{"id":9902,"date":"2024-08-27T07:23:39","date_gmt":"2024-08-27T07:23:39","guid":{"rendered":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=9902"},"modified":"2024-08-29T08:14:16","modified_gmt":"2024-08-29T08:14:16","slug":"morgen-morgen-und-wieder-morgen-roman-von-g-zevin-oder-die-grausige-genialisierung-des-gamedesigns","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=9902","title":{"rendered":"&#8222;MORGEN, MORGEN UND WIEDER MORGEN&#8220; (Roman) von G. Zevin oder die grausige Genialisierung des &#8222;GameDesigns&#8220;"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"817\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Bildschirmfoto-2024-08-15-um-09.46.33-817x1024.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-9904\" srcset=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Bildschirmfoto-2024-08-15-um-09.46.33-817x1024.png 817w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Bildschirmfoto-2024-08-15-um-09.46.33-239x300.png 239w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Bildschirmfoto-2024-08-15-um-09.46.33-768x963.png 768w, https:\/\/www.gamelab.ch\/wp-content\/uploads\/2024\/08\/Bildschirmfoto-2024-08-15-um-09.46.33.png 1072w\" sizes=\"(max-width: 817px) 100vw, 817px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><em>Videogames oder digitale Spiele werden im Nachfolgenden als Games bezeichnet. GameDesign meint im Allgemeinen (englischsprachig) das Design von Regeln von Spielen &#8211; ist also ein Teil der Spielentwicklung. Diese umfasst das Entwickeln von Story, Visuellem, Auditivem, Programmierung und Spielregeln. Im Folgenden wird der Begriff GameDesign ausgeweitet auf den gesamten Entwicklungsprozess. Begr\u00fcndung: es geht in jedem der Teilprozesse, um das Definieren von Regeln. Games sind heute multimediale &amp; interaktive Produkte und werden mehrheitlich von mehreren Personen mit verschiedenen Skillsets entwickelt. <\/em><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">GameDesign\/-Dev im Spiegel der narrativen Medien<\/h2>\n\n\n\n<p>Wie steht es ums Gamedesign heute? Oder um die Gamedevelopment-Szene? Dabei gibt es eine Innensicht der Szene und die Sicht der Gesellschaft auf Games und das GameDesign.<\/p>\n\n\n\n<p>Die Aussensicht wird mit dem Aufstieg der Games in der Gesellschaft gespiegelt in den Mainstreammedien wie Film, Serien oder auch B\u00fcchern. Bis das Gamedesign im Mainstream auftauchte, brauchte es nat\u00fcrlich einige Jahr(eher zehnt)e, da sich bekanntlich die Konsumgesellschaft fast nicht f\u00fcr das Entstehen ihrer Konsumprodukte interessiert &#8211; ausser es gibt einen faden Nachgeschmack beim Konsumieren &#8211; etwa Kinder gen\u00e4hte Schuhe oder die offensichtliche Unnachhaltigkeit. Im Gamedesign sind die gr\u00f6ssten Verschluckthemen &#8211; Clones, Kitsch, Arbeitsbedingungen (Crunchtime, m\u00e4nnliche Umfelder) oder stereotypes Design bzw. toxisches Verhalten\/Diskurse wie (<a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/GamersGate\" target=\"_blank\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/GamersGate<\/a>)<\/p>\n\n\n\n<p>GameDesigner* als Figuren treten seit L\u00e4ngerem auf in Filmen (Wenn sie auch hier in asiatischen L\u00e4ndern wie S\u00fcdkorea Gamedesigner* inzwischen zum Standardrepertoir geh\u00f6ren) oder Serien (etwa zu letzt im Fokus in <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=BURYVH4V-WE\" target=\"_blank\">Mythic Quest<\/a>). Und nun sind sie auch im Mainstream, der eher intellektuellen B\u00fccher in den Blick bzw. unter die Tastatur geraten. Davon zeugt zumindest das Buch &#8222;MORGEN, MORGEN UND WIEDER MORGEN&#8220; von Gabrielle Zevin. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Die linearisierte Story (nach bestem Wissen und Gewissen rekonstruiert)<\/h2>\n\n\n\n<p>Im Text ist die Story von Vor- und R\u00fcckgriffen durchzogen und macht dadurch den Eindruck komplex zu sein (\u00e4hnlich wie in vielen aktuellen Serien wird dabei thematisch gegliedert und die Spannung &#8218;konstruiert&#8216; und konkret der Text in die L\u00e4nge gezogen.). <\/p>\n\n\n\n<p>Die Story von M,MuwM erz\u00e4hlt sich linear folgendermassen rund um die zwei Protagonisten* (danach 4 Protagonisten* Dov, Marx):<br><br><strong>Sam:<\/strong> Ist ein S\u00fcdkoreanisch\/Japanisch-st\u00e4mmiger Junge. Seine Mutter kommt bei einem Autounfall wegen einem Reh (Sam ist im Auto) ums Leben und so so kommt er zur Grossfamilie an die Ostk\u00fcste der USA. Durch den Unfall ist sein Bein l\u00e4diert und heilt auch nicht mehr ganz.<br><br><strong>Sadie:<\/strong> Stammt aus der j\u00fcdischen Middle\/Upperclass an der Ostk\u00fcste und hat eine \u00e4ltere Schwester Alice. <\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>Sam und Sadie treffen sich in einem Krankenhaus, wo Sam wegen einer der vielen Operationen ist und Sadie weil sie ihre \u00e4ltere Schwester Alice in Leuk\u00e4miebehandlung besuchen &#8218;muss&#8216;. Sam und Sadie lernen sich \u00fcbers Consolenspiel kennen und Sam beginnt wieder zu sprechen (er schwieg nach dem Autounfall). Sam zeichnet auch Labyrinthe f\u00fcr Sadie. Sadie nutzt ihre neue Freundschaft und l\u00e4sst sie sich als obligatorische gemeinn\u00fctzige Arbeit f\u00fcr ihre Batmiza anrechnen. Davon erf\u00e4hrt Sam von Alice. Es kommt zum Bruch.<\/p>\n\n\n\n<p>Beide studieren, Sam in Harvard Mathematik, Sadie am MIT Informatik &#8211; beides in Boston. Sie sind sehr gute Studierende. Ab und zu sehen sie sich von weitem an Parties. Woher das viele Geld f\u00fcrs das Elite-Studium kommt, das man in den USA ben\u00f6tigt, wird nicht klar.<\/p>\n\n\n\n<p>Sadie besucht einen Game Design Kurs 1994 am MIT. Der arrogante (israelische) Dozierende Dov &#8211; er hat das erfolgreiche Spiel DEAD SEA (Spezielles Zombiespiel) entwickelt in einer eigenen Engine &#8211; unterichtet dort und gibt vor: Macht aussergew\u00f6hnliche Spiele. Als erstes entsteht eine Art Gedichtspiel und als zweites entsteht ein politisches Aufbauspiel &#8222;Solution&#8220; von Sadie. Bei diesem muss der Spieler* eine Firma optimieren (man kann allerdings auch Informationen kaufen zum Hintergrund des Spiels), wo sich allerdings herausstellt, dass es eine Nazifirma ist im 3ten Reich. Dov ist begeistert und Sadie wird vor\u00fcbergehend zur Geliebten (Dov ist verheiratet und &#8222;will sich&#8220; scheiden lassen). <\/p>\n\n\n\n<p>Zuf\u00e4lligerweise trifft Sam auf Sadie am Bahnhof und Sam spricht sie an, wobei Sadie ihm zum Abschluss &#8222;Solution&#8220; auf einer Diskette gibt. Er spielt es mit seinem WG-Kollegen Marx. Marx ist ein Upperclass Student (English dann Wirtschaftswissenschaften), der gerne schauspielert und Sam in seine Obhut genommen hat. Marx ist japanisch und amerikanisch mit koreanischen Wurzeln. Seine Mutter war Textildesignerin und Dozentin. Und auch dieser ist begeistert.  <br><br>Sam will mit Sadie ein Spiel machen und so kommt es dann. Sie entwickeln &#8222;Ichigo: ein Kind des Meeres&#8220; ein Spiel, um ein Kind, das alleine im Meer treibt und seine Eltern finden muss. Es orientiert sich stark an japanischer Grafik und die Frage: Geschlecht, kein Geschlecht wird zur grossen Diskussion. Technisch war es &#8222;ein 2 oder 2.5 D Game&#8220;. <\/p>\n\n\n\n<p>Die Ziele sind wie in vielen Teams unterschiedlich: &#8222;F\u00fcr Sam bedeutete gross dasselbe wie beliebt. F\u00fcr Sadie war es Kunst.&#8220; S. 106<\/p>\n\n\n\n<p>Dov hilft einen Publisher zu finden und liefert die GrafikEngine. Daf\u00fcr muss Sadie zu Kreuze kriechen wegen Sam. Die Beziehungskiste von Sadie wird aufgew\u00e4rmt, es geht dieses Mal bis ins Sadomasochistische. Marx wird der neue Producer und &#8222;Gesch\u00e4ftsf\u00fchrer&#8220; ihrer Firma &#8222;Unfair&#8220;.  Das Spiel wird ein Erfolg mit 2.5 Mio Verk\u00e4ufen. Sam geht auf Verkaufs- und Promotour. Sam erscheint nun in den Augen der \u00d6ffentlichkeit als der Macher. Sadie findet das Ganze unfair. <\/p>\n\n\n\n<p>Sams Fuss verschlimmert sich zunehmend, weil er sich vernachl\u00e4ssigt.  Ihre Firma nennt sich Unfair Games. Darstellung der Diskussionen im Buch.<\/p>\n\n\n\n<p>Sadie verl\u00e4sst Dov. Sie ziehen alle nach LA-Californien.  Sam l\u00e4sst sich seinen Fuss amputieren. F\u00fchlt sich schlecht, arbeitet wenig und leidet unter Phantomschmerzen und vermutlich einer Anpassungsdepression, die wiederum auch k\u00f6rperlich sp\u00fcrbar ist.<\/p>\n\n\n\n<p><em>&#8222;Sie [Sadie] sortierte die CD-H\u00fcllen und buch\u00e4hnlichen Pappschuber ins Regal ein: Commander Keen, Myst, Doom, Diablo, Final Fantasy, Metal Gear Solid, Leisure Suit Larry, The Colonel&#8217;s Bequest, Ultima, Warcraft, Monkey Island, The Oregon Trail und drei dutzend weitere Spiele&#8220; S. 248 <\/em><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Das n\u00e4chste Spiel wird Both Sides im Jahr 2000. Sadie entwickelt mit neuem Team (Wie die Firma konkret funktioniert, wer da arbeitet ausser den Protagonisten bleibt unklar) eine eigene Engine. Hier lebt die Figur Alice-Rose in einer idyllischen Kleinstadt Mapletown (zust\u00e4ndig Sam) und einer Fantasiewelt Myre Landing (zust\u00e4ndig Sadie). Die Figur erkrankt an Krebs. Man spielt die Athletin H\u00fcrden laufen etc. In Myre Landing einem mittelalterlichen St\u00e4dtchen bricht parallel eine Seuche aus. Kann im Fantasieland die Seuche gestoppt werden? Dann gelingt auch das Besiegen des Krebs, so die Idee.  Das Spiel wird je einzeln entwickelt. <\/p>\n\n\n\n<p><em>&#8222;Endlich sah sie (Sadie) sich an einem Punkt, an dem ihre Visionen und ihre F\u00e4higkeiten in Einklang waren. Sie war ersch\u00f6pft, wie immer nach einem Spiel, aber sie war noch nie so zufrieden mit ihrer Arbeit gewesen. Irgendwie war sie in alle Anwesenden verliebt.&#8220; S.282<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Kritiken sind durchwachsen. Finanziell?<\/p>\n\n\n\n<p><em>&#8222;In der ersten Verkaufswoche brachte Both Sides nur ein F\u00fcnftel von dem ein, was sie mit Ichigo in den ersten Tagen verdient hatten&#8220;, S. 288<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Die Diskussionen, Auseinandersetzung und Misstrauen nehmen zu. Sam: &#8222;Du bist mir wichtiger als alles andere. Aber bereue ich, dass ich Ulysses wollte? Bereu ich, dass wir reich geworden sind und jetzt so ziemlich alles machen k\u00f6nnen, was wir wollen, sogar schlecht durchdachte, pr\u00e4tenti\u00f6se Kunstspiele wie Both Sides. Nein&#8220;, S. 294<\/p>\n\n\n\n<p>Simon und Ant zwei neue Mitarbeiter stellen ein Spiel vor und Unfair wollen es mindestens 1 Mio mal verkaufen, nur der Titel &#8222;Doppelg\u00e4nger&#8220; passt ihnen nicht. Es heisst am Ende Counterpart und wird auf Anhieb ein Bestseller 2001. Counterpart 2 soll entwickelt werden. Simon und Ant werden zum Paar.<\/p>\n\n\n\n<p>Das Spiel Both Sides wird doch noch gerettet, indem daraus ein Multiplayer-Online Game Mapleworld gemacht wird mit B\u00fcrgermeister Mazer (Sam).  Eine sch\u00f6ne neue erfolgreiche Welt. <\/p>\n\n\n\n<p><em>&#8222;war Mapleworld genau das, wonach die Leute sich im Sp\u00e4therbst 2001 sehnten. Eine virtuelle Welt, die gerechter, freundlicher und verst\u00e4ndlicher war als die Realit\u00e4t&#8220; S. 357<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Die Firma ist immer genau am Puls der Zeit &#8211; etwa nach dem 9. September 2001 in den USA.<\/p>\n\n\n\n<p>Sadie verliebt sich in Marx und umgekehrt. Wieder Krise bei Sam. Sam findet einen Hund, der wie ein Coyote aussieht und befreundet sich mit ihm. <\/p>\n\n\n\n<p>Sadie will das Spiel &#8222;Master of the revils&#8220; \u00fcber das Theater machen: <em>&#8222;Es ging darin um die Aufkl\u00e4rung des Mordes an Christopher Marlowe. Sadie war auf die Idee gekommen, nachdem Marx gesagt hatte, es g\u00e4be keine guten Spiele \u00fcber Theater&#8220; S.367<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>&#8222;Du bist gemein&#8220;, sagte Sadie. &#8222;Muss es denn immerzu darum gehen, ein m\u00f6glichst breites Publikum zu erreichen? Ist das der einzige Grund, ein Spiel zu machen? Das w\u00fcrde mich interessieren.&#8220; S.367<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Sadie ist schwanger mit dem Kind von Marx. Eines Morgens stehen zwei Gamer vor der T\u00fcr und m\u00f6chten Sam sehen, der ist nicht da (Promotour mit Sadie) und so t\u00f6ten sie Marx, weil Sam homosexuelle Ehen  erm\u00f6glicht hat in ihrem Onlinespiel MarpleTown.<\/p>\n\n\n\n<p>Sadie kommt nicht mehr ins B\u00fcro. Sie entfremden sich wieder. Sam f\u00fchrt die Firma weiter und bringt weitere erfolgreiche Spiele heraus. Sadie entwickelt ihr Theaterspiel und es wird (selbstverst\u00e4ndlich) ein Erfolg. <\/p>\n\n\n\n<p>Sam entwickelt ein OnlineSpiel auf der Basis von Oregon Trail (Natives kommen keine vor) und begleitet anonym die im Game ebenfalls schwangere Sadie. Sadie findet es heraus und ist nun ganz auf Abstand. Sie f\u00fchlt sich hintergangen und l\u00e4sst sich sterben im Spiel.<\/p>\n\n\n\n<p>Sadie \u00fcbernimmt die Stelle von Dov am MIT und unterichtet und zieht ihr Kind auf. Dov bringt Sadie dazu sich mit Sam zu vers\u00f6hnen als Sams Grossvater stirbt (Das ist der Mann mit dem Pizza-Restaurant in K-Town mit Donkey Kong Automat). Sie treffen sich bei der Beerdigung das erste Mal.<\/p>\n\n\n\n<p>Sie treffen sich wieder und diskutieren, wie es weitergehen soll. Sam will ein neues Spiel machen. <\/p>\n\n\n\n<p>Ende der Geschichte.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Story<\/h2>\n\n\n\n<p>Die Story erz\u00e4hlt letztlich die Geschichte von 2 Pers\u00f6nlichkeiten, die aus verschiedenen Teilen der Gesellschaft kommen und sich \u00fcbers Gamen kennenlernen und Spiele entwickeln. Die Beziehung ist dabei br\u00fcchig und schwierig. Dennoch raufen sie sich immer wieder zusammen und entwickeln trotz ihrer speziellen Eigenart grossartige und gut verkaufbare &#8222;k\u00fcnstlerische&#8220; Spiele mit sozialen Anliegen! und das ab den 90er Jahren. Prinzipiell klappt alles perfekt bis auf ihre Beziehung und das Shooting. Es ist in einem gewissen Sinn ein traurige amerikanischer Traum rund um die Frage von &#8222;Team-Genialit\u00e4t&#8220;.  Wobei nie klar wird, was genau GameDesign spezifisch ist an ihrer Beziehung. Vielleicht das Gamen sie zusammenh\u00e4lt und gemeinsame Werte schafft?<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Authentizit\u00e4t, Repr\u00e4sentation &amp; Geschichtsklittering<\/h2>\n\n\n\n<p>Beim Lesen &#8211; gerade aus einer historischen Perspektive &#8211; erscheint die Story \u00fcberkonstruiert, zu sehr als eine &#8218;gewollte&#8216; Story &#8211; eine Art Beziehungsm\u00e4rchen eines K\u00fcnstlerteams. Die Story erscheint als eine Art tragischer amerikanischer Traum im Kreativschreiben oder einer Schreibwerkstatt (wie viele aktuelle B\u00fccher). Denn realistischer Weise war die Zeit 1994 nicht reif f\u00fcr die ausgedachten Spiele und es gab &#8211; soweit bekannt &#8211; fast keine solchen Spiele. Dass diese Spiele wie Ichigo dann auch noch ein weltweiter Erfolg werden w\u00fcrden &#8211; ist schlicht unwahrscheinlich.<\/p>\n\n\n\n<p>Im Mainstream war 94 gerade die Zeit der Homecomputer &#8211; unter anderem mit ihren Point-and-Click-Adventures &#8211; zu Ende und 3D dr\u00e4ngte in den Markt. Alles musste 3D sein, wie es 2D-Strategiespieldesigner einmal zu Protokoll gab. 3D war auf den Heimcomputern weiter &#8211; neben Iso-3D &#8211; entwickelt worden von Wireframe \u00fcber Polygon3D bis zu Texture-3D. Und so kam konsequent Doom 3D 1993 auf den Markt und 1993 Myst. Dies trieb nun den (PC-)Markt. <\/p>\n\n\n\n<p>Die ersten Games von M,MuM scheinen in 2(.5)D gemacht worden zu sein. Also nicht gerade ein visuelles Genre mit Verkaufszahlen zu jener Zeit.<\/p>\n\n\n\n<p>Mitte und Ende der 90er Jahre legt dann die GameArt\/ArtScene nach entwickelt sich als eigene Kunstform. Darum scheint es aber auch bei M,MuM nicht zu gehen oder nur ganz am Rand (Beispiel etwa hier: Jodi <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Jodi_(art_collective)\" target=\"_blank\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Jodi_(art_collective)<\/a>). <\/p>\n\n\n\n<p>H\u00e4tte man die Story rund um 2000 angesiedelt, w\u00e4re sie immer noch unwahrscheinlich gewesen, aber immerhin ein bisschen plausibler. Aber so erscheint die Story quasi als ein M\u00e4rchen, wie es h\u00e4tte sein k\u00f6nnen, aber nie war. Wobei das ein Problem dieses Buches ist: Es sagt es nicht, sondern schreibt diese Fiktion in die Geschichte der Games als quasi Avantgardisten der Scene. Dadurch entsteht der Eindruck, dass es f\u00fcr Games und soziale Probleme damals ein Publikum gegeben h\u00e4tte im Mainstream. K\u00fcnstler* mit sehr sozialen und politischen Anliegen treten (neben der GameArt\/ArtGames Szene) erst um 2000 auf &#8211; etwa wie <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.molleindustria.org\" target=\"_blank\">Molleindustria<\/a>. Diese erreichen ihr Publikum aber meist \u00fcber Flash und sind nicht kommerziell erfolgreich (wollen es auch nicht).<\/p>\n\n\n\n<p>Am Ehesten kann man diese Scene (im Mainstream) ereignet haben rund um 2004 beim Aufstieg der neuen Indiescene mit Figuren etwa wie Auriea Harvey &amp; Micha\u00ebl Samyn von  Tale of Tales (<a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Tale_of_Tales_(company)\" target=\"_blank\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Tale_of_Tales_(company)<\/a>) &#8211; auch ein Kunst\/Designerpaar.  Hier waren die Engines das erste mal frei verf\u00fcg- und ohne Nerdkenntnisse handelbar (vgl. Unity3D). Damit lassen sich auch verkaufbare Games erstellen.<\/p>\n\n\n\n<p>Dabei w\u00e4re die eigentliche Frage eher &#8218;Warum ist es damals nicht passiert?&#8216; &#8218;Warum w\u00e4ren\/waren \u00e4hnliche Spiele nie erfolgreich?&#8216; Und hier erz\u00e4hlt die Geschichte nicht von Technikfeindlichkeit (Europa) oder gar die Probleme, die es gab in Sachen Akzeptanz und den Magic Circles der Gamekultur \u00fcberhaupt. <\/p>\n\n\n\n<p>Klarer wird das Ganze, wenn man das  Kapitel &#8222;Danksagung &#8211; Anmerkung und Dank&#8220; sich anschaut, hier sind verdankswerterweise, die Einfl\u00fcsse aufgef\u00fchrt und da ist dann nicht viel, was nicht Mainstream ist. Die Realit\u00e4t ist eher: Nichts war wirklich erfolgreich, das vom Weg abkam und so ist letztlich <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=6965\" target=\"_blank\">Catch&amp;HoldFire <\/a> (eine Serie \u00fcber die PC-Industrie und einige Abtr\u00fcnnige) ehrlicher, weil es vom unendlichen Scheitern dieser Zeit spricht.<\/p>\n\n\n\n<p>M\u00f6glich w\u00e4re nat\u00fcrlich auch noch fr\u00fcher einzusteigen: In den Jahren von <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=7400\" target=\"_blank\">Plato Systems<\/a> oder 1985 mit Spielen wie <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.molleindustria.org\/blog\/john-oneill-artgame-author\/\" target=\"_blank\">Dolphins Rune<\/a>. Aber darum kann es auch nicht gehen, denn die sind eher Kunst und waren schon gar nicht finanziell erfolgreich. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Narrative Mechanik<\/h2>\n\n\n\n<p>Die Story wirkt unendlich konstruiert. Es scheint fast so, als h\u00e4tte hier jemand Kreatives Schreiben und Schreibwerkst\u00e4tten ein bisschen allzu ernst genommen. Und dar\u00fcber hinaus versucht alles in einen Roman zu bringen. Von Einwandern in den USA mit ihren Problemen, \u00fcber Religion und Probleme, zu kreativen Teams, Hunden, Ost- vs Westk\u00fcste, Eliteunis, zu Krankheit, Amputation, zu Sex, zu Beziehungen, zu Mainstream Games, zum Spiel als Metapher, zu Gamergate, zu Massakern, zu den Siedlern und Pionieren Amerikas, zum amerikanischen Traum. Interessant, wie man all diese Themen in ein Buch bringt. <\/p>\n\n\n\n<p>Das Interessanteste in der Erz\u00e4hlungsmechanik ist fast noch der auktoriale Erz\u00e4hler*, dieser gibt ab und zu Querverweise von Damals zum Heute. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Vermittlung von Gamedesign<\/h2>\n\n\n\n<p>Das Buch &#8211; und das ist eine der wenigen Sachen die klappen &#8211; vermittelt die Problematik vom gemeinsamen Entwickeln einer Idee bis zum Game. Dies wird anhand von Sadie und Sam aufgezeigt. Diese haben beide eigene Skills (die sich teilweise \u00fcberschneiden) und nutzen diese um zumindest anfangs &#8218;gemeinsame&#8216; Spiele zu entwickeln. Sie streiten, diskutieren und entwickeln Ideen weiter. Dabei bleibt der Text meist auf der Metaebene der Gameentwicklung h\u00e4ngen, indem angerissen wird, um was es geht. <\/p>\n\n\n\n<p>Das Spieleentwickeln wird auf einer Konzeptebene behandelt und erfahrbar gemacht. Dies ist nat\u00fcrlich eine Verniedlichung, denn die Brutalit\u00e4t besteht darin aus Konzepten ein Produkt, ein Spiel mit Spielmechanik zu machen, dass beim Spielen Spass macht. Dieser Spass besteht aus Visuellem, Auditivem, Storytelling, Gamemechanik und Programmierung. Dies wird meist nur umrissen und wenig konkretisiert. Diese Arbeit verschwindet meist in Textstellen, dass sie &#8222;Monate lang dran waren&#8220;. Dar\u00fcber hinaus ist auch die Idee ein gutes einleuchtendes Konzept sei schon ein gutes Spiel naiv. Das zeigt jede Konzeptpr\u00e4sentation eines Games. Auch dass eigentlich jedes Spiel ein Erfolg wird in diesem Buch ist eher amerikanischer Wunsch\/Ideologie als die Realit\u00e4t heutiger Spielentwicklung und Vermarktung. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Genialit\u00e4t &#8211; K\u00fcnstlerteams<\/h2>\n\n\n\n<p>Es gibt eine lange Geschichte des Verhandelns, was K\u00fcnstler* (vor allem M\u00e4nner) ausmachen. Man muss dazu nicht <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Ro\u00dfhalde\" target=\"_blank\">Rosshalde<\/a> von Hesse lesen &#8211; aber auch da geht es um die Frage: Sind K\u00fcnstler* so besonders, dass sie sich rein auf die Kunst konzentrieren m\u00fcssen oder nur das k\u00f6nnen oder allgemeiner: ist ihr Schaffen nur m\u00f6glich (auch als Beruf), wenn sie sich total in ihrer Kunst verlieren &#8211; quasi als totalit\u00e4re Arbeit begreifen. Gibt es dann nur &#8222;wahre&#8220; Kunst?<\/p>\n\n\n\n<p>Im Buch M,MuM geht es indirekt auch um diese Frage, aber um die Frage des platonischen &#8222;K\u00fcnstlerpaars&#8220; Sam und Sadie. Sie sind (vertraut man der Fiktion) richtig gut, wenn sie zusammen arbeiten und einander vertrauen. Und selbstverst\u00e4ndlich leiden beide und das bringen sie dann auch in ihre Games ein, die sie so grossartig und verkaufbar machen. Der Fuss von Sam wird dabei zum Pars pro Toto, zur Defiktionalisierung seines Drangs, seiner Leidenschaft. Alles geradezu platt im Vergleich zu anderer Literatur und bekannt aus der <a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=9548\">klassischen <\/a><a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=9548\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Literatur<\/a><a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=9548\">.<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Genialisierung<\/h2>\n\n\n\n<p>Der Text betreibt geradezu wahnhaft eine Genialisierung und &#8218;Verk\u00fcnstlerisierung&#8216; dieses kreativen Paars und des GameDesigns. Es f\u00e4ngt damit an, wie \u00fcbergut sie waren in der Schule, wie sie an den besten Unis studieren. Wie sie immer die Cleversten waren und daraus folgt dann anscheinend auch, dass sie gute verkaufbare Spiele machen k\u00f6nnen (Als w\u00e4re es so einfach) gegen alle k\u00f6rperlichen Widerst\u00e4nde. Man kennt diese Art des Geniekults leider in der Literatur wie auch der Rezeption zur Gen\u00fcge. In diesem Roman ist es neu auf Gamedesinger* ausgelegt. Man w\u00fcnscht sich da fast MysticQuest zur\u00fcck, das sich lustig macht \u00fcber diese Gott-Gehabe aus der Game-Entertainment-Industrie. Aber es h\u00f6rt in diesem Roman nie auf und ironisierend scheint es nirgendwo zu sein. Dabei gibt es viele Gamedesigner*, die richtig gut \u00fcber ihre Produkte herziehen k\u00f6nnen &#8211; eine Kritik bis  zum &#8222;Sadomasochismus&#8220; betreiben. Denn irgendwann kann der Creator* die Kreation* einfach nicht mehr sehen, geschweige denn spielen. Testen t\u00f6tet letztlich jedes Spiel. Und das ist Teil vom Prozess des Entwickelns. <\/p>\n\n\n\n<p>Als Leser* kann man all die Grossartikeit und den Erfolg dann irgendwann nicht mehr h\u00f6ren. Aber vielleicht ist das auch nur ein Problem der Gamedesign-Szene. Die Realit\u00e4t steht zu Anders dagegen. Der geneigte Leser* w\u00fcnscht sich dann, dass alles ein Traum war oder ein Spiel. Das w\u00e4re auch kein gutes Ende, aber es g\u00e4be wenigstens eine Erkl\u00e4rung f\u00fcr diese gestreamlinte Spielgeschichte. So bleibt dem Leser* dann irgendwann nur noch die Ausflucht in eine Autorinnen-Interpretation. Und da sind die Parallelen zur Autorin leider dann schon &#8217;sichtbar&#8216; &#8211; allein schon im Klappentext. Aber letztlich m\u00fcssen B\u00fccher wie Games eben weitergehen, als nur biografisch verstehbar zu sein.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Das Wage<\/h2>\n\n\n\n<p>Um das alles zu erz\u00e4hlen, bleibt die Geschichte im Wagen. Es geht nicht wirklich um das Handwerk, die l\u00e4hmenden Stunden, das NichtVorw\u00e4rtskommen, das Trial and Error &#8211; die Spielmechanik. Es ist ein Erz\u00e4hlen, wie wenn es ein Film w\u00e4re oder die Produktion irgend eines anderen kulturellen Produkt. Kein Code, keine Tools. Alles l\u00f6st sich auf und alles gelingt. Dabei wird es genau da h\u00e4sslich und konkret. Hier hilft die menschliche Engine Psyche alles aufzuf\u00fcllen und zu erg\u00e4nzen. <\/p>\n\n\n\n<p>Und so scheint man als Leser* akzeptieren zu m\u00fcssen, dass selbst ein Spiel, das nicht so gut l\u00e4uft, l\u00e4sst sich als Multiplayer retten und wird zum digitalen Biedermeier-Renner. Games als Eskapismus &#8211; auch nicht wirklich eine neue These oder eher Realtit\u00e4t. Und jedes Spiel wird wiederum wichtig &#8211; sei es im 3DBereich oder\/und als OpenWorld-Spiel. Wo in Catch&amp;HoldFire immer Scheitern da ist, ist in M,uM immer der Erfolg da. Ein Traum &#8211; wenn es den Protagonisten nicht schlechter gehen w\u00fcrde: Toter  Ehemann, Depression, kaputtes Bein und Einsamkeit. &#8222;Kunst muss leiden.&#8220; Das ist auch der vom auktorialen Erz\u00e4hler* durchsetzte Text. Der gute Subtext dazu: Gamen hilft, alles zu \u00fcberstehen. Aber auch das ist ein modernes M\u00e4rchen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Leben und Spiel &#8211; keine Metapher<\/h2>\n\n\n\n<p>Die zwei Protagonisten spielen die Spielszene rauf und runter &#8211; vor allem den Mainstream und ja es gibt auch einen Indiemainstream ab 2008. Es gibt fast nichts, was ein Spieler* nicht kennt. Es kommen auch keine Geheimtipps vor, sondern nur das Spiel als allgemeines Medium. Man giert ja inzwischen danach, etwas zu lesen \u00fcber ein wirklich interessantes Game. Aber nein. Das Spiel wird bei Sam und Sadie &#8211; wie bei vielen &#8211; zur Metapher f\u00fcr das Leben im Sinne von &#8218;K\u00f6nnten wir doch einfach reloaden.&#8216; Jeder* kennt das. Es liegt nahe. Und der Grund daf\u00fcr liegt nat\u00fcrlich im Spiel und unserem Alltag selbst. Auch da gibt es Magic Circles (Homo ludens), Regeln und zu denen geh\u00f6rt halt nicht das &#8222;Reloaden&#8220; nach dem Tod. Das meint auch &#8211; so zumindest der Titel des Buches: Morgen, Morgen und Morgen vom Theater ins Game \u00fcbersetzt: Im Game kannst du immer reloaden.<\/p>\n\n\n\n<p>Und so w\u00fcrde ein Ausspruch eines Weimarer Studierenden um 2000 besser passen: &#8222;Das Leben ist ein Adventure mit einer verdammt guten Grafik, aber einer Scheiss Story&#8220;. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Vergessene &#8222;Indianer&#8220; oder OregonTrail<\/h2>\n\n\n\n<p>Ein wichtiger Punkt im Buch ist auch die Herkunft. Bei Sadie f\u00fchrt vor allem ihr j\u00fcdischer Glaube zu Freiwilligenarbeit und so l\u00e4sst sie sich ihr Spielen mit Sam anrechnen. Seltsame Plotkonstruktion. Bei Sam spielt sein Herkunft Halbwaise mit abwesendem Vater und seine Koreanische\/Japanische Herkunft zu Fragen von Integration und Problemen. Die Mutter war Schauspielerin, aber es gibt nur sehr wenige sehr stereotype Casts f\u00fcr asiastisch aussehende Frauen &#8211; am Ende arbeitet sie in einer Gameshow. Sam arbeitet sich also hoch auch als Aussenseiter. <\/p>\n\n\n\n<p>Im Roman kommt wiederholt OregonTrail vor. <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Oregon_Trail_(1971_video_game)\" target=\"_blank\">OregonTrail<\/a> wurde ab 1971 entwickelt als EducationProgramm f\u00fcr Kinder. Dabei geht es darum, dass man als Siedler* loszieht und die Dinge einkaufen muss f\u00fcr die Fahrt nach Westen &#8211; das Gold wartet. Und dann geht es los, dabei kann es zu allem kommen, was damals 1847 so Problematisches passieren kann: Hunger, R\u00e4uber, \u00dcberfall mit\/ohne &#8222;Indianer&#8220;. <br><br>OregonTrail ist auch f\u00fcr die Protagonisten ein interessantes Spiel und so entwickelt Sam sogar eine Multiuser-Version vom Ende der Reise und der Neuansiedlung im digitalen Oregon. Dieses Spiel spielt auch unwissend Sadie und trifft dort auf die Avatare von Sam (Einsiedler, Augen\u00e4rztin). Heiratet da sogar eine weibliche Avatarin Augen\u00e4rztin von Sam und Sadie kriegt ein virtuelles Kind. Sie ist allerdings extrem w\u00fctend durch diese Manipulation, dass sie noch weniger von Sam wissen will. Man* k\u00f6nnte hier eine leise Kritik am Game als L\u00f6ser aller Problem sehen. Man* k\u00f6nnte.<\/p>\n\n\n\n<p>Dabei spielt OregonTrail im Roman offensichtlich auch auf der Ebene des Themas Einwandern und sich Niederlassens eine Rolle &#8211; da kommen Personen aus Asien in die USA (Migration) &#8211; das Game wird dabei zum neuen sch\u00f6nen Land der M\u00f6glichkeiten und Restriktionen. Das Game ist quasi das sch\u00f6ne richtig gute Amerika. Zus\u00e4tzlich schwingt die Design-Ebene mit: Gamedesigns als Pionierland. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Das digitale Neuland<\/h2>\n\n\n\n<p>Schaut man sich die Idee des digitalen neuen Landes an &#8211; also die IngameWelten, so wird schnell klar, dass die <a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=7015\">Wirklichkeit erst in diese <\/a><a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=7015\" target=\"_blank\">Welt<\/a><a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=7015\"> <\/a>gebracht werden musste. Sie wird konstruiert und erfahrbar gemacht &#8211; dazu sind die Game-Engines da. Im Cyberspace gibt es dieses Land ja gar noch nicht. Es handelt sich also nicht im ersten Moment um eine Kolonialisierung eines besiedelten Landes. Die Welt war frei und f\u00fcr alles zu haben. <\/p>\n\n\n\n<p>In OregonTrail geht es allerdings um ganz was anderes. Hier kommen Siedler* an und nehmen das Land, das schon durch amerikanisches Natives bewohnt war f\u00fcr sich ein. Die Folgen sind bekannt, es war ein Blutbad auf dem amerikanischen Kontinent nach 1491. Dies kommt \u00fcberhaupt nicht vor im Roman &#8211; wie fast alles Politische ausser der Ehe f\u00fcr Homosexuelle.  Stattdessen sind die Neuank\u00f6mmlinge irgendwie die ersten, die da sind. Auch spielt es keine Rolle, dass dieser neue Raum wie das Analoge funktioniert (mit Ausnahme eines extre Reise-Portals). Die USA und ihre &#8218;Ideologie&#8216; der Frontiers wird einfach digital verdoppelt. Dabei w\u00e4re soviel mehr m\u00f6glich.  Und hier zeigt sich dann massiv die Konservativit\u00e4t dieses Ansatzes von Game und was Spiele hier sind:  <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/rhizomz.zhdk.ch\/?browseid=227\" target=\"_blank\">digitaler Biedermeier<\/a>. Hier geht es nicht um Kritik, sondern um  digitale Wohlf\u00fchlzone. Dadurch f\u00e4llt die Sadie-Sam-Oregon-Welt noch weiter zur\u00fcck als OregonTrail, wo es wenigstens &#8222;Indianer&#8220; &#8211; wenn auch westlich b\u00f6se (kommunistische) Natives &#8211; gab. Man hofft fast schon darauf eines Tages ein Spiel zu sehen, aus der Perspektive der ermordeten Natives der USA im Sinne von Die S\u00f6hne der gro\u00dfen B\u00e4rin (<a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=-FiSiBrGsfE\" target=\"_blank\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=-FiSiBrGsfE<\/a>). Nat\u00fcrlich nicht finanziert von der DDR oder China. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Emanzipation<\/h2>\n\n\n\n<p>Als Sadie am Ende des Buches den Kurs von Dov am MIT \u00fcbernimmt, stellt sie sich ins Klassenzimmer und sagt genau das, was auch Dov zu ihr gesagt hat. Emanzipation scheint was anderes zu sein.<\/p>\n\n\n\n<p>Und mehr gibt es \u00fcber dieses Buch eigentlich nicht zu sagen. Es zeigt ethnologisch, wo wir als GameDesign in der Aussenwirkung gerade stehen. Und selbstverst\u00e4ndlich wird ein Teil der Szene das wieder wunderbar finden mit Worten wie: Jetzt kommen wir wenigstens vor .-) Aber auch diese Szene wird eines Tages merken, dass es um mehr gehen muss als die Ausbeutung des Gamedesigns und Anerkennung anders aussieht, als nur &#8218;Inhalt&#8216; sein. <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Szenen f\u00fcr ein Buch oder Film \u00fcbers Gamdesign<\/h2>\n\n\n\n<p>Hier noch Findings, was f\u00fcr Szenen in einen Gamedesign Film\/Buch sollten:<\/p>\n\n\n\n<p>Gamedesigner* diskutieren \u00fcber ihr n\u00e4chstes Spiel &#8211; Brainstorming<br>Gamedesigner* diskutieren \u00fcber Spielmechaniken<br><em>Hasserf\u00fcllte Gesichter bei der Diskussion von Grafiken in einem 4er Team: zwei daf\u00fcr, zwei gegen die Vorschl\u00e4ge<br>Ein st\u00fcndige Diskussion, wie nun die Kamera sein m\u00fcsste.<\/em><br>Sollen wir Heldenreise als Konstrukt einbauen?<br>Scrum oder Wasserfall?<br>&#8222;Verdammt den Typen kann man einfach nicht brauchen&#8220; Chefs* \u00fcber ihre Mitarbeiter<em><br>Zwei Coder streiten sich \u00fcber, wie es implementiert werden m\u00fcsste.<br>Ein Coder sucht 2 Stunden einen Bug <br>Diskussion \u00fcber Indiegames, obwohl alle Mainstreamspiele spielen.<br>Diskussion eines Teams \u00fcber die B\u00fccher, die sie lesen.<br>Diskussion, was Kunst ist am Mittagstisch.<br>Zwei Gamedesigner* treffen sich in einer Gallerie und schauen moderne Kunst an.<\/em><br><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Videogames oder digitale Spiele werden im Nachfolgenden als Games bezeichnet. GameDesign meint im Allgemeinen (englischsprachig) das Design von Regeln von Spielen &#8211; ist also ein Teil der Spielentwicklung. Diese umfasst das Entwickeln von Story, Visuellem, Auditivem, Programmierung und Spielregeln. Im &hellip; <a href=\"https:\/\/www.gamelab.ch\/?p=9902\">Weiterlesen <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[1],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/9902"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=9902"}],"version-history":[{"count":79,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/9902\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":10001,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/9902\/revisions\/10001"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=9902"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=9902"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gamelab.ch\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=9902"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}