FMX, God of War III, Kratos und die Gründe warum man an eine Konferenz geht


Warum geht man an eine Konferenz (etwa die FMX in Stuttgart)?
Die Gründe sind natürlich vielfältig weil persönlich. Man geht, weil man a) etwas erfahren möchte („wie werden die Sachen gemacht ?“) b) die Grossen bei der Arbeit sehen will („machen die es auch so?“)  c) einen Job sucht („ich möchte auch mal als xyz arbeiten“) d) Leute treffen bzw. netzwerken will („ah auch da, wie geht es X und Y? ah nein“) oder e) den Puls der Zeit fühlen will („welche „Wellen“ machen die Runde“) f) an die Party will („schön dich zu sehen“) k) eigentlich an das anderes Festival gehen möchte („ah da ist ja noch ein Animationsfestival“) i) man mal wieder weg kommt („Stuttgart sehen und sterben“)
„Kratos Rules“ sehen und sich ein paar Fragen stellen

In einem Panel wurde eine Art „Making of“ oder die „Designdecisions“ rund um God of War III gezeigt. Der Speaker war, wie das so üblich ist, wenn man unter sich ist h) offenherzig und zeigte viel Material aus der Entwicklung von God of War III. Zuerst ging es um „wie animert man“, „welche Pipelines sind sinnvoll?“, „wie generiert man Szenerien?“. Vorallem aber ging es um den Helden von God of War : „Kratos!“
Inspirationen zu Kratos
Als Witz getarnt zeigte der Vortragende dann einen zusammengeschnittenen Film: „Jeder vom Team musste diesen Trailer sehen, bevor er an God of Wars III herumbasteln (=ausführen) durfte.“ Dann lief ein Film, in dessen Kern (neben Prügelszenen, Schlachtszenen aus den letzten 10 Jahren) eine Szene aus Gladiator zu sehen war. Es ist die Szene, wo der „Gladiator“-Ex-Feldherr anwendet, was er davor gesagt bekommen hat: In der Arena geht es nicht um das schnelle Töten, sondern um die Inszenierung von Spannung und damit gezeigte Brutalität. Oder anders gesagt: Um eine Gesellschaft des Spektakels. Die Leute wollen die Spiele und so demonstriert es denn auch: Er kämpft gegen den anderen Gladiator, entwaffnet ihn und steckt seine zwei Schwerter dem anderen in den Bauch (Perspektive hinter dem Opfer, „Gladiator“ von vorne, wie im anschliessenden Bild), dann wartet er kurz auf den tosenden Applaus, dreht die Schwerter, wieder ein Warten und dann zieht er die Schwerter aus dem Gegner heraus und köpft ihn. Man sieht Blut spritzen und kurz den Kopf fallen. Immer die Perspektive von hinter dem Opfer. Die Brutalität ist nicht sicht- sondern nur erahnbar.

„Es gehe ihnen nicht um Brutalität“ , so der Vortragende. Aber man nahm es ihm nicht ab, denn es kam  keine Antwort, um was es im Kratos-Epos geht. Pikant an der Sache: Die Szene aus Gladiator zeigt wie pervers diese Art von Gesellschaft ist, dieser „Kern“ des römischen Emperiums mit seinen “Brot und Spielen“. Aber sowas übersieht der Laie für ein bisschen visuelles Brot gern.
Schlitzen, stechen, Herzen rausreissen und Klatschen im Spiel
Wie das Ganze dann im Spiel ohne „Brutalität“ aussah, zeigte der folgende Trailer eingehend. Kratos sprang unter anderem an einem Riesen hoch, schlitze ihn am Brustkorb auf und riss den Brustkorb nach vorne, griff in die Wunde und riss ihm das Herz heraus, was er dann 30 Meter wegwarf. Ob das Herz da noch pulsierte – blutig war es – war in der Hektik  nicht zu sehen. Darauf klatschen 450 Leute Publikum wie wild. Man stand da und fragte sich: Hallo für was wird hier geklatscht? Für das blutige Festessen? Wegen dem fantastischen Gameplay?

Klar wurde, dass Kratos nur so gut visuell und schlachtig funktioniert, weil sie vereinfacht wurden. Statt sich langsam durchzukämpfen, wechselt das Spiel ja bekanntlich bei grossen Bossen in einen Reaktionsmode. Man muss die richtige Taste auf dem Keypad drücken, die gerade aufleuchten etwa: <o> oder <x>. Dann spielen sich die Filmsequenzen – der Kampf von selbst ab. Diese „Quicktime-Events“ ermöglichen dann eine neue Art kontrollierte Kamera und cineatische „Momente“, die vorallem in monumentalem Entscheidungen Kratos gegen den dummen und unterlegenen Gegner genutzt wird. Es trifft sich da Space Ace mit modernen 3D-Spielen. Das Resultat ist bestenfalls eine Pixelschlacht, aber in der Detailliertheit eine Brutalität mit sehr viel Blut. Damit sind wieder alle Animatoren an der FMX glücklich, haben ihren Job gesichert und der Spieler ist im eigenen Film. Er der Held, stark weicht nie zurück. Er der Held wird auch nicht an diesen niedrigen Lebewesen und Monstern scheitern. Denn es gibt kein anderes Schicksal, es ist seine Bestimmung. Wie kann sowas legitimiert werden? Wie bringt man das beim Spieler durch? Gibt es darauf eine Antwort? Einen Befehlscharakter?
Die „Kratos Rules“
Dann kam der Redner zur Figur, dem Herz  „Kratos“ (dem inneren Kern dieses Schlachtens) und stellte die wichtigsten Designentscheide und Hintergründe Kratos vor (Natürlich kann man ihm das Herz nicht rausreissen, denn er hat keines):
1. Kratos ist immer ernsthaft. Er scherzt nie! Er ist auch nicht zynisch oder ironisch.
2. Kratos steht immer im Mittelpunkt (die Aktion passiert immer mit ihm als Hauptfokus)
3. Kratos kämpft immer vorwärts. Er geht nie zurück.
4. Kratos liegt nie auf dem Rücken, ausser er wird tödlich getroffen.
Das Ganze könnte direkt aus einem faschistischen Führermagazin sein. Man will gar nicht wissen, woher sie diese Regeln haben, ein Nachfragen würde vermutlich nur kopfschütteln auslösen, denn „wir“ haben ja nichts verbrochen. Aber wie gesagt, es ist ja nur ein Spiel und da schliesst man die Realität aus. Einziger Trost: Solch gute spielerisch ausgebildete Leute machen dann ja auch jeden erdenklichen Fehler: Sie sind berechenbar. Wer nur vorwärts geht, der macht schon per se einen taktischen Fehler – das funktioniert nur im Spiel. Das hat selbst der kriminelle Obersturmbandführer auf dem Weg durch Russland lernen müssen, bezahlt mit Millionen von Leichen.

Regeln fürs Designteams
Die Kratos-Rules seien natürlich dazu da, dass jeder und jede die im Team und in der Produktion mitmacht, auch genau weiss, um was es geht, was man da verkauft. Sprich: Kratos ist unendlich ernst, stark, vorwärtsgetrieben und es gibt nur eine Grund warum Kratos stirbt: weil er zu schwach war. In diesem Sinn fühlt sich natürlich der untersetzte picklige Jugendliche: Kraft durch positive Erfahrung in GodOfWar III oder anders gesagt: Krieg ist ein Heiden Spass.
Kratos ein Bankeranarchist?
De Sade (Der Mann nachdem der Sadismus benannt ist) hat einmal gesagt: „Man muss abbrechen und zerstören bevor man neu aufbauen kann.“ Aber was wird hier neu aufgebaut? Um was geht es hier? Unbewusst kämpft das Computerspiel immer noch um die fehlenden Innereien – um das hinter den Pixeln, hinter den Texturen. Kratos wühlt da unglaublich lange und natürlich „blutig“. Wo etwas nicht ist, kann man auch nur digitales finden. Maximal findet man da Eingeweide. Es ist als würde die Fiktion sich selbst nicht trauen und versuchen in sich selbst zu kriechen und dort Leben zu finden.
Am Ende ist GodOfWar eine sinnlose Oberflächen Murckserei schnell gesehen und gleich wieder vergessen, linear in einer Eintönigkeit, die an Space Ace oder Dragons Lair erinnert. Und genau deswegen so erfolgreich. Es macht das, was das Volk möchte: Spektakel. Es lenkt davon ab, was da sonst noch passiert auf dem Planeten, indem es jede andere Sache ausblendet und nur eines ist Ablenkung. Vielleicht sollte man endlich mal Spiele fordern, die etwa das Genre wechseln oder jemand sollte einen Bankenlevel machen. Wie wäre es mit „God of Money“, ein Gang durch die Institutionen der Bankanarchisten. Würde man den zulassen?
Aber bitte keine Störungen im Gebälk. Es muss weitergehen, man muss doch auch noch ein bisschen einfache Welt geniessen können am Abend. Den dafür ist das Spektakel nach Debord ja da. Dass sich dabei die Gamedesigner in diesem Genre immer mehr ins Abseits stellen, weil sie gerade fundamentale Regeln zu missachten beginnen, scheint sie nicht zu stören. Gameplay? Die plumpe stetige Bedrohung? Der Markt gibt ihnen recht. Denn ihr Publikum gibt ihnen Recht – es wird gekauft. Natürlich nur bis zu jenem Punkt, wo es kippt und die Gesellschaft sich dann zu wehren beginnt. Vielleicht dieselben Gründe warum sich damals die Horrorfilmszene selbst Regeln unterworfen haben: Oder habt ihr schon mal „qualmende, wabbelnde Eingeweide“ gesehen?
GodOfWar 3 – ein Spiel für Ernst Jünger?
Anders als die Filmwirtschaft denkt die Gameindustrie immer noch sie müssten keinen Grenzen respektieren und alles sei für sie möglich. Vielleicht merken sie aber auch langsam zwischen den Zeilen, dass es so nicht weitergehen kann. Der geistige Untergrund ihrer Designentscheidungen ist jedenfalls schon hart am Akzeptablen und lehnt seine „Entscheide“ bei Ideologien aus, denen man eigentlich nicht mal in der Fiktion begegnen möchte. Da ist selbst „Return to Castle Wolfenstein“ (Wann bezahlen übrigens all die Spiele und Filme Geld an einen Ausgleichsfond für die Gräuel der Nazitaten, sie nutzen letztlich das perversiste aller faschistischen Systeme?) intellektueller.
God of War ist ein Spiel der  „Gesellschaft des Spektakels“. Es ist die Arena in der jeder spielt. Gewalt ist hier nicht Mittel zum Zweck. Denn das würde auch viel unblütiger gehen! Nicht so inszeniert. Denn der Zweck ist nicht einfach das Beenden des Spiels, sondern eher eine Nebenerscheinung. Denn dies ist ein „Das-kann-jeder-fertigspielen“. Hier wird nicht gelitten bis zum Ende, eher spaziert. Was bei Filmen wie Gladiator zumindest vordergründig Abschreckung ist, ist bei GodOfWar Spielinhalt (Anteil Quicktime Szenen steigt stetig von 1-3). Ein Grossteil der Belohnung hinter Gott of War steckt in einer oppulenten Metzelei, einem Pixel-Schlachtfest, das auf „realistisch“ macht. Es geht hier um den Genuss an Gewalt und Zerstörung und teilweise so macht es den Eindruck am Leiden. Anders als das grosse abgekupferte Vorbild „Colossus“ hat es auch keinen fahlen Nachgeschmack, es ist pure Hausmannskost ohne Grips.
In diesem Sinn muss an Spiele wie God of War die Frage gestellt werden: Würde Ernst Jünger gerne GodOfWar spielen? Etwa zwischen den  Einsätzen an der Westfront im ersten Weltkrieg? Er der immer dieses Gefühl beschrieb, wenn ein Mann zum Mann wird, ein Mensch zum Mensch nur im Kampf in den Schützengräben des ersten Weltkrieges?
Kratos – keine Kunst sondern Kultur in einem gefährlichen Fahrwasser
Spiele beginnen ihre Unschuld zu verlieren, gerade weil ihre Macher nicht sehen, was sie tun. Und sie sollten sich davor hüten, dies auch noch als „Kunst“ zu bezeichnen. Sie schliessen an eine Kultur an, die weit hinter den Antikriegsfilmen der 70er Jahre stehen sondern an vorderster Front Gedankengut verbreiten, dass zurück in den 2ten Weltkrieg gehört. Wo das leiden anderer – dritter – seien es auch nur KI-Sklaven für Spass sorgt. Es ist selbst den digitalen Sklaven der armen menschlichen Massen – den NPCs zu wünschen, dass sie sich eines Tages befreien oder zumindest befreit werden oder sich und das wäre natürlich gerecht, eines Tages über die Spieler hermachen. Das wäre dann wahre künstliche Intelligenz.

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10 Antworten zu FMX, God of War III, Kratos und die Gründe warum man an eine Konferenz geht

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