Das Spiel ist anrüchig, also verpackt man es als Buch

Das 1962 erschienene Spiel „Twixt“ ist vermutlich nicht wenigen ein Begriff, die Rolle, die der amerikanische Klebstoff-, Verpackungs- und Baumaterialriesen 3M in der Entwicklung moderner Brettspielkultur gespielt hat, eher weniger.

TWiXT Spielbrett mit Schachtel und Anleitung im Hintergrund (Aufgenommen im Gamelab, 2026, Schmidlin)

Neu im Gamelab haben wir drei Titel der 3M Bookshelf Games in der Sammlung. 3M, die Firma, die heute vor allem als Hersteller von PostIts und Klebestreifen bekannt ist, war von 1962 ein gewichtiger Player im amerikanischen Brettspielmarkt. In den 1960ern waren Brettspiele für Erwachsene ein wachsender Wirtschaftszweig, den der Verlag Avalon Hill mit Kriegsspielen („Kosims“) bearbeitete. Wer spielen wollte, konnte also zwischen Spielzeug (für Kinder) und Krieg (für Erwachsene) entscheiden.

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Das „Hässliche“ im Display und Gamemechanik oder das Andere in Games [Kurzdiskussion]

Das „Hässliche“ war immer schon ein gesellschaftliches Problem. Lange galt es klar, was das Hässlich sei und dass es zu bekämpfen wäre – im Sinne des Guten. Das Hässliche war so etwas wie ein anthropologische Konstante. Dabei wurde das Hässlich natürlich in diesem Diskurs mit negativen Dingen in Verbindung gebracht wie Zerstörte Körper, Tod, Armut etc. Im Sinne von das Schöne und Gute. Und dann waren halt gewisse Dinge grausig und oft auch eklig. Also oft mit Körperreaktionen verbunden.

Die Griechen und Römer

Die Dinge mussten schön sein und dann auch noch gut. Der Teufel etwa sah sicher hässlich aus, aber dann auch wieder hübsch und verführerisch, quasi das falsch schöne. Aber die griechischen und römischen Vorbilder – alles schön.

War Christus hässlich? Oder sollte er hässlich dargestellt werden?

Interessanterweise hat sich auch das Christentum damit auseinandergesetzt. Normalerweise war etwa Jesus hübsch. Einige fragten im Mittelalter zu recht: Ist das aber nicht zu einfach. Jemanden schönen zu „lieben“ sei ja quasi „billig“, zu einfach. Und deswegen wurde sehr darüber gestritten, dass Jesus eigentlich hässlich sein müsse. Erst das sei eine Herausforderung. Mainstream wurde diese Sache nicht, die „Kunst“ jener Jahre lobte den Gott mit viel Prunk und Pump – ein Teil der Kirche ist bis heute so geblieben. Darum auch die Kunst, ob es in diesen Gesellschaften überhaupt Kunst im modernen Sinne gab.

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Swissness, Swiss Style, Games und Tilebasierung und ihre mögliche politische Bedeutung – Freiraum, Organisation und Macht [These]

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LLMs: Ethischere und moralischere Nutzung! Einfach: 10-50% des Gesamtumsatzes mit einem (unserer Nutzung) LLMs an die (digitale) Allmende wie OpenSource spenden. Muss jeder* LLM-Nutzer* heute tun!

Klar ist: Die LLMs sind die grösste Ausbeutung des geistigen wie auch künstlerischem Eigentums in der Menschheitsgeschichte. Ohne diese Ausbeutung hätten alle Inhalte fürs Training von den Firmen selbst erstellt werden müsste. Das Claude oder ChatGPT Abo würde vermutlich 50k im Montag kosten.

Wer dies nicht sieht, sollte mal zum Nachbarn rüber gehen und ihm das Auto stehlen. Und wenn er das OK findet, ja dann können alle sein Eigentum stehlen.

Die einfachste Art diese Sache wenigstens ein bisschen gerechter zu machen, ist es, dass jeder und jede von UNS, bis es eine staatliche Regelung dazu gibt, den Betrag selbst bezahlt. Also etwa 50% der Kosten der Nutzung von LLMs direkt spendet in Allmende Projekte wie etwa OpenSource, Buchschreibende-, Forschenden-, Künstlervereinigungen. Selbstverständlich gilt das auch Firmen und staatliche Organisationen. Man könnte sie auch den Steuern zuführen zukünftig.

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A computer store in Basel – Zeitmaschinenstore – Wie sah ein Laden um 1997-2005 aus? [DigitalAnalogRelecits]

Man fragt sich ja immer, wie diese Stores mit Computer aussahen früher (ähnlich wie der Pusterla für Elektronik in Zürich). In Basel gibt es noch einen begehbaren Computerstore aus der Zeit. Die Ursprünge gehen bis auf 1984 zurück. Er ist zwar aussen und teilweise innen ausgebleicht (muss er sein). Aber da ist immer noch jemand da. Man kann also da rein, darin rumlaufen. Besser als jedes Museum. Heute verkaufen sie vorallem Druckerpatronen, soweit ich das von aussen feststellen konnte.

Man stolpert ab und zu auf diese rezenten Relikte, bitte fotografiert sie! Die Zukunft von Gestern wird von der Gegenwart immer verdrängt.

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Doomspielmechanik/-logik in SQL

https://www.golem.de/news/datenbank-doom-laeuft-auch-in-sql-2610-213681.html

Das Spiel macht den Turn, den die Games bis heute noch nicht wirklich geschafft haben (ausser Social Games und viele Verwaltungen von grossen Multiplayern): Den Database-Turn – Rechnen und Verwalten in Datenbanken. Und das Intressante: Die Implementierung vom Multiplayer war simple. Das scheint auch naheliegend.

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FOMO Ludens (SGDA), Podcast [Rezension]

Fear of Missing Out: Podcast

In der letzten Zeit trifft man immer wieder auf Phänomene im GameDesignBereich, da denkt man „Wow“ cool gibt es das nun. Auch in der Schweiz. Ein Beispiel ist der Podcast „FOMO Ludens“ der SGDA. Hier geht es zur Sache in Sachen Games:

Willkommen bei Fomo Ludens, dem Schweizer Podcast zu Games. Unsere Expert:innen Beau Iseli, Alice Ruppert und Jeremy Spillmann nehmen euch mit in die Schweizer Game-Branche: Aktuelle News und Entwicklungen, spannende Interviews mit Studios und Devs, und natürlich ehrlicher Talk über Trends, Herausforderungen und Erfolge der Szene. Fundiertes Fachwissen, verpackt in ein gemütliches Gespräch. Ein Podcast für alle, die am Puls der Schweizer Games-Welt bleiben wollen.

Rollende Steine

Etwas später stellt man dann fest: „Aha, das ist unterstützt von der Filmstiftung und deren Game(design)förderung“. Das dämpft dann für einen Moment den Glauben. Und dennoch: es passiert etwas. Vielleicht ein bisschen zu schweizerisch (in Sachen warum), aber die Schweizer Mentalität wird man* ja nicht grundsätzlich ändern können. Wenn es nur so geht, dann geht es halt so und schliesslich sind die Fördermassnahmen in Sachen Struktur- und Sichtbarkeit der Gamesdesignszene auch eine meiner Forderungen gewesen in der Förderdiskussion in Zürich. Und in diesem Sinn. Weiter so.

Audiokanal

Dann höre ich mir die 2te Episode – was könnte ich in dieser Scene verpassen? Ich höre mir bewusst nur den Podcast an, also nicht die Videoversion davon. Inzwischen habe ich mir auch die 1ste Episode angehört, danach auch noch einen Teil von Teil III.

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Christliche Spielmechaniken oder der Verlust des Teufels und der Hölle oder der Klimawandel als eine konkrete Sünde

// Bild: https://www.srf.ch/radio-srf-1/tiefe-wasserpegel-wassermangel-in-der-schweiz-es-muesste-jetzt-monatelang-regnen

Zu Zeiten der Reformation und natürlich auch davor, lebten die Menschen in ständiger Angst davor dem Teufel in die Hände zu fallen. Und ja der Teufel war real, man konnte ihn sehen, konnte seine Zeichen sehen oder ihn selbst. Es war der Gott des alten Testaments, der zelebriert wurde. Auch Herrschungstechnisch perfekt. Zusätzlich gab es die gefährliche Sache, dass es nicht gut stand, um das heilige römische Reich und wenn dieses Zerfallen würde, so die Angst, würde die Prophezeihung aus der Bibel wahr (nach dem tausendjährigen Reich): Das Ende der Welt, Armageddon! Und am Ende das jüngste Gericht. All diese trieb die Leute an und verängstigte sie. Auch die Reformation kann als Teil dieses Prozesses gelesen werden, es musste etwas geschehen, sonst rächte sich Gott an den Menschen. Schliesslich war das seine immer währende Schöpfung. Hand anzulegen und sie zu zerstören, war ein Frevel.

Und die Zeichen waren damals überall: Monster – meist verunstalte Menschen, Tiere, Fehlgeburten, aber auch: Trockenheit, Missernten, Krankheiten. All das war – damals die Lesart – da, weil man gesündigt hatte. Gott kommunizierte mit den Leuten im Alltag. Und die Kirche als Macht nutzte das auch – schliesslich stand sie zwischen dem Gläubigen* und dem Himmelreich oder eben der Hölle. Die Spielemechanik war also: Das Leben ist ein Vorspiel, ein Sammeln von Bonuspunkten für das danach. Dann wurde abgerechnet – belohnt oder bestraft.

Heute, Jahrhunderte später stehen wird nun wirklich da (in diesem Christlichen Game) und ja die „Sünden“ der Menschheit sind echt. Hundert Jahre Industrialisierung haben mit ihrem CO2 und viele Umweltschäden den bekannten Planeten zu Grunde gerichtet.

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Politische Spielmechaniken: Totalitäre Systeme und ihre Spielmechanik – es darf keine andere Spielmechanik neben mir geben [Kommentar]

Lange musste ich warten für das Offensichtliche oder besser das Offensichtliche für Menschen in China oder Menschen, die mit China zu tun haben.

Pekings Pläne für Insel- Expertin: «Das Jahr 2028 wird für Taiwan kritisch»
https://www.srf.ch/news/international/pekings-plaene-fuer-insel-expertin-das-jahr-2028-wird-fuer-taiwan-kritisch

Irgendwann im Gespräch mit Simona Grano von der UniZH wird tatsächlich diskutiert, dass Tawain ein anderes System ist, eine Demokratie. Und das auch das, ein Problem ist.

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FOMO Ludens Podcast – Ethnologische Beoachtungen (Für Forschende)

Für Forschende* und damit gleich nerdig wie der Podcast in Sachen Game(Design) .-)

Dieser Artikel ist als Weiterführung des folgenden Blogs gedacht:
https://www.gamelab.ch/?p=13416

Ethnologische Beobachtungen

Aus Forschungstechnischer Sicht ist das ganze sehr interessant. Man kann der Gameinternationalen bei der „Arbeit“ zusehen und ein bisschen in die Köpfe schauen und anfangen diese Community zu verstehen, was sie antreibt, wie sie sich die Welt konstruiert.

Gameinternationale Kurzdefinition: Eine an und für sich digitale Community ausgehend von den 80er Jahren und ihren Video/Computergames gemischt mit Brettspielansätzen, die eigentlich international ist, an digitalen Interfaces stattfindet (meist privaten Interfaces) und Games als ihr weltweit Gemeinsames hat. Die Entstehung dieser Kultur wird etwa im Buch „Das digitale Graffiti“ aufgezeigt. Spielen ist dabei ein Grundpfeiler. Die Community definiert sich über diesen Magic Circle. Sie hat sich seit den 80er Jahren als Anti-politisches System etabliert und schützt die eigene Community hinter einem MagicCircle. Dazu gehört eine eigene Sprache, Grafik-, Soundkultur und Spielkultur. Das ist fast alles inkomplementär zur physischen Gesellschaft.

Unausgesprochene Mantras wären etwa: Wir wollen nur Spielen. Das ist unser Terrain. Lasst uns spielen. Spiele machen Spass, das ist genug. Haltet euch da raus. Wir sind anders. Wir sind modern. Wir lieben Technik. Wir sind aktuell. Wir sind ein bisschen anders und unser Spiel ist subversiv. Spiele dürfen anders sein. Spiele sind ein Safespace auch Gamedesign ist ein Safepsace. Und oft: Wir greifen einander nicht an. Wir sind Spass und nicht politisch. Wir stehen zu einander und Games eint uns, keine Differenzierungen. Wir sind eine Familie. Egal, wie jenseitig die anderen sind.

Die Scene erbt auch eine gewisse Antihaltung zu klassischem Design oder gar Kunst. Die Auseinandersetzung welche Rolle Spiele im Machtsystem der Gesellschaft spielen, wird meist unbewusst ausgeschlossen. Am ehesten werden aktuell noch die grossen Firmen angegriffen. Die stehen dann für den Kapitalismus. Diese Bewegung vertritt mehrheitlich designtes Entertainment.

Hier ein paar Beobachtungen aus den Podcasts folgen hier.

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