SWISS DESIGN CHRONICS
NEU!!!! Ein Blog explizit zur Schweizer GameDesignSzene. sgc.gamelab.ch >History
Zuerst gab es einen Blog blog.gametheory.ch, dieser wurde abgelöst von www.gamelab.ch (2010)Impressum: rene.bauer und andereinfo AT gamelab POINT chTags
About (3)ar (1)Assembler (1)Atari ST (2)ausstellung (1)Biz (20)Blockbuster (6)Code (32)COMMUNITY (3)Deutsch (48)Devs (36)Edu (54)Empfehlung (25)English (47)erfahrungsbericht (2)Event (53)experiment (2)Francais (3)game (187)GameArt (53)gamedesign (158)Game History (6)gamekultur (15)grafics (1)Indie (30)Kultur (169)Language (60)Mechanic (34)real/virtuell (46)Retro (22)Science (21)scroll (1)scrolling (1)SeriousGame (8)Simulation (14)Sound (14)StoryTelling (36)Streetgame (8)swiss (2)Swiss (57)Theory (15)Uncategorized (545)Visual (29)xar (1)Suche
-
History
Zuerst gab es einen Blog blog.gametheory.ch, dieser wurde abgelöst von www.gamelab.ch (2010). Und 2017 wurde der Blog von 2010 erneut transferiert, die von 2010-2016 erstellten Posts sind mit # gekennzeichnet und deautor-isiert.
Über diese Website
_ABOUT
GameLab.ch ist ein Blog von verschiedenen Autoren rund um die Gamekultur, Gamedesign und Games.
Archiv der Kategorie: Uncategorized
Commodore – die Firma die immer Rechner herstellte
Wer sich heute fragt, warum die Computer auch Rechner genannt werden, wird als erstes an die Mainframes denken, dabei sind die Zwischenschritte zu den heutigen Computern gepflastert mit rein funktionalen Rechnern und etwa Commodore hat so angefangen. Hier der Minuteman … Weiterlesen
Veröffentlicht unter Uncategorized
Kommentare deaktiviert für Commodore – die Firma die immer Rechner herstellte
Planere 3D-Effekte durch Animation
Anthropologie der Spiele Spiele wollten immer schon 3D sein, auch wenn die meisten Mechaniken eher planar sind, als dass sie in 3D stattfinden. Viele Spiele orientieren sich am Menschen als Avatar und dessen analogen Möglichkeitsraum und dieser lebt zwar in … Weiterlesen
Veröffentlicht unter Uncategorized
Kommentare deaktiviert für Planere 3D-Effekte durch Animation
Designsystem und Systemschliessung im Designprozess
Designs kann man seit Immer wie jedes andere kulturelle Produkt als ein offenes oder weniger offenes System beschreiben und auch designen. Denn Designs orientieren sich selbstverständlich an Regeln, sind ein Regelset. In einem Designprozess wird ein bestehendes Regelset an visuellen, … Weiterlesen
Veröffentlicht unter Uncategorized
Kommentare deaktiviert für Designsystem und Systemschliessung im Designprozess
Im Spielsalon – Buch von Ivo Vasella alias Mr Outlane
Positiv beschrieben, nimmt die Aufarbeitung und „Geschichtsschreibung“ der Schweizer Gamekultur immer mehr Fahrt auf. Die neuste Auseinandersetzung ist das Buch „Im Spielsalon“ von Ivo Vasella, er ist ein Insider der ersten Stunde, der Bewahrung der Spielsalon-Kultur mit seinem Outlane.ch. Sein … Weiterlesen
Veröffentlicht unter Uncategorized
Kommentare deaktiviert für Im Spielsalon – Buch von Ivo Vasella alias Mr Outlane
Spielmechanik LPMud: Jeder Spieler* kann ’spielend‘ aufsteigen und zum Gamedesigner* werden (Ancient Anguish – ETH) 1989+
LPMud ist ein MultiUserDungeon-System geschaffen 1989 von Lars Pensjö. Anders gesagt LPMud ist LarsPensjösMUD. Hier der Wikipedia Artikel dazu > LPMud geht von einem Problem aus und macht es zur Designphilosophie, die bis heute erstaunlich radikal ist. LP fast das … Weiterlesen
Veröffentlicht unter Uncategorized
Kommentare deaktiviert für Spielmechanik LPMud: Jeder Spieler* kann ’spielend‘ aufsteigen und zum Gamedesigner* werden (Ancient Anguish – ETH) 1989+
Telespiele oder warum Fernsehen, Fernsehsport und Videogames am Anfang sehr nahe zusammen lagen – der Fernseh-Telespielkomplex [in Arbeit]
René Bauer & Beat Suter Telespiele waren aller Videogames zu Hause der Anfang. Viele der ersten Spiele waren Sportspiele. Angefangen mit Tennis4Two und dann natürlich Pong. Es gab unendlich viele Variationen für den Fernseher davon und sie wurden Rebranded (Phillips … Weiterlesen
Veröffentlicht unter Uncategorized
Kommentare deaktiviert für Telespiele oder warum Fernsehen, Fernsehsport und Videogames am Anfang sehr nahe zusammen lagen – der Fernseh-Telespielkomplex [in Arbeit]
GameDesign – Systemdesign – eine Frage
Der vermutlich interessanteste Aspekt im GameDesign ist, dass das GameDesign das Design eines kybernetischen Systems ist, das hochintegriert ist (Grafik, Sound, Interaktion, Management um ein Spielschemata). Oder anders gesagt, dass sich im Extremfall alles ändert, weil alles aufeinander abgestimmt ist … Weiterlesen
Veröffentlicht unter Uncategorized
Kommentare deaktiviert für GameDesign – Systemdesign – eine Frage
Toriyama – Mukokuseki vom Manga DragonBall 1984 ins GameDesign DragonQuest 1987
Toriyama, einer der ganz Grossen des Mukokuseki in Mangas und Games, ist Anfang März gestorben. Parodie und Anfänge im Manga Eines der ersten Werke von Toriyama war eine Parodie auf Star Wars. Was selbstverständlich bezeichnend ist: Es ist das, was … Weiterlesen
Veröffentlicht unter Uncategorized
Kommentare deaktiviert für Toriyama – Mukokuseki vom Manga DragonBall 1984 ins GameDesign DragonQuest 1987
8Bit-Games – ein Medium ohne Begründungsprobleme, ohne grosse Ansprüche und sehr anpassungsfähig
Warum sind Games die ideale Software, die ideale Anwendung für Computer? Gerade in der Anfangszeit der (Home-)Computer. Eine fundamentale Frage. Grossrechner – Teil einer Industrie Am Anfang des Computers zu Hause geht es oft um die Frage, was soll man … Weiterlesen
Veröffentlicht unter Uncategorized
Kommentare deaktiviert für 8Bit-Games – ein Medium ohne Begründungsprobleme, ohne grosse Ansprüche und sehr anpassungsfähig
GameDesign – Aufwand/Ertrag und Genre oder der Versuch abzuschätzen, in welchen Kategorien Games aus spezifischen Genres in der Entwicklung herausfordernd sind – Komplexität von Spielen
Die häufigst benutzte Perspektive in der Medienberichterstattung ist die Konsumentenperspektive und dies trifft auch auf das Games zu. Der Markt so scheint es, ist eine Auswahlmöglichkeit für Konsumenten*. Dies ist selbstverständlich nur die halbe Wahrheit, denn der Markt shaped auch … Weiterlesen
Veröffentlicht unter Uncategorized
Kommentare deaktiviert für GameDesign – Aufwand/Ertrag und Genre oder der Versuch abzuschätzen, in welchen Kategorien Games aus spezifischen Genres in der Entwicklung herausfordernd sind – Komplexität von Spielen