/p>\n\n\n\n<p>Das erste Spiel mit \u00fcberlagerndem Parallax ist dann (nach Wikipedia) <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Moon_Patrol\" target=\"_blank\">Moon Patrol<\/a>. Interessant ist dabei, wie Moon Patrol auch schon in der IP auf Comic setzt, auch ein Medium, das geradezu Ebenen einf\u00fchrt, um Visuals und damit Bedeutung zu kreieren.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-resized\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Bildschirmfoto-2024-04-08-um-14.58.51-744x1024.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-9411\" width=\"305\" height=\"420\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Bildschirmfoto-2024-04-08-um-14.58.51-744x1024.png 744w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Bildschirmfoto-2024-04-08-um-14.58.51-218x300.png 218w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Bildschirmfoto-2024-04-08-um-14.58.51-768x1057.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Bildschirmfoto-2024-04-08-um-14.58.51.png 1064w\" sizes=\"(max-width: 305px) 100vw, 305px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Bildschirmfoto-2024-04-08-um-14.58.33.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-9412\" width=\"301\" height=\"312\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Bildschirmfoto-2024-04-08-um-14.58.33.png 948w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Bildschirmfoto-2024-04-08-um-14.58.33-290x300.png 290w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Bildschirmfoto-2024-04-08-um-14.58.33-768x796.png 768w\" sizes=\"(max-width: 301px) 100vw, 301px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Gerade die Demoscene hat mit Parallax vehement gearbeitet, ist das Erstellen von verschiedenen Ebenen, die Scrollen aufw\u00e4ndig und braucht Rechenzeit (\u00dcberlappungen, Durchsichtigkeit).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Farben f\u00fcr Beleuchtung und Schatten<\/h2>\n\n\n\n<p>Eine weiter M\u00f6glichkeit zumindest einen 3Dimensi0nalen Raum zu Imaginieren (in der Rezeption) ohne gleich auf 3D zu setzen, waren die neuen technischen M\u00f6glichkeiten von mehr Pixeln und w\u00e4hlbaren Farben:  C64 16 bestimmte Farben zu 16 w\u00e4hlbaren Farben beim Atari ST oder  w\u00e4hlbaren 32 Farben auf dem Amiga. Nun war es m\u00f6glich beleuchtete Objekte zu &#8222;malen&#8220; bzw. zu simulieren. Licht und Schatten waren auf einmal etwas, was im manuellen &#8222;Shaden&#8220; zum Tragen kam und das Design zu ver\u00e4ndern begann. Vielleicht bis heute am besten gelungen in den Spielen der BitMapBrothers. In ihren Spielen entsteht wie in vielen Spielen der damaligen Zeit 3D durch die Nutzung von Isometrie und der Beleuchtung. Dennoch bleiben auch diese Spiele im Screen gefangen. Sie sind eine Art Diora(h)men. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Cadaver, Amiga - Overlooked Oldies\" width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/KZH2iWt9kgA?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Drehend ins 3D<\/h2>\n\n\n\n<p>Mit mehr Animationen (mehr Speicher) und einfacherer Verwaltung, wurden auch Drehungen aus der Spielebene heraus m\u00f6glich. Sie bekommen dadurch einen eigentlichen Raum und unterst\u00fctzen damit die ebenfalls manuell &#8218;geshadeten&#8216; Grafiken. Dies wird etwa in R-Type noch mit Parallax-Scrolling erweitert. Wobei die Kamera nicht (!) an den Avatar gekoppelt ist, sondern eine fixe Kamera ist, in der sich das Raumschiff bewegt. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">R-Type<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Arcade Longplay [063] R-Type\" width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/pVWtI0426mU?start=231&#038;feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><\/h2>\n\n\n\n<p>Interessanterweise scheint dieser Effekt dabei auch fast unterzugehen, weil sich die Objekte in R-Type nicht radikal genug in den Raum vor dem Screen weiten. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">HolyCube C64<\/h3>\n\n\n\n<p>Ein anderes Beispiel bei dem dieses Design-Prinzip explizit genutzt wurde. Hier drehen die Objekte aus der Ebene des Spiels raus. Der C64 besitzt zu wenig Farben, um richtig &#8218;3D&#8216; vorzurendern, aber in der Bewegung erscheinen die Objekte trotzdem planar 3D. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"The Holy Cube \/ MiSTer FPGA \/ Commodore 64\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/qaJfNBz4jVE?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><\/h3>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Giana Sisters (Atari ST, Amiga)<\/h3>\n\n\n\n<p>Dies ist anders beim Spiel Giana Sisters 1987 aus Deutschland. In einem ersten Moment handelt es sich um einen Clone von Super Maria, auch wenn das Setting weit moderner ist (Punkgirls etc). Interessant sind hier aber vorallem die sehr gut animierten Endgegner wie der etwa der Drache. Dieser ist geradezu animiert, dass er sich aus der Ebene hinausbewegt und dadurch 3dimensional wird. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Amiga 500 Longplay [290] The Great Giana Sisters\" width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/WFK_ZK_oB18?start=976&#038;feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Dies wird umso mehr zum Erlebnis, weil die anderen Objekte eher flach designed sind. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Nebulus 1987 (Atari ST, Amiga)<\/h3>\n\n\n\n<p>Noch radikaler ist allerdings Nebulus. Hier dreht sich auch die Scene um einen Turm.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Nebulus ( Atari ST) Towers 1-3\" width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/L9XTLM3fSHs?start=36&#038;feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Das Spiel selbst ist ein Jump and Run in 2.5 D (Gameplay) um einen Turm herum, bei dem die 3Dimensionalit\u00e4t des Turmes verstanden werden muss. Das Interessante ist, dann wenn sich der Turm dreht, hier wurde wiederum manuell 3D animiert und psychisch f\u00e4ngt der Turm an sich aus dem Bildschirm 3D zu l\u00f6sen und ein Teil steht aus dem Screen heraus. Dies wird m\u00f6glich, weil wirklich der ganze Turm und die Umgebung sich dreht. Also im besten Sinn 3D auf einem 2 D Screen ist. Es ist also die Drehung im Raum und nicht nur das verschieben an einer Achse (Parallax).<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Anthropologie der Spiele Spiele wollten immer schon 3D sein, auch wenn die meisten Mechaniken eher planar sind, als dass sie in 3D stattfinden. 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