The night of the living dead oder als die Zombies eine KI bekamen oder simple NPCs

Die grösste Bedrohung für die Lebenden war schon immer, dass die Toten zurückkommen und sie erneut heimsuchen. Neben den anderen Wiedergängern, Geistern sind es in den letzten Jahren eher die Zombies, die sich medial durchgesetzt haben (und sich auch neben den Vampiren gut nutzen lassen). Inzwischen bevölkern sie jeden mittelmässigen (Horror-)Film und leider auch jedes mittelmässige Spiel. Dabei „waren“ die aus den haitianischen Gräber steigenden Vodoo-Zombies eher einfache fremdgesteuerte Sklaven.
Zombies 2.0 – Night of the living dead
Die Emanzipation der Zombies aus der Sklaverei (Fremdbestimmung) kam mit Romeros „Night of the living dead“  (im Orginal schwarz/weiss) 1968. Ein Satellit stürzt auf die Erde und verbreitet hohe Strahlung, worauf sich vermutlich die Menschen verwandeln und zu untoten Kanibalen werden (vgl. dazu auch I am legend (Buch) 1954 (Romero bezieht sich darauf) / Last man on earth(Seuche mit Bakterien > „Vampire“(living deads) > Pfählung um sie zu töten > sein Blut ist resistent) 1964 / Omega Man 1971)  mit atomar verseuchten Erdbewohnern). In Romeros „House of the living dead“ treten – soweit bekannt – erstmals Zombies auf, die losgelöst nur noch nach Fleisch Ausschau halten. Ihre intrinnsische Motivation führt natürlich zu interessantem Verhalten. Oder anders gesagt: Es sind zunehmend Entities mit „eigener“ minimaler Intellligenz, die nun in Horden Menschen einkesseln und zu fressen versuchen (Wie sie in der Lage sind sich „selbst“ zu erkennen, wird dabei nie erklärt.) Interessanterweise zerstören sie auch die Lichter eines Autos – nur Reflex gegen Aktionen das Licht? Sicher scheint nur: sie kennen Aktio- und Reaktionsverhalten.  Dabei spielt die potentiale Ausbreitung (sehr viral inszeniert) eine Hauptrolle und ist eine klare Gamemechanik. Jeder Fehler kann tödlich sein und die Bedrohung ist hautnah. Jeder Verlorene ist zugleich dein neuer Feind. Jeder Gebissene wird wieder zum Zombie.The night of the (living) dead ist dabei zynisch: Der letzte  Überlebende in einem Haus (ein Schwarzer) wird erschossen – ein wahres „House of the living dead“, wobei das allzu Menschliche (Soziales und Empathie) zerbricht unter dem Ansturm der „Gehirnlosen“ (Atavismus).
House of the living dead 1968 (nachcoloriert) >
Der Nachfolger „Dawn of the dead“ nimmt dann weiter gesellschaftlich Bezug und inszeniert die Zombies in Einkaufstempeln und – strassen als die Einkaufszombies.Dawn of the Dead beginnt damit erneut Architektur (nach dem Einfamilienhaus) der Macht bzw. Ohnmacht zu thematisieren: es liegt gut verteidigbar in der Mitte einer grossen Fläche (den Parkplätzen) und beherrbergt alles was man möchte.

Hier werden Zombies zum Konsum, einfach abknallen oder doch nicht? Auch hier spielt wieder ein aktueller kultureller Kontext im Hintergrund. Konsum als letztes Mittel – selbst zum Untoten werden oder dagegen kämpfen. Konsumbürgerkrieg im Einkaufshaus – fast schon ein ScieneFiction, wenn man den Zombies im Einkaufstempel zu schaut. Dabei ist klar die Berieselungsmusik muss an sein!

Bekanntlich muss man ihnen das Gehirn rausschiessen, damit sie endlich „aufhören“. Und so trifft man sich zum Schnäppchen.

Dawn of the living dead >
Zombies und ihre Regelkreislauf Steuerung= Intelligenz
In Games lassen sich solche Zombies natürlich einfach emulieren – ein einfaches Follow-Me-Script tut schon seinen Zombie-Job. Dabei ist dann auch die Gamemechanik immer einfach reproduzierbar: Der NPC ist einfach langsamer und dümmer aber in der Masse (und jedes verlorene Mitglied ist immer auch gerade wieder Feind. Der Feind kommt also auch von Innen).  Rombero geht in seinem Werk letztlich mit seinen Zombiekonstruktionen den Weg durch die menschliche „Funktionalität“ und eröffnet dadurch eine Art Tableau des menschlich Funktionalen. Romero erfindet logischerweise dann auch noch die nächste Zombie-Variante schneller, intelligenter und sozialer/organisierter (Land of the dead). Das wird dann aber nicht mehr so einfach werden für GameDesigner – nicht nur wegen der Begründung, warum man sie nun töten soll. Aber genau hier würde es auch fürs Gamedesign interessant werden, wenn Spiele einen kulturellen Subtext bekommen würden. Dann wären sie vielleicht auch eines Tages bereit fürs MOMA, wo bekanntlich auch „Night of the living dead“ gezeigt wird.

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