Eine zumindest parallele Entwicklung: Kultur als Welt der Konstrukte (70+) und das Digitale als neue Welt der Konstrukte (70+)

Analoge Konstruktionen

Es ist – wenn man einen Schritt zurück tritt – frapant: (Das ist nicht frapant) Die 70er/80er Jahre haben eine neue Sicht auf die Kultur entwickelt – vorallem auch aus der französischen Philosophie heraus (etwa Foucault, Bourdieu, Deleuze Guattari als letzter Arm). Dieselben Ideen tauchen auch in den Systemtheorien eines Luhmann und Co auf – wenn auch nicht so explizit. Und die Kulturwissenschaften als gesamtes sind letztlich ein Ausdruck dieser Entwicklung und Erkenntnisse: Die Kultur ist viel mächtiger als bisher angenommen, viele Dinge sind soziale Konstrukte und keineswegs immer und ewig während. Es gibt also nur wenige Dinge, die sich biologisch 1:1 ableiten zu lassen. Dies zeigt zumindest die Erforschung der Geschichte und Systeme etwa durch Diskurse. Familie (Industriefamilie), Liebe, Markt etc alles angebliche antropologische Konstanten sind dabei stark ins Wanken gekommen, sei es wie sie in der Praxis gelebt wurden abhängige vom System waren, sei es weil sich auch die Rahmenbedingungen geändert haben. Diese Erkenntnisse sind inzwischen durch eine sich verändernde Gesellschaft auch in die Politik eingeflossen und führen zu massiven Verwerfungen. Ihr Ausdruck: Gender-Sterne und und und. Die Welt ist ins Wanken gekommen. Man könnte auch sagen, ihre Konstruktion ist bewusster geworden und damit ihre Unwahrscheinlichkeit klarer. Alles keine neuen Erkenntnisse.

Digitale Konstruktion


Radikaler wird diese Entwicklung, wenn wir uns dem Digitalen zuwenden oder sagen wir so, seiner Genese ins Digitale ab den 70er/80er Jahren. Die Technologie des Digitalen setzt nach ersten analogen Ansätzen und danach analog digitalen Ansätzen am Ende ganz auf digitale Ansätze. Das heisst alles in diesem Raum sind Regeln, sowohl die Programme wie auch die Daten. Alles nur eine Frage der Interpretation. Auch dies eine simple Sache aber mit radikalen Auswirkungen. Die Geschichte dazu wird nämlich oft, positivistisch gelesen: Der Raum musste so werden, wie unser analoger. Dabei ist das nicht ganz korrekt. Der fast alles berechenbare Raum genannt Cyberspace wurde letztlich so kolonialisiert. Denn am Anfang haben die Entwickler* durchaus vieles ausprobiert, denn es ging auch darum: Was kann man mit diesem Medium machen, in dem die alte analoge Welt letztlich nur ein Spezialfall ist. Und da war die Welt bei weitem nicht so klar – gerade unter den Einschränkungen.

Als Beispiel: Wizard of Wor

Aber noch viel radikaler sieht man den neuen Raum in der Cracker und Demoscene. So langweilig einem diese Crackintros und Demos erscheinen mögen. So radikal versuchen sie auch den Raum zu erweitern und ein (bisschen) anders zu denken. Die klassiche Schrift wird endlos (Scrollschriften), dynamisch (Bewungen), animiert (einzelne Buchstaben) und letztlich auch zerstört. Dasselbe passiert mit Gegenständen wie dem Heiligen Cube, gedreht, gestaucht, gemorphed.

Mehr dazu auch hier:

Digitale Konstruktion

https://www.toniz.ch/?room=algoart

Anders gesagt: Der digitale Diskurs war am Anfang offener und klarer, weil alles offensichtlich eine Regel war. Am Ende durfte allerdings auch dieser Diskurs nicht ohne den Analogen umgehen und musst deswegen Teil werden bzw. wieder eine Untermenge des Analogen Diskurs, der letztlich unserer „Realität“ ist. Hier sind sicherlich die Ausweitungen von juristischen Rechten auf den Cyberspace zu nennen.

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The Invention of Home Computer Games as Video Games and Computer Games

The innovations in monetization, packaging, gameplay, game mechanics, styles, graphics, sound, game design,  tools and hardware

by René Bauer (& Beat Suter, Stefan Schmidlin)

I started to create computer games in 1983 on the Oric 1, an 8bit computer with 48k of RAM. I had been fascinated by arcade games for a long time. I was fifteen. The discovery of personal computers was a revelation – that it was possible to create game at home, and also the discovery that there were many other kinds of games than pure arcade.
E. Chahi (Another World), https://cheesetalks.net/ericchahi.php

Key Question: What made home computer games special?

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Das digitale Graffiti und Das Museum für Gestaltung ZH (für Kunsthistoriker)

Das Buch „Das digitale Graffiti“ passe nicht zum „Museum für Gestaltung“ oder konkret in ihren „Bookstore“.

Dabei stellt sich die Frage, was passt den zum „Museum für Gestaltung“ und welchen Designbegriff vertritt man hier.

Die folgenden Aufnahmen vom 9. Sept. 2026 sagen eigentlich alles. Digitale Welten scheinen immer noch viel zu modern zu sein.

Gibt es ein Kunsthistoriker*, der mal Lust hat dem Designbegriff Schweizer Museen nachzugehen?

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Förderung in der Schweiz und spezifisch: Virtuelle Welten beispielsweise Games und Game Design

Persönliche Findings aus 25 Jahren Förderung mit verschiedenen Rollen

René Bauer

Die persönlichen Erkenntnisse reichen hier von Stiftungen wie die Grossen wie Migros bis staatlichen Förderern wie ProHelvetia bis BundesamtfürKultur (BAK) oder Innosuisse über 25 Jahre und das als Antragsteller, Co-Antragssteller, Institutionsantragstellter, Ausarbeiter von Wettbewerben mit Institutionen, Institutionsvertreter, als Mitgründer zweier Festivals mit Fördercharakter, Mitgründer eines Publishers, Mitentwickler eines nie umgesetzten Museums für Game Design, als Co-Kurator von Ausstellugen, Co-Entwickler einer Diskussionreihe in D (in CH unmöglich) und als Person, die Unterstützungschreiben verfasst. Und ja in Juries war ich selbstverständlich auch schon. Und ja zu 99% unbezahlt versteht sich.

[Und selbstverständlich ist dieser Artikel immer auch pauschalisierend. Und vermutlich werden sich wieder die falschen Betroffen fühlen und die Betroffenen nicht betroffen. Aber andernfalls wird dieser Text 100 Seiten lang inklusive vielen hässlichen Anekdoten.]

Preise & Wettbewerbe

(Förder-)Wettbewerbe sind in der Schweiz leider mehrheitlich das einzige Mittel der Förderung. Ein Wettbewerb ist auch die Bewerbung für ein Stipendium, Werkbeiträge oder Förderbeiträge. Fast alles ist mehrheitlich Antrags gerichtet. Dabei wäre ein Mix mit anderen Förderauswahlmethoden viel sinnvoller. Es gibt wenige Insitutionen, die auch andere Wege gehen – so hat etwa das Migros Engagement etwa ein solches Gefäss – Es werden Leute mit Kompetenz gesucht (geheadhunted) und dann zusammengearbeitet, um etwas voran zubringen. Anders gesagt: Es gäbe Erfahrung!

CH-Maxime: „liberaler“ Markt

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Medienmechanik Verwertung am Beispiel von Warja Lavater

https://www.srf.ch/kultur/gesellschaft-religion/schweizer-grafikerin-warja-lavater-die-frau-hinter-den-drei-ubs-schluesseln

Warja Lavater – Pionierperson in der Kunst und im Design

Warja Lavater ist eigentlich eine Schlüsselfigur im grafischen Design der Schweiz. Lavater verbindet früh Grafikdesign und Erzählung und zwar mit primitivsten Gestaltungsmittel. Sie nimmt also die Tradition des Schweizer Design von Minimalismus, Abstraktheit und Präzision auf wie man es etwa aus der Schriftgestaltung kennt. Wichtig ist sie aber gerade auch fürs Gamedesign. Sie macht vor, wie man mit einfachen Grafik-Primitiven Geschichten erzählt. Etwas was Gamedesigner* früh mussten, weil es einfach keine wirkliche ausgeprägte Grafik gab sondern nur Blöcke. Erste Figuren waren Buchstaben. Mehr dazu hier: Warja Lavater oder die visuelle Gamedesignerin avant la lettre. Vor einiger Zeit entstand auch eine Ausstellung von Carol Ribi in der Zentralbibliothek. Die ZHdK arbeitete mit Studierenden* ebenfalls für diese Ausstellung in der Designtradition von Lavater, es entstanden einige Spiele. Das hat eigentlich mit diesem Bericht nichts zu tun, ausser dass es darlegt, dass Lavater in der letzten Zeit wieder wichtiger wurde und vorallem wieder aktueller ist.

SRF stellt „Lavater“ vor oder eher SRF stellt ein Buch vor

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Der Feminismus und seine Herausforderung: Die Forderung nach der Freiheit des Designs und der Kunst – für Frauen auch in Games

Eine Zukunft für alle – Ausgeträumt

Es sind krasse Zeiten in denen wir gerade leben. Es zerfällt gerade 35 Jahre (west-)europäische Idee von der Zukunft für Alle hin zu „Make amerika first“, „Mache Deutschland wieder gross“ oder wie sie alle heissen die unterdrückten Sprüche und Konzepte – jede Alternative ganz rechts aussen hat so eine. Im Kern oft eine weisse Schicht,wie sie früher einmal geherrscht hat.

These: Nicht genug Ressourcen für eine bessere Zukunft für alle

Oder mit Latour in „Das terrestrische Manifest“: Die Moderne wurde für tot erklärt, es gibt keinen gemeinsamen Planeten mehr, nicht genug Ressourcen für Alle. Wie? Donald Trump hat das Klimabkommen damals gekündigt. Und damit das Einverständnis, dass für alle genug das sein, soll: Eine gemeinsame Weltzukunft. Die Moderne am Ende. Anders gesagt: Die Gegenwart ist stark nach „hinten“ gerichtet, etwas, was es nie gab.

In dieser Welt wird kräftig am Rat zurückgedreht. Und dennoch sind viele Fortschritte immer noch da, stehen aber in einem anderen Rahmen.

Feminismus – Gleiche Rechte für alle* und keine Diskriminierung

In einem Teilbereich des Fortschritts passiert auch etwas „Interessantes“. Der Feminismus war zu recht ausgezogen, um die Konstruktion des Patriarchats zu zerstören. Nie mehr sollte ein Teil der Gesellschaft über einen anderen Teil herrschen, zumindest nicht auf Grund des „Geschlechts“ (das andere wird weiterhin wenig diskutiert). War die Idee der 90er Jahre noch, dass das „Geschlecht“ sich auflöst im Digitalen, so ist die Geschlechterdiskussion wieder zurück und zwar härter als zuvor, das hat auch damit zu tun, dass die Macht sich eben nicht verschoben hat, sondern eher sich nur leicht angepasst hat. Dazu kommt, dass wesentliche Teile der Gesellschaft inzwischen offen zurück zum „Patriarchat“ möchten, allen voran wieder die, die glauben sie hätten was verloren. Was sie objektiv auch haben, aber diese „Gendervorschuss“ hatten sie eben auch nie haben sollen, er war ein Diskriminierung.

Kampf gegen Stereotype

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Founds I: Impression89/Imp89 [Updated]

Beim Rumsuchen sind wieder einige Spiele inklusive Source-Code zum Vorschein gekommen. Alle in Assembler entwickelt – Atari ST oder Atari STE 1992/93+.

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A Young Person’s Guide To Walking Outside The City (Alexander Hahn, 1983, GameArt/Artgame)

René Bauer

Der Text basiert auf einem Interview mit Alexander Hahn am 7. April 2025 in  Rapperswil. Das Interview ist Teil von CHLudens.ch und unveröffentlicht. 

Digitale Artefakte

Es gibt immer wieder Dinge, gerade in der digitalen Archäologie, die fördern dann wieder andere Dinge zu Tage, die Arbeit „A Young Person’s Guide To Walk …“ ist so eine. Man findet diese Arbeit zuerst im Archiv des HEKs, die dieses Archiv wiederum ‚geerbt‘ hat vom Plugin aus Basel. Eine der wenigen Institutionen, die sich überhaupt um digitale Kultur gekümmert hat schon vor 2000. Leider gibt es das Plugin nicht mehr, dafür das Haus der Elektronischen Künste.

Leiterlispiel 1972!

Alexander Hahn wächst in Rapperswil auf und fällt im Gamedesign schon früh auf, denn er entwickelt 1972 als Kantonsschulschüler (Gymnasium) in der Mathematik in APL an Teletypes (Schreibmaschinenterminal) remote ein Leiterlispiel auf einem ETH-Mainframe in Zürich. Nach der Entscheidung zu  würfeln bekommt man dann ausgedruckt, was passiert ist, und entscheidet, fürs Weitermachen oder nicht.

// Leider gibt es keine Spuren mehr von diesem „Spielobjekt“. Aber es lief vermutlich auf so einer Art von Teletype (Display und Eingabegerät oft verwendet für Mainframes).
(Bild: https://en.wikipedia.org/wiki/The_Oregon_Trail_(1971_video_game)#/media/File:Decwriter.jpg)

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MangaParadox: Warum gibt es (bekannter) keine europäischen Mangazeichner*, die Europa „Mangaisieren“?

Eigentlich ist Manga ein Comic-Stil. Neben dem Manga-Stil gibt es diverse andere Comic-Stilrichtungen wie den amerikanischen Mainstreamcomics mit SuperMan und Co oder den eher europäischen Comic mit TinTin oder Asterix. Dann gibt es natürlich auch all die damaligen subversiven Comics wie XY the Cat oder die europäischen Comics, der 70er/80er Jahre wie man sie noch heute im Strapazin oder am Fumetto findet. Eine wirklich breite Palette.

Aber dann ist da Manga. Manga scheint den Bruch von Stil und Thema nicht zu schaffen. Es gibt zwar sehr früh schon Aneignungen des Ausserhalb-Japans. Man denke etwa an Heidi.

Hier zeichnen Japaner* den Rest der Welt durch ihre „Augen“. Sie eigenen sich die Welt an und das klappte ja sehr gut. Damit werden natürlich die Faszinationen der japanischen Kultur für Europa weiter fortgeschrieben. Dies verwundert nicht, denn schliesslich wurde mit der erzwungenen Öffnung Japans auch sehr viel Kultur der damals führenden Nationen wie Deutschland, Frankreich und England importiert. Vom deutschen Eherecht bis zur deutschen Musik. Darum heisst ja die Serie vermutlich bis heute auch Elfenlied oder das Spiel Zweihänder. In diesem Sinn ist es klar, warum dies passiert mit all den Folgeströmen von Touristen – in beide Richtungen.

Es gibt auch modernere Beispiele wie etwa ARTE. Einer adligen, die in der Renaissance Malerin werden möchte und wird.

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Kybernetische Zeichen (20260612)

Hier entsteht eine „Theorie“ über kybernetische Zeichen, die normale Zeichen als Grundlage haben.

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