SWISS DESIGN CHRONICS
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Zuerst gab es einen Blog blog.gametheory.ch, dieser wurde abgelöst von www.gamelab.ch (2010). Und 2017 wurde der Blog von 2010 erneut transferiert, die von 2010-2016 erstellten Posts sind mit # gekennzeichnet und deautor-isiert.
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GameLab.ch ist ein Blog von verschiedenen Autoren rund um die Gamekultur, Gamedesign und Games.
Archiv der Kategorie: Uncategorized
Koala-Painter&Pad (1983) oder Designen in 8Bit
Das Design in 8Bit kann vermutlich eingeteilt werden in A) Design direkt in der Programmiersprache also das erstellen von Sprites mit 0101010 (wodurch natürlich auch eine gewisse Visualität entsteht undB) das Nutzen von ‚Zeichnungssoftware‘, die eine Art Zeichnen simulierte in … Weiterlesen
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PacMan wieder neu im Trend oder es darf wieder gefressen werden – Games als Promotoren
Games sind alt geworden, das merkt man unter anderem bei Werbungen etwa für neue Tramfahrer* in Zürich: Es werden Tramschauffeure* gesucht, die Tetris noch auf dem Gameboy gespielt haben. Oder eben wenn PacMan ins sein Millieu abtaucht: Es geht ums … Weiterlesen
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Tetris in 542 bytes Lua code in Pico-8 (Sizecoding)
After a fully featured C64 Tetris in assembler, the question arose, how far can you get with Lua and Pico8 with a sizecoded Tetris? Here is an approach. The following features are supported: _ Random new Tiles_ 7 original Tiles_ … Weiterlesen
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Sizecoding & ein neues Highlight: C64-Tetris in 256 bytes !
Gamedesign-Sizecoding ist eigentlich ein Genre (Untergenre von Sizecoding) für sich: Es geht darum in möglichst wenig Bytes möglichst viel zu verpacken und dies war selbstverständlich ein Muss in den Zeiten des 8Bit-Homecomputings. Da wurden Basics abgeändert, dass sie in 8Kb-Cartridges … Weiterlesen
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KunstDebug – Kunstform aller angeschalteter Debug-Routinen – Das Unbewusste heutiger Software
Eine moderne Kunstform wäre bestehende Software oder Games mit allen eingebauten Debugroutinen der Entwickler* eingschaltet laufen zu lassen bzw. zu spielen. Entwickler* sollten dann auch die Debugroutinen aktivieren selbstverständlich. Eine einfache Sache wäre etwa nur schon die Konsolendebugs im Hintergrund … Weiterlesen
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bazematic – a zx spectrum live coding enviroment
Leider immer noch weitgehend Fehlanzeige im Gamedesign aber bei der Demoscene schon weit verbreitet – livecoding tool (Ergebnis läuft hinten, es kann gestreamt werden). https://bazematic.demozoo.org
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Immersion. Die Ursprünge 1949-1969
Inzwischen ist selbst den hartgesottensten Gamern* und AR/VR-Freaks klar geworden, dass es Immersion schon so lange wie die Menschheit gibt. Selbstverständlich verschiedene Arten von Immersion – etwa solche die hineinziehen (wie Spiele/Games oder Bücher inklusive Semiose) und solche, wo der … Weiterlesen
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lovebyte 2024 – demoscene+seize coding in action – 9.-11. february
Es ist wieder Zeit für Demos- und Games in möglichst wenige Bytes zu pressen. Für Gamedesigner der Ort, wie mache ich ein Spiel in 256Bytes etwa in Pico8. Eine doppelte Herausforderung: Wie verkleinere ich eine Gamemechanik aufs Minimalste und wie … Weiterlesen
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Liste von Segas „Electromechanical Arcades“
Beeindruckende Liste von Sega (es gibt ja noch Nintendo, wo man auch viele findet), die wiedereinmal klar macht, dass viele Themen schon lange vor den elektronischen Arcades bewirtschaftet wurden etwa Sport, Schiessen, Militär und und und … Neuste Funde = … Weiterlesen
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Televisionsspiele – TV als Outputgerät (Display) und Telefon als Inputgerät
„Elektromenschliche Arcades“ und Co mit und am Fernsehen Eine interessante Videospielkategorie und -genre sind die TV-Analog-/Digital-Spiele. Es scheint als fange alles damit an, dass es Spiele gibt, die im Studio gespielt werden und dann übertragen werden. Ein ganz neue Qualität … Weiterlesen
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