FOMO Ludens Podcast – Notiz Nachtrag

Für Forschende*

Ethnologische Beobachtungen

Aus Forschungstechnischer Sicht ist das ganze auch interessant. Man kann der Gameinternationalen bei der Arbeit zu sehen und ein bisschen in die Köpfe schauen und anfangen diese Community zu verstehen, was sie treibt, wie sie sich die Welt konstruiert.

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FOMO Ludens (SGDA), Podcast [Rezension]

Fear of Missing Out: Podcast

In der letzten Zeit trifft man immer wieder auf Phänomene im GameDesignBereich, da denkt man „Wow“ cool gibt es das nun. Auch in der Schweiz. Ein Beispiel ist der Podcast „FOMO Ludens“ der SGDA. Hier geht es zur Sache in Sachen Games:

Willkommen bei Fomo Ludens, dem Schweizer Podcast zu Games. Unsere Expert:innen Beau Iseli, Alice Ruppert und Jeremy Spillmann nehmen euch mit in die Schweizer Game-Branche: Aktuelle News und Entwicklungen, spannende Interviews mit Studios und Devs, und natürlich ehrlicher Talk über Trends, Herausforderungen und Erfolge der Szene. Fundiertes Fachwissen, verpackt in ein gemütliches Gespräch. Ein Podcast für alle, die am Puls der Schweizer Games-Welt bleiben wollen.

Rollende Steine

Etwas später stellt man dann fest: „Aha, das ist unterstützt von der Filmstiftung und deren Game(design)förderung“. Das dämpft dann für einen Moment den Glauben. Und dennoch: es passiert etwas. Vielleicht ein bisschen zu schweizerisch (in Sachen warum), aber die Schweizer Mentalität wird man* ja nicht grundsätzlich ändern können. Wenn es nur so geht, dann geht es halt so und schliesslich sind die Fördermassnahmen in Sachen Struktur- und Sichtbarkeit der Gamesdesignszene auch eine meiner Forderungen gewesen in der Förderdiskussion in Zürich. Und in diesem Sinn. Weiter so.

Audiokanal

Dann höre ich mir die 2te Episode – was könnte ich in dieser Scene verpassen? Ich höre mir bewusst nur den Podcast an, also nicht die Videoversion davon. Inzwischen habe ich mir auch die 1ste Episode angehört, danach auch noch einen Teil von Teil III.

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Vom Abhängraum Arcade, dem gemeinsamen Spielen zu Hause zum nun virtuellen Abhängräumen – „Abhängen als Spielmechanik“ (Notiz)

Die Spielemechanik des „Abhängens“ beim, in und mit Spielen, wird immer aktueller. Gerade das Abhängen in digitalen Enviroments. Dabei braucht es eine Mechanik, die Abhängen ermöglicht, also das Verbringen von viel Zeit mit kleineren Abwechslungen, die Zeit zum Dazwischen Reden und Chatten.

Mainframeabhängräume

Selbstverständlich gab es schon ganz früh Abhängräume, das waren dann ganze digitale Computerbetriebssysteme wie Plato oder Unix. Da konnte man Gegeneinander spielen, einander „Notes“ schreiben. Auf Unix gab es den Befehl „who“, da sah man wer online (Community) war und konnte per „talk“ mit dem anderen reden (Und man kannte sich ja vom vom Studium oder CampusGelände vielleicht) und und. Aber das waren keine privaten Allgemeinplätze, sondern meist universitär Gated Community – auch wenn man einen „Gastaccount“ von jemand anderem benützte. Die Hochschule war die Welt und da tummelten sich zumindest ausbildungstechnisch ähnliche Leute.

// Who, wer ist denn da noch online?

// eine Talk Anfrage: talk rbauer

Später kamen dann die IRC (Internet Relay Chat) Chat Systeme hinzu – 1988. Also externe Programme – aber über alle Plattformen hinweg erhältlich.

Arcade als Abhängort aufgebaut auf verschiedene „Games“ als Minispielen“

// https://www.srf.ch/radio-srf-3/digital-die-letzte-spielhalle-der-schweiz

Arcades als Spielraum waren selbstverständlich schon immer Räume, um gemeinsam zu spielen oder um Leute kennen zu lernen, mit denen man Spielen konnte. Dabei war auch der Anteil an Spielen mit Multiplayermodus immer gefühlt bei 30+%. Selbst Tetris bekam einen getrennten Multiplayer, der Challenge, wer länger spielt blieb. Aber es gab ja auch immer noch die Möglichkeit den Tschüttelikasten zu nutzen, Airhockey oder dann eben abwechselnd sprechend zu flipperen oder in der vermuteten „Geld(spielautomaten)wäscherei“ mitzumachen. Allerdings gab es da meist eine recht klare Trennlinie zwischen Gamblern und Spielern*.

Zu Hause „abhängen“ beim gemeinsamen Spielen: Consolen

Die ersten Konsolen waren in ihrer Vermarktung ebenfalls darauf ausgelegt, zu zeigen, dass man das alles zu mehrt machen konnte, wenn dann auch es vorallem um Einzelspieler ging. Am Besten am Fernseher auf dem dazu gehörigen Sofa. Nichts desto trotz gab es auch Konsolen, die gleich mit zwei Kontrolleren kamen wie die Intellivision – damit war die Spielmechanik ‚gemeinsam‘ Spielen schon gesetzt.

Selbstverständlich gab es auch hier einen öffentlichen Raum und das war das Warenhaus oder der Videogameladen.

Das Gemeinsame in den Händen (Game&Watch, GameBoy, Lynx GameGear)

Gemeinsam abhängen das tut man natürlich notgedrungen auch in der Schule und so kolonialsierte Nintendo und Co mit ihren Game&Watches und Lynx dann auch mit tragbaren Handhelds die Wartezeiten der Kids konsquent. Die tragbaren Konsolen konnten überall hingenommen werden – vom Pausenhof, zum Warten bis hin zu Hause oder dann in die Ferien. Dazu gehört natürlich später auch das „Spiel“ Tamagotchi.

Wie Switch wird Jahrzehnte später die Consolen und die Handhelds wiederzusammenbringen.

Homecomputerscene zum gemeinsamen Abhängen

Die Homecomputerscene war dabei nicht besser, auch hier traf man sich um nacheinander gemeinsam Spiele zu lösen auch nun in anderen Genren oder gegeneinander zu spielen. Danach waren Nullmodemspiele, um nicht per Splitscreen oder abwechselnd zu spielen sondern direkt zu „Bätteln“ an zwei Computern.

Auch hier traf man sich öffentlich im Computerladen oder Malls.

Und nicht zu vergessen auch der Computerclub war eine Möglichkeit, Gleichgesinnte zu treffen. Wenn man auch nur gemeinsam raubkopiert wurde.

Der vernetze Abhängort – MUDs

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Eine zumindest parallele Entwicklung: Kultur als Welt der Konstrukte (70+) und das Digitale als neue Welt der Konstrukte (70+)

Analoge Konstruktionen

Es ist – wenn man einen Schritt zurück tritt – frapant: (Das ist nicht frapant) Die 70er/80er Jahre haben eine neue Sicht auf die Kultur entwickelt – vorallem auch aus der französischen Philosophie heraus (etwa Foucault, Bourdieu, Deleuze Guattari als letzter Arm). Dieselben Ideen tauchen auch in den Systemtheorien eines Luhmann und Co auf – wenn auch nicht so explizit. Und die Kulturwissenschaften als gesamtes sind letztlich ein Ausdruck dieser Entwicklung und Erkenntnisse: Die Kultur ist viel mächtiger als bisher angenommen, viele Dinge sind soziale Konstrukte und keineswegs immer und ewig während. Es gibt also nur wenige Dinge, die sich biologisch 1:1 ableiten zu lassen. Dies zeigt zumindest die Erforschung der Geschichte und Systeme etwa durch Diskurse. Familie (Industriefamilie), Liebe, Markt etc alles angebliche antropologische Konstanten sind dabei stark ins Wanken gekommen, sei es wie sie in der Praxis gelebt wurden abhängige vom System waren, sei es weil sich auch die Rahmenbedingungen geändert haben. Diese Erkenntnisse sind inzwischen durch eine sich verändernde Gesellschaft auch in die Politik eingeflossen und führen zu massiven Verwerfungen. Ihr Ausdruck: Gender-Sterne und und und. Die Welt ist ins Wanken gekommen. Man könnte auch sagen, ihre Konstruktion ist bewusster geworden und damit ihre Unwahrscheinlichkeit klarer. Alles keine neuen Erkenntnisse.

Digitale Konstruktion


Radikaler wird diese Entwicklung, wenn wir uns dem Digitalen zuwenden oder sagen wir so, seiner Genese ins Digitale ab den 70er/80er Jahren. Die Technologie des Digitalen setzt nach ersten analogen Ansätzen und danach analog digitalen Ansätzen am Ende ganz auf digitale Ansätze. Das heisst alles in diesem Raum sind Regeln, sowohl die Programme wie auch die Daten. Alles nur eine Frage der Interpretation. Auch dies eine simple Sache aber mit radikalen Auswirkungen. Die Geschichte dazu wird nämlich oft, positivistisch gelesen: Der Raum musste so werden, wie unser analoger. Dabei ist das nicht ganz korrekt. Der fast alles berechenbare Raum genannt Cyberspace wurde letztlich so kolonialisiert. Denn am Anfang haben die Entwickler* durchaus vieles ausprobiert, denn es ging auch darum: Was kann man mit diesem Medium machen, in dem die alte analoge Welt letztlich nur ein Spezialfall ist. Und da war die Welt bei weitem nicht so klar – gerade unter den Einschränkungen.

Als Beispiel: Wizard of Wor

Aber noch viel radikaler sieht man den neuen Raum in der Cracker und Demoscene. So langweilig einem diese Crackintros und Demos erscheinen mögen. So radikal versuchen sie auch den Raum zu erweitern und ein (bisschen) anders zu denken. Die klassiche Schrift wird endlos (Scrollschriften), dynamisch (Bewungen), animiert (einzelne Buchstaben) und letztlich auch zerstört. Dasselbe passiert mit Gegenständen wie dem Heiligen Cube, gedreht, gestaucht, gemorphed.

Mehr dazu auch hier:

Digitale Konstruktion

https://www.toniz.ch/?room=algoart

Anders gesagt: Der digitale Diskurs war am Anfang offener und klarer, weil alles offensichtlich eine Regel war. Am Ende durfte allerdings auch dieser Diskurs nicht ohne den Analogen umgehen und musst deswegen Teil werden bzw. wieder eine Untermenge des Analogen Diskurs, der letztlich unserer „Realität“ ist. Hier sind sicherlich die Ausweitungen von juristischen Rechten auf den Cyberspace zu nennen.

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The Invention of Home Computer Games as Video Games and Computer Games

The innovations in monetization, packaging, gameplay, game mechanics, styles, graphics, sound, game design,  tools and hardware

by René Bauer & Beat Suter, Stefan Schmidlin

This text will be published as book chapter in a revised and different version.

I started to create computer games in 1983 on the Oric 1, an 8bit computer with 48k of RAM. I had been fascinated by arcade games for a long time. I was fifteen. The discovery of personal computers was a revelation – that it was possible to create game at home, and also the discovery that there were many other kinds of games than pure arcade.
E. Chahi (Another World), https://cheesetalks.net/ericchahi.php

Key Question: What made home computer games special?

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Das digitale Graffiti und Das Museum für Gestaltung ZH (für Kunsthistoriker* und Designhistoriker*)

Das Buch „Das digitale Graffiti“ passe nicht zum „Museum für Gestaltung“ oder konkret in ihren „Bookstore“. Eine Kopie geben wir gerne für Wissenschaftler* heraus.Die Argumentation ist dabei zweiteilig. Das Buch gehöre zu keiner aktuellen oder geplanten Ausstellung (es scheint sich also bei dem Shop um einen temporären Ausstellungshop zu handeln und alles muss raus) und zum zweiten und das ist wirklich problematisch: Das Buch passe auch nicht gestalterisch. Und hier wird es dann sehr fraglich:

a. Bücher sind nicht nur ihre Gestaltung, sondern ihr Inhalt
b. Ist die Gestaltung Mitte 90er Jahre Style und dem Aufbruch gegen den Swiss Style / Flat Design nachempfunden. Und bringt also das Innere nach Aussen.

Im dritten Teil wird dann noch nachgeschoben, dass das Buch aktuell sei.

Aber das letzte scheint anscheinend nicht dafür geeignet, um in diesen Shop zu kommen. Dabei soll dieses Museum ja die Gestaltung bewahren und zugänglich machen. Dabei ist das Buch ja auch inhaltlich interessant, weil es gerade dem Swiss Style etwas entgegensetzt und anders funktioniert, aber auch international ist und zusätzlich eine politische Seite hat.

Dadurch entsteht die Frage: Was passt denn zum „Museum für Gestaltung“ und welchen Designbegriff vertritt man hier.

Die folgenden Aufnahmen des Shops vom 9. Sept. 2026 sagen eigentlich alles. Digitale Welten scheinen immer noch viel zu modern zu sein. Modernes Design findet man nicht – auch nicht im Shopteil. Es scheint eher so (gleichzeitig ist auch noch eine Ausstellung zur ‚Avantgarde‘ im Haupthaus) ein Design Begriff zu sein, des Swiss Style oder Internationalem Style aus den 60, 70er Jahren. Also damals als die Schweiz sehr aktuell war in Sachen Design und es über die Welt verteilt hat. Ganz konkret: Der Shop sieht voll und ganz nach „Swissness“ aus. Ohne Schweizer Experimente. Und ja Museen müssen bewahren – aber repräsentiert das wirklich das Schweizer Design 2026? Und ja das Museum hat ja Ausstellung, die auch neues anderes zeigen – aber das scheint dann alles weggeräumt zu werden, sobald die Ausstellung vorbei ist.

Aber das ist ja nur ein erster Eindruck.

Gibt es ein Kunsthistoriker*, der mal Lust hat dem Designbegriff Schweizer Museen nachzugehen?

Und natürlich ist das Design des Buches „Das digitale Graffiti“ hässlich, wenn man sie enben den Style des Swiss Designs legt – aber diese Grafiken waren ja auch ein Protest gegen eben jenes sachliche diskrete Design jener Jahre.

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Förderung in der Schweiz und spezifisch: Virtuelle Welten beispielsweise Games und Game Design

Persönliche Findings aus 25 Jahren Förderung mit verschiedenen Rollen

René Bauer

Die persönlichen Erkenntnisse reichen hier von Stiftungen wie die Grossen wie Migros bis staatlichen Förderern wie ProHelvetia bis BundesamtfürKultur (BAK) oder Innosuisse über 25 Jahre und das als Antragsteller, Co-Antragssteller, Institutionsantragstellter, Ausarbeiter von Wettbewerben mit Institutionen, Institutionsvertreter, als Mitgründer zweier Festivals mit Fördercharakter, Mitgründer eines Publishers, Mitentwickler eines nie umgesetzten Museums für Game Design, als Co-Kurator von Ausstellugen, Co-Entwickler einer Diskussionreihe in D (in CH unmöglich) und als Person, die Unterstützungschreiben verfasst. Und ja in Juries war ich selbstverständlich auch schon. Und ja zu 99% unbezahlt versteht sich.

[Und selbstverständlich ist dieser Artikel immer auch pauschalisierend. Und vermutlich werden sich wieder die falschen Betroffen fühlen und die Betroffenen nicht betroffen. Aber andernfalls wird dieser Text 100 Seiten lang inklusive vielen hässlichen Anekdoten.]

Preise & Wettbewerbe

(Förder-)Wettbewerbe sind in der Schweiz leider mehrheitlich das einzige Mittel der Förderung. Ein Wettbewerb ist auch die Bewerbung für ein Stipendium, Werkbeiträge oder Förderbeiträge. Fast alles ist mehrheitlich Antrags gerichtet. Dabei wäre ein Mix mit anderen Förderauswahlmethoden viel sinnvoller. Es gibt wenige Insitutionen, die auch andere Wege gehen – so hat etwa das Migros Engagement etwa ein solches Gefäss – Es werden Leute mit Kompetenz gesucht (geheadhunted) und dann zusammengearbeitet, um etwas voran zubringen. Anders gesagt: Es gäbe Erfahrung!

CH-Maxime: „liberaler“ Markt

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Medienmechanik Verwertung am Beispiel von Warja Lavater

https://www.srf.ch/kultur/gesellschaft-religion/schweizer-grafikerin-warja-lavater-die-frau-hinter-den-drei-ubs-schluesseln

Warja Lavater – Pionierperson in der Kunst und im Design

Warja Lavater ist eigentlich eine Schlüsselfigur im grafischen Design der Schweiz. Lavater verbindet früh Grafikdesign und Erzählung und zwar mit primitivsten Gestaltungsmittel. Sie nimmt also die Tradition des Schweizer Design von Minimalismus, Abstraktheit und Präzision auf wie man es etwa aus der Schriftgestaltung kennt. Wichtig ist sie aber gerade auch fürs Gamedesign. Sie macht vor, wie man mit einfachen Grafik-Primitiven Geschichten erzählt. Etwas was Gamedesigner* früh mussten, weil es einfach keine wirkliche ausgeprägte Grafik gab sondern nur Blöcke. Erste Figuren waren Buchstaben. Mehr dazu hier: Warja Lavater oder die visuelle Gamedesignerin avant la lettre. Vor einiger Zeit entstand auch eine Ausstellung von Carol Ribi in der Zentralbibliothek. Die ZHdK arbeitete mit Studierenden* ebenfalls für diese Ausstellung in der Designtradition von Lavater, es entstanden einige Spiele. Das hat eigentlich mit diesem Bericht nichts zu tun, ausser dass es darlegt, dass Lavater in der letzten Zeit wieder wichtiger wurde und vorallem wieder aktueller ist.

SRF stellt „Lavater“ vor oder eher SRF stellt ein Buch vor

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Der Feminismus und seine Herausforderung: Die Forderung nach der Freiheit des Designs und der Kunst – für Frauen auch in Games

Eine Zukunft für alle – Ausgeträumt

Es sind krasse Zeiten in denen wir gerade leben. Es zerfällt gerade 35 Jahre (west-)europäische Idee von der Zukunft für Alle hin zu „Make amerika first“, „Mache Deutschland wieder gross“ oder wie sie alle heissen die unterdrückten Sprüche und Konzepte – jede Alternative ganz rechts aussen hat so eine. Im Kern oft eine weisse Schicht,wie sie früher einmal geherrscht hat.

These: Nicht genug Ressourcen für eine bessere Zukunft für alle

Oder mit Latour in „Das terrestrische Manifest“: Die Moderne wurde für tot erklärt, es gibt keinen gemeinsamen Planeten mehr, nicht genug Ressourcen für Alle. Wie? Donald Trump hat das Klimabkommen damals gekündigt. Und damit das Einverständnis, dass für alle genug das sein, soll: Eine gemeinsame Weltzukunft. Die Moderne am Ende. Anders gesagt: Die Gegenwart ist stark nach „hinten“ gerichtet, etwas, was es nie gab.

In dieser Welt wird kräftig am Rat zurückgedreht. Und dennoch sind viele Fortschritte immer noch da, stehen aber in einem anderen Rahmen.

Feminismus – Gleiche Rechte für alle* und keine Diskriminierung

In einem Teilbereich des Fortschritts passiert auch etwas „Interessantes“. Der Feminismus war zu recht ausgezogen, um die Konstruktion des Patriarchats zu zerstören. Nie mehr sollte ein Teil der Gesellschaft über einen anderen Teil herrschen, zumindest nicht auf Grund des „Geschlechts“ (das andere wird weiterhin wenig diskutiert). War die Idee der 90er Jahre noch, dass das „Geschlecht“ sich auflöst im Digitalen, so ist die Geschlechterdiskussion wieder zurück und zwar härter als zuvor, das hat auch damit zu tun, dass die Macht sich eben nicht verschoben hat, sondern eher sich nur leicht angepasst hat. Dazu kommt, dass wesentliche Teile der Gesellschaft inzwischen offen zurück zum „Patriarchat“ möchten, allen voran wieder die, die glauben sie hätten was verloren. Was sie objektiv auch haben, aber diese „Gendervorschuss“ hatten sie eben auch nie haben sollen, er war ein Diskriminierung.

Kampf gegen Stereotype

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Founds I: Impression89/Imp89 [Updated]

Beim Rumsuchen sind wieder einige Spiele inklusive Source-Code zum Vorschein gekommen. Alle in Assembler entwickelt – Atari ST oder Atari STE 1992/93+.

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