Archiv der Kategorie: Uncategorized

Gauntlet Arcade 1985 – auch eine Frau als Avatar möglich oder gar beim Vorläufer Dandy 1983? [Notiz]

In Gauntlet konnte man wählen zwischen 4 verschiedenen Charakteren, unter anderem auch die ’stereotypisierte Valkyrie“. Interessant scheint aber auch, dass das Vorgängerspiel Dandy ebenfalls die Valkyrie zu verwenden scheint. Zumindest ist die Funktionalität der Figur eine „Pfeilschiessende“. Und die Visuals … Weiterlesen

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Das Leitmedium Arcade, viele Ports und die Probleme mit dem Homecomputern [Externer Artikel]

Wie war es Ports zu machen? War der Amiga wirklich das grosse Ding (8fach Scrolling). Als Atari ST und Amiga dieselbe Platform waren. Dies und viel mehr im folgenden Interview mit David Broadhurst (Ports of Bubble Bobble, Bionic Command etc). … Weiterlesen

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Museum Kultur & Spiel Riehen (MUKS) vor den analogen Toren Basels

Riehen ist schon seit Jahrhunderten „kolonialisiert“ worden von Stadtflüchtigen Basler*n, die sich hier Häuser kauften (1540 gehörten schon 10% aller Häuser den Städtern*), um sich hier zurückziehen zu können bei Bedarf – Ruhe und Kontemplation muss sein. Landschaftlich lässt sich … Weiterlesen

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LLMs und Co – die vermutlich grösste geistige Ausbeutung- und Enteignungsaktion der Menschheitsgeschichte – ohne Folgen

(Geistiges) Eigentum Es ist schon erstaunlich. Wir leben in einem fast schon totalen kapitalistischen System. In diesem gilt Eigentum als das Höchste aller Güter (und analoge Güter haben auch keine Halbwertszeit an Eigentum wie ‚geistiges Eigentum‘) und dennoch fand und … Weiterlesen

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„PacMan ist nicht (nur) TopDown!“ oder die Comic-virtuelle-symbolische-Sammel-Perspektive von PacMan

Welche Perspektive hat eigentlich PacMan (und damit viele andere Spiele aus der 8/16bit-Zeit)? Das Labyrinth: TopDown! Die erste Anwort von ganz weit weg: „Es ist TopDown! Klar“. Da hat der Spieler* Übersicht, es sieht nach Plan aus. Schaut man aber … Weiterlesen

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Wikipedia: Oft nur Boxbilder

Es ist interessant, dass auf Wikipedia, viele Spiele nur BoxBilder haben. Es lässt sich natürlich erahnen warum. Dennoch bleibt das Repräsentationsproblem: Gespielt wurden nicht diese Bilder, diese rahmten nur die Semiose der Spiele Vgl dazu auch hier. Dadurch erscheint die … Weiterlesen

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Unsicherheit: System und Sprache oder verschiedene Sprachen im Alltag

Die Idee der Systemtheorien ist letztlich Systeme zu finden und dadurch Einheiten zu beschreiben/modellieren/definieren, in denen dieselben Gesetze gelten. Findet man solche so reduziert man die Komplexität von Beschreibung/’Realität‘ und findet eine Art Theorie/Modell oder Regelwerk – und so besten … Weiterlesen

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ShootEmUps – Raum und Macromechaniken – Kurzanalyse (in Arbeit)

ShootEmUps sind ein wichtiges Genre. Es gibt auch Developer, die es das einfachste Genre – nicht technisch gemeint, nennen – Story (falls vorhanden), Grafik sind meist sehr ‚postmodern‘ und mischen alles, was es gibt. Ein fester Raum und seine Spielmechanik … Weiterlesen

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„MORGEN, MORGEN UND WIEDER MORGEN“ (Roman) von G. Zevin oder die grausige Genialisierung des „GameDesigns“

Videogames oder digitale Spiele werden im Nachfolgenden als Games bezeichnet. GameDesign meint im Allgemeinen (englischsprachig) das Design von Regeln von Spielen – ist also ein Teil der Spielentwicklung. Diese umfasst das Entwickeln von Story, Visuellem, Auditivem, Programmierung und Spielregeln. Im … Weiterlesen

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Datenbank mit UseCases zur Fortbewegung in VR

Eigentlich braucht es viel mehr von dieser Art Datenbank – gerade im Gamedesign. https://locomotionvault.github.io

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