Underdog-Gründe/Aspekte
Games (digitale Games) entstehen in einem Zwischenraum. Sie werden in dunklen Spielhallen gespielt oder an Fernsehern nicht zur Primetime. Da laufen Nachrichten und Spielfilme und am Anfang noch Telecolegs.
Die Games aber sind schnell verpönt. Schnell ungeliebt, im Raum steht dabei immer eine Erklärungen (die alt ist): Sie bringen nichts, sie verschwenden Zeit und sie sind für Kinder. So entsteht auch ein Teil der Grafik, als Gebrauchsgrafik für jüngere Menschen. Es lässt sich da nichts lernen (dabei lernt man Kybernetik pur).
Zu diesem ersten Problem kommt ein Zweites hinzu: Sie sind elektronisch und dann digital. Anders gesagt, sie sind das Gegenteil von „Natur“ und noch keine Kultur. Es gibt nichts davor bei ihnen, sondern nur dieses Neue.
All dies führt auch dazu, dass die Spiele im öffentlichen Diskurs nicht wirklich gross vorkommen – auch wenn sie eine der Hauptanwendungen der Digitalisierung sind – etwa Singleplayergames. Gerade dieser Punkt macht sie zu einem Unkontrollierbaren und nicht Nachvollziehbaren.
Kurz und gut – Computer, Consolen und gerade die Spiele dazu sind Gegner des öffentlich Akzeptablen. Sie existieren nicht im Öffentlichen wirklich gerade nach den Anfangen (siehe Games und Computer). Sie sind gefährlich, weil sie letztlich Arbeitsplätze bedrohen und sie tatsächlich dann 25 Jahre später auch gekonnt vernichtet haben. Der Sachbearbeiter ist heute man selbst.
Auch der Zugang zu dieser Underdogkultur ist simpel: Du kaufst dir eine Hardware oder ein Spiel und schon bist du sichtlich dabei. Es geht dabei nicht darum, dass du was ‚aussäztiges‘ spielst, sondern darum, dass du spielst. Das reicht, um bei diesem Club dabei zusein und zwar egal was!
Wer für sich spielt oder sich zum Spielen einloggt ist dabei im grossen gemeinsamen Spiel, auch wenn man nicht dasselbe Spiel spielt. Es ist die Welt der Ausgestossenen.
Underdog
All diese Gründe zwingt das Spiel, die Spielekultur und die Spielenden in eine Ecke. Anders gesagt, es führt zu einer Art „Underdog“-Bewusstsein. Man ist als Spieler* ein potentiell Verfolgter* von Unwissenden, die sich nicht einfühlen können. Die über kein Knowhof dazu verfügen.
Dieses Underdog-Bewusstsein ist bis heute da, hat sich auch in der Kultur verankert (Gamegrafik vs Kinografik) und so reagieren die Spielenden geradezu euphorisch, wenn sie andere „Underdogs“ treffen. In dieser Community sind sie wer. Auch wenn Games seit den 2000er keine Underdogs mehr sind, wird es doch gepflegt dieser Stil. Er steckt in den Spielen als Gamekultur als Mechaniken.
Underdog-Attitüden
Diese Kultur führt zu einer alles integrierenden Gamekultur, die auch unkritisch gegenüber sich selber ist: Man* ist ja einfach der Ausgestossene*, hier ist man vereint. Der Magic Circle der Community der Games wird zum Schutzschild, der alle Spielenden einschliesst und alle anderen aus. Dies funktioniert selbst dann noch, wenn eigentlich eine Mehrheit der Gesellschaft spielt. Denn auch hier lässt man alles gerade sein, weil anscheinend man mehr gemeinsam hat als trennend ist. Es kittet zusammen und verhindert auch Kritik. Wie im Spiel darf auch nichts diesen MagicCircle verlassen, dieser Raum aller Spiele, Spielenden davor und danach.
„Wir sind, weil wir spielen und die anderen nicht.“