Necronom (CH), Linel, Amiga, 1991.  Ein multilineares ShootEmUp-Rollenspiel mit HRGiger’s Designmethode

René Bauer

Zu diesem Spiel gibt es auch eine weitere Analyse aus dem Forschungsprojekt CHLudens.ch diese findet sich hier: Case Study: Necronom (Lunatic Software/Linel, 1991, Amiga).

Das Spiel in Action

Necronom ist ein horizontal scrollendes ShootEmUp und kommt 1991 auf dem Amiga durch Linel (CH) auf den Markt. Linel ist ein „Schweizer“ Publisher, der seit 1987 Spiele herausbringt. Dabei war eines seiner ersten Spiel Insanity Fight auch ein ShootEmUp. Entwickelt wurde Necroonom von Lunatic Software (3 Veröffentlichungen), wobei es jeweils fast immer andere Teams waren. Necronom wurde von eine 7er Team entwickelt. Lemon Amiga gibt dabei an: Design (J. Thomas, M. Grimmer, M. Hall, M. Tschögl), Code (J. Thomas, N, Hall, M. Hart), Graphics, Musician & Sound (M. Tschögl). Es ist also ein klassisches Team mit multifunktionalen Aufgaben.

Necronomicon – ein fiktionales Buch von HPLovecraft defiktionalisiert von HR Giger

Der Name bezieht sich auf das Buch H.R.GIGER’S NECRONOMICON 1977 von HRGiger.

// Wikipedia Necronomicon (Giger_book): Giger’s Necronomicon was influential in the design of the 1993 video game Doom inspiring some of the disturbing environments and hellish monsters.

Und dieser bezieht sich wiederum auf ein in einem Roman von HPLovecraft  erfundenes Buch – ein „Totenbuch“.

Wikipedia-EN: Necronmicon: „Statue of H. P. Lovecraft, the author who created the Necronomicon as a fictional grimoire and featured it in many of his stories“

HR Giger Einfluss

HRGiger 1940-2014 ist ein Künstler aus Chur (ursprünglich Industriedesigner in Zürich ausgebildet) wurde bekannt mit seinem Zyklus “Atomkinder” 1963 im Umfeld der Auswirkungen von Atomwaffen. Dabei geht es immer auch um Verwischungen, das Zerfliessen oder eben die Folgen des Atomholocaust (wie man dies damals nannte).

// Wie die Zukunft aussieht nach dem Atomkrieg und welche neue Formen gibt es?

Eine kleine – nicht mehr ganz aktuelle – Ausstellung zu Giger findet sich auf toniz.ch >

In späteren Werken werden aus diesen Einzelerscheinung dann zunehmend verschmolzene Systeme, die ein Ganzes bilden aus verschiedenen Einzelteilen und unterschiedlichen Kulturen.

// Bild: https://www.artwork-vault.com/pages/h-r-giger

Berühmt wurde Giger mit seinem schleimig schlanken (!) und augenlosen Alien im gleichnamigen Film von R. Scott 1979.

Dieser soll Necronomicon gesehen haben und Giger engagiert haben. Die Jodorowski-Version ist umfassender: Scott soll einen Teil der Crew von Dune übernommen haben.

Hier ein Bild seiner Entwürfe zu Dune 1970.

// Bild: https://www.artwork-vault.com/pages/h-r-giger

Einfluss von Giger auf das Schweizer Gamedesign: Star Birds

Der Grafiker von von Star Birds (CH, Amiga, 1996) Dario Hardmeier bezieht sich ebenfalls bewusst auf HRGiger mit visuellen Anleihen ihrer Monster.  Auch in diesem Fall ist es eine bewusste Entscheidung so Hardmeier in einem unveröffentlichten CHLudens Interview (unveröffentlicht).

Rechte & Giger

Wie viele mit Ausnahme von Dark Seed 1992 scheint auch Necronom die Rechte für Gigers Grafiken bzw. Stil nicht bekommen zu haben. Und so bleibt es bei der visuellen Inspiration wie etwa auch bei RType (Arcade, 1987). 

Wobei R-Type Giger und seine Ideen vermischt mit der eigenen Manga/Anime-Tradition etwa bei Robotern. Und es auch inhaltlich nicht so genau nimmt, so bricht das Jungalien beim ersten Obermonster aus der „Mutter“ aus und nicht aus dem Wirt.

Gigers Designmethode (Europäisches Mukokuseki)

Gigers Designmethode schliesst nathlos an das japanische Mukokuseki an – eine Methode, die Dinge zerhackt und entkulturalisiert und wieder zusammensetzt. Und diese Methode wird bei Necronom (wie bei R-Type) auch angewendet. Dabei kommen auch Gigermotive zum tragen Tod, Nachtod (vs. Dragonball und Co.)

Das Titelbild zeigt schon die nutzbare Mächtigkeit von Gigers Designmethode – hier fliessen die verschiedensten Dinge wie Technologie und Biologie  zusammen und etwas Neues entsteht. Intertextuell kann man da auch noch eine Weiterentwicklung von Mukokuseki/Giger sehen wie man sie aus Neuromancer 1984 oder dann Akira kennt.

// https://en.wikipedia.org/wiki/Necronom Technik, Tod und Biologie verbinden sich in klassischer Giger Manier.

Necronom – ein Spiel und ein Planet

“Im Innern waren die Wände mit wabernden, ekelerregenden, Zellklumpen übersäht.”
(Handbuch)

Necronom entpuppt sich als der Besatzer- und Imperiumsplanet – eine regelrechte Alienmaschine. Jeder weiss nach dem Lesen des Handbuchs, was ihn so erwarten könnte. Damit bewegt sich das Spiel in der Giger bzw. Alienwelt. Und in der Gamekultur in den Welten von Space Invaders (Insekten) oder eben auch R-Type.

Story: Alien+

Die Story von Necronom setzt bei Scotts Alien-Filmende an. Ein 500 Jahre altes Raumschiff kommt zurück in das besetzte Sonnensystem auf den Mars. Dort leben die letzten freien Menschen. Dieses Raumschiff hat den Heimatplaneten dieser Unterdrücker Spezies Necronom gefunden und verrät, wie man diese Rasse ein für alle mal loswird. Man zerstört die Kontrolle – Necronom. Und so schicken die letzten Rebellen auf dem Mars kurzerhand das neuste schlagkräftigste Raumschiff Coracon-23-2 (Spanisch/Portugiesisch Herz/Schatz) dorthin.

// Bild: Screenshot

Das Raumschiff ähnelt stark den nach R-Type üblichen Raumschiffen (eher Erd-Abfangjäger als Raumschiff mit Glascockpit vgl. dazu die grössere Alien Nostromo ohne die riesige Glasfront ). Visuell rotiert es aber permanent um sich selbst und lässt eine 3Dimensionalität aus dem Bildschirm heraus entstehen.

Necronom’s Totenwelten

Und so entspannen sich in Necronom Spielwelten die ALIEN-Filmwelt von Asteroiden, Eiern, überwucherten technischen Einrichtungen, fliegenden Händen, Schleim, Tropfen, Gehirnen, Osterinselskulpturen bis hin zu einem voll Color animierten Teil des Planeten. Alles wird gemixt im Mukokuseki-Manier in diesem Totengame. Hier wird zerstört. Und damit passt Mukokuseki und Gigers Methode auch gut zu ShootEmUps. Sie sind in einem gewissen Sinn, das ganz Postmoderne Genre. Es hilft Levels zu erstellen, wegzulassen. Denn hier ist alles möglich.

Hier einige Zonen kurz besprochen. Dabei folgt die Besprechung dem WalkThrough https://www.youtube.com/watch?v=Xd8YyraU8Vk. Dies ist nur eine Möglichkeit, wie man das Spiel spielen kann!

Tzech: Schwieriger Startlevel. Scrollender Background durch ein Labyrinth mit Seitenbeschuss. Am Ende Enemy „sprühendes“ Obermonster.

Slime N Fine: Sehr gut gestaltete Eier mit Tentakeln/Gewächs mit Schleim.

Dazu später weitere sandige Umgebung mit Osterinselnfiguren. Hier wird ein Schweizer Schritsteller Mitinfluencer gewesen sein: Erich v. Däniken, der darüber schrieb, dass diese Figuren aus dem All kamen. Siehe dazu auch Gradius 1985 mit denselben Figuren oder auch Arkanoid 1987 mit der Osterinselstatue (siehe hier >) Selbstverständlich darauf folgend auch Pyramidenähnliche Levels (Giger war sehr fasziniert von einer ausgestellten Mumie in Chur als er Kind war).

Dabei sind viele der Endmonster sehr abstrakt gehalten und einen Tick zu statisch für jene Zeit.

Inferno: Der ganze Planet ist Color-rotated. Visuell funktioniert das Ganze erstaunlicherweise äusserst gut.

In Motion

// Bild/Film: https://youtu.be/Xd8YyraU8Vk?si=O8c-ECqXJewTUUnE&t=928 (15:28)

Beetle Juice: Dieser Level wartet mit sehr digitalen Objekten inmitten einer sehr organisch gestalteten Welt auf. Es handelt sich um Plättchen.

Daneben finden sich schiessende Schnecken und grausige Schnecken.

Asteroids: Hier geht es durch ein Parallax Asteroidenfeld, wobei alle Ebenen gefährlich sind. Die Grafik ist hier wiederum auf hohem Niveau. Einige Asteroiden sind gestaltete Totenköpfe.

Convoy: Ist ein Flug durch einen Alien Convoy mit riesigen „Sprites“ (ein Teil Bildschirmscreen), ein anderer Teil virtuelle BOBs. Die Grafik erscheint dabei leicht altgebacken, weil sie sich eher an Backrogers orientiert als an den gerade in den 90+er Jahre aktuellen Spaceships in der Populärkultur. Das Spiel erzählt eine Story mit den verschiedenen Zonen/Planeten.

Brain Drain: Diese Zone versammelt einen Haufen verschiedner Zwischenbossmonster – unter anderem das bekannte Gehirn mit Ausstülpung, GehirnEiern mit Ausstülpung.

Geradezu Hypermodern ist dann der Oberboss in diesem Level. Er erinnert mit seinen grossen Augen und seinem Maul stark an Venom 1988.

The ruins: In dieser Zone trifft man wiederum auf ein altbekanntes „Gesicht“ – das Gang- versperrenden-oben-und-unten-angewachsene Augending.

Pulveris: Hier trifft man auf den 1. oder 2. Weltkriegs Stahlhelm und/oder DarthVader-Oberboss. Motoerhead war schon seit Mitte der 70er Jahre damit unterwegs und als Insignie ging es natürlich auch dort um Tod und den zweiten Weltkrieg. Interessanter Intertext, der sich hier eventuell eröffnet in Richtung Musik.

The tomb: Hier geht es weiter in diesem digitalen Totenbuch oder eher Game hinab ins Grab. Dabei mischen sich Knochen, Eier, Hände, Totenköpfe und Mittelalter.

Besonderheit: Abgehackte greifende Hände als Gegner. Hier wird auch ersichtlich, was ein Totengame anderes tun muss als ein Totenbuch. Es muss das Ganze dynamisieren, klar festmachen, was gut und böse ist. All dies ist in der Kunst von Giger anders aufgehoben, da gibt es nicht wirklich ein Gut und Böse. Im Game aber müssen die Dinge eindeutig sein – zumindest im ShootEmUp.

Hier ist auch noch eine dynamisierte Kette zu sehen aus Rückenwirbeln.

Besonders grausig ist auch diese Hand, die unendlich lange zu sein scheint und hochgreift und eine Kugel loslässt.

Glass: Kristalle, Behälter und Glas darf natürlich auch nicht fehlen. Diese sind grafisch wiederum auf der Höhe der Zeit.

[…]

Technozide: Hier wird allein durch den Namen (inhaltlich ist es wieder erste Level) ein Intertext geknüpft zur Frage, „ist Technik nur gut?“

GlassSnake: Hier zeigt sich gerade beim Endboss, dass das Spiel auch in Sachen Animation durchaus abstrakte Formen produzieren kann.

RockNRoll zeigt uns in einer vermutlich unpassenden Assoziation, dass PacMan ein hüpfend fressendes Alien-Ei ist. Vielleicht aber auch gar nicht soweit hergeholt.

Necronom (Endplanet): Hier wird nochmals alles grausige dieser Totenwelten aufgefahren. Es ist digital schleimig.

Und am Ende wartet die Figur hinter allem. Wahrlich der Boss. Dabei fällt er natürlich zum Titelbild ab, das er Ingame einlöst. Man wird hier tatsächlich beschossen und erinnert sich an das Embryo-Gewehr von Giger. Dieser Oberboss ist aber leider auch wenig animiert.

Das Universum ist gerettet.

Am Ende erfährt man dann noch, dass das Raumschiff gegen einen Planeten crashed.

Der Spieler* darf sich danach noch in die Highscoreliste eintragen.

Der andere Grafikstil: Phoenix und Zynaps

Die Grafik ist allerdings nicht überall auf der Höhe der Zeit. Es fehlt teilweise das Raumvolumen mittels Handshading/Licht wie bei Xenon 2 1989 und Co.

Xenon 2 zeigt das 1989 sehr gut. Weiss findet man überall, es reflektiert quasi alles. Man könnte auch sagen: Alles erscheint irgendwie aus Chrome, Plastik oder ist Fett überzogen.

Vergleiche dazu auch Ilyad (CH), das ebenfalls 1991 herauskam.

Necronom hingegen kennt noch matte Farben und vorallem sehr feingliedrige Objekte wie hier die gegnerischen Raumschiffe, während das Avatarraumschiff geradezu perfekt handgeshaded wirkt. Positiv könnte man sagen: Es sind zwei Welten gegeneinander ausgearbeitet in Necronom.

// Bild: Startlevel Necronom

Viele Grafiken erinnern deswegen auch noch an die kleingliedrigeren Designtraditionen von Spielen wie Phoenix 1980, Galaga 1981, Scramble 1981 oder sogar Zynaps 1988. 

// Bild: https://en.wikipedia.org/wiki/Phoenix_(1980_video_game)

Damals aktuelleres Spiel in dieser Design-Tradition.

// Bild: Zynaps. 1988

Diese Designtradition scheint heute, gänzlich verloren gegangen zu sein. Es hat sich die 3 Dimensionale nicht Einzel-Pixelorientierte Grafik durchgesetzt. Vielleicht wäre es wieder Zeit für eine neue aktualisiertere Version davon.

Spielmechanik

Die Spielmechanik folgt (auch in der Schwierigkeit) den horizontal scrollenden ShootEmUps in Labyrinthen wie Scramble 1981, R-Type 1987, Menace 1988. Das Prinzip: Zerstöre alles! Und nutze die Extrawaffen.

Hier als Vergleich Menace, das 1988 auf dem Amiga auf den Markt kam.

Dieses Spiel ist recht gut dokumentiert hier >

Unicum: Necronom

Neben diesen vielen Gemeinsamkeiten geht Necronom aber auch ganz eigene Homecomputer-Wege. Wobei einige der Features untergehen, weil in einem Screen mehrere Funktion gleichzeitig versteckt sind: Rollenspiel und Multilinearität.

Speichermöglichkeit

Es kann gespeichert werden (wie etwa auch beim anderen CH-Titel War Heli 1987 mit seinen 32 Levels). Damit eröffnet sich die Möglichkeit sehr viele Levels zu haben. Das Spiel muss nicht immer von vorne begonnen werden und wird länger. Es muss mehr gestaltet werden. Aber es ist wie bei WarHeli auch möglich, sich langsam langsam ans Ziel zu tasten. Ganz im Gegensatz zum Arcade Klassiker R-Type, wo alle Waffen weg waren bei einer Berührung und es unmöglich war weiter zu spielen. Necronom ist damit das Gegenteil vom de facto „1-Coin-Spiel“ R-Type. Es ist durch und durch ein (Home-)Computerspiel, weil es die Spielmechanik radikal verändert!

Rollenspiel

Der Spielende kann – wie in vielen Rollenspielen auch – nach einem Kontigent von Fähigkeits- und Eigenschaftspunkten selbst das Raumschiff ausrüsten in Geschwindigkeit, Schlagkraft etc. Dadurch entsteht eine ungewohnt strategische Rollenspielspielmechanik.

Multilinearität

Die strategische Ausrichtung des Spiels wird weiter gefördert, indem der Spieler auswählen kann, welche Levels er durchqueren möchte, um ans Ziel ähnlich zu kommen. Die Multilinearität erinnert ein wenig an Outrun 1986. 

Outrun’s Multilinearität, Arcade, 1986

Im RacingGame Outrun konnten im Spiel die Wege gewählt werden, dabei entstand dann am Ende eine Übersicht der Route. Interessanterweise entstanden die Eindrücke für dieses Spiel nicht in Californien, sondern auf europäischen insbesondere deutschen Autobahnen (Frei Fahrt!). Dorthin hatte sie der japanische Konzern geschickt.

Übersehen

Leider sind diese zwei Funktionen nicht linearisiert in Screens verteilt, sondern parallelisiert und so scheinen es viele Spielende* schlicht übersehen zu haben.

// Bild: https://www.mobygames.com/game/13846/necronom/screenshots/amiga/190462/
Links Ausrüstung: die schon verteilten Eigenschaftspunkte. Mitte Vorschau des Planeten 3D rotierend und rechts die multilineare Auswahl des Weges

Technologie

Technologisch nutzt das Spiel die Hardware des Amigas gut aus. Es sind meist mehr als 8 Sprites zu sehen, es gibt Parallaxscrolling. Das heisst hier kommt offensichtlich auch der Blitter zum Einsatz, um das alles möglich zu machen. Aber erst ein Diassembling und eine technische Analyse würde hier Klarheit schaffen.

Die Komplexität der Spielemechanik ist ebenfalls hoch. Es gibt sehr viele Levels (Anspassung Computerspiel), verschiedene Extrawaffen, verschiedenste Feinde von im Hintergrundintegrierte bis frei fliegende Feinde und eine grosse Menge an Obermonster gerade etwa im Vergleich R-Type. In diesem Sinn ist das Datenmangement nicht so einfach zu bewerkstelligen, gerade wenn es gleichzeitig Sprites und virtuelle Sprites gab.

Fazit

Necronom erscheint 1991 nach den ganz grossen Klassikern auf den Arcades (wie Salamander 1986, R-Type 1987) und auf den Homecomputerklassikern (Xenon 1988, Menace 1988, Xenon 2 1989, Hybris 1989, X-Out 1990). Diese sind alle rein linear. So linear, dass man sie auswendig lernen kann und auch muss, falls man diese Spiele schaffen will. Das gilt auch für die Extrawaffen ohne die kein Überleben möglich ist. Xenon 2 führ dann den Shop ein im Spiel . Dadurch muss man konsequent die „Münzen“ einsammeln beim Spiel, was das Spiel komplexer macht und danach strategisch entscheiden. Dies ist quasi der Kanon des ShootEmUp damals.

Necronom tut spielmechanisch etwas ganz anderes. Erstens kann man abspeichern und damit viel längere und noch schwerere Levels möglich machen. Zweitens kann man selbst bestimmen, was man ausrüstet und damit die Levels besteht. Und drittens kann man sich einen Weg suchen. All dies sprengt den Rahmen des damals Gedachten – zumindest meinem Wissensstand folgend. Damit ist das Spiel innovativer als sein Ruf vermuten lässt.

In Sachen Setting und Grafik löst das Spiel dennoch ein, ein Necronom-Spiel zu sein, denn es dreht sich tatsächlich um den Tod. Und nimmt einige Dinge aus dem Universum von Giger auf. Die Grafiken bleiben aber an einigen Stellen hinter dem Möglichen damaliger Zeit hängen bzw. benutzen eine damals nicht mehr gebräuchliche visuelle Sprache.

Necronom ist eines der vielen Spiele, die im ersten Moment nach nicht viel Neuerung ausschaut und sein Potential und Möglichkeiten erst nach langem Hinsehen und Spielen preisgibt.

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