SWISS DESIGN CHRONICS
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Zuerst gab es einen Blog blog.gametheory.ch, dieser wurde abgelöst von www.gamelab.ch (2010). Und 2017 wurde der Blog von 2010 erneut transferiert, die von 2010-2016 erstellten Posts sind mit # gekennzeichnet und deautor-isiert.
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GameLab.ch ist ein Blog von verschiedenen Autoren rund um die Gamekultur, Gamedesign und Games.
Archiv der Kategorie: Uncategorized
LaserDiscArcades 1983+ als die Zukunft der Gameindustrie ein interaktiver Film bzw. Hintergrund war – QuickTimeEvents avant la lettre
LaserDisc (LD) wurden in den späten 70er Jahren im Markt zugänglich. Wie ihr Name schon sagt, speicherten sie die Daten optisch. Aber sie waren (im Gegensatz zur später aufkommenden AudioCD) gross und teuer, aber sie konnten Videos wiedergeben mit 620×517 … Weiterlesen
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QUANTUM (Atari Arcade 1983) – Kreis den Gegner ein!
Das Spielprinzip ist naheliegend und doch erst viel später wieder ‚erfunden‘ worden: Kreis den Gegner ein! Dabei hilft 1982/83 ein Trackball und ein Vektorbildschirm. In diesem Video sind weitere Spielmechaniken (anders als beim Film ReadyPlayerOne) zu entdecken.
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Bull’s Eye (1972) & Electro-Dart (1974) – One Button Dart (Wallgame)
# Bull’s Eye (1972) – One Button und Animation in Steps Electromechanik in Reinkultur ist das Spiel BullsEye von Midway 1972. Es handelt sich um ein Dartspiel für maximal 2 Personen. Die Controls sind (so zumindest der verfügbare Text) einfach: … Weiterlesen
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Elektromechanische Arcade(-Games) – eigene kleine (Theater-)Welten
Längst Vergessen und doch noch am einen oder anderen Ort spielbar (etwa im outlane.ch): Elektronische mechanische Arcades (dazu gehören eigentlich auch die elektromechanischen Flipper). Diese Gruppe von Arcades arbeitet mehrheitlich ohne Elektronik (war damals noch zu teuer für den Massenmarkt) … Weiterlesen
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Kybernetik – ein Tagung schaut genauer hin
Die Kybernetik im Visier von der 1. bis zur 2. Ordnung. Ein Tagung als Bestandesaufnahme. Lustigerweise kommt der Hauptpromotor der Kybernetik nicht vor: (elektronische) Spiele. Was natürlich kein Zufall ist. https://www.heise.de/newsticker/meldung/Missing-Link-Die-Kybernetik-schlaegt-zurueck-4036974.html
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Dragster(MB) 1983 / Punch Race (Nintendo) – Der Skillshot des Flippers als analoges Spiel
MB machte 1983 den Skillshot des Flippers zum Spielprinzip eines Dragster Multiplayer-Autorennens mit 4 Bahnen. Statt wie beim Jahrmarkt-Pferderennen (hier muss ein Task erfüllt werden, dann geht es einen Schritt weiter mit dem Rösschen), muss man hier den Dragster per … Weiterlesen
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Loops – Ausgewalzt versteh- und kontrollierbar
Wie macht man in Spielen Loops erleb- bzw. einfach ‚programmierbar‘? Also etwa SourceCode (loop {}) der in 3 Zeilen, sich ewig wiederholt. Eine Lösung ist simple wie banal und doch effektiv: man nutzt die Fläche und schickt den Lesekopf auf … Weiterlesen
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Geschichte der ComputerKunst
Die Geschichte der Computerkunst ist lang und nicht gerade linear. Thomas Dreher geht dieser Entwicklung nach. http://iasl.uni-muenchen.de/links/GCA_Index.html Als PDF >
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Es beginnt alles einmal – Thomas Dreher führt in den Kaninchenbau von Codes, Notationen, Programmierung und Kunst
Am Ende aller Programmierbemühungen des Menschen stand die Neuerfindung von Turing, die Universalmaschine und die Algorithmen. Algorithmen spielen künstlerisch natürlich seit längerem eine Rolle – etwa bei Dadas Schnippselgedicht oder dann vermehrt – parallel zu den ersten programmierbaren Computern – … Weiterlesen
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Linien – meist leider nicht mehr per default vorgesehen in GameEngines
Es war einst das Einfachste auf der Welt: Das Zeichnen einer Linie. Seit die Engines aus Objekten bestehen (und entlang ihnen rendern), muss alles ein Objekt sein und was als erstes vergessen geht, ist das Zeichnen von Primitiven und speziell … Weiterlesen
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