Fantoche 2014: Ausstellung Moshi moshi – it is me, Japan! Japanische Spiele (2.-7. September)

Es ist wieder Fantoche-Zeit (2.-7. September 2014) und dieses Jahr dreht sich alles um Japan. „Japan, dass ist das doch das Land aus dem viele Spiele kommen.“ Eigentlich lautet die Frage: „Welche Spiele kommen nicht aus Japan?“
Die diesjährige wie immer freizugängliche und spielbare Gameausstellung in der Stanzerei (beim Festivalzentrum) lässt den Spieler eintauchen in 30 Jahr japanische und damit auch (spätestens 1983 nach dem Consolen-Crash mit dem NES) globale Spielgeschichte. Dass der Einfluss nicht bei europäischen Gamedesignern halt macht, zeigen Spiele aus der Schweiz und das eigens für das Fantoche ‚japanisierte‘ Spiel „Cosmic Vagabond“ alias […].
Die Stanzerei und damit die Ausstellung ist von 10-22.00 täglich offen und lädt zum Spiel. In diesem Sinn: Moshi moshi – it is me, Japan! Anbei der Text zur Ausstellung:

Moshi moshi – it is me, Japan!
Japanische Spiele
Als Ende 1983 die Videogameindustrie in den USA nach dem ersten Video Game Crash  am Boden lag, dachte niemand daran, dass die aufstrebende japanische Gameindustrie ihren Platz einnehmen und ihn auch nach 30 Jahren noch mit Konsolen wie Playstation 4 (Sony) und  WII U (Nintendo) erfolgreich gegen die anstürmenden Xbox-One-Horden verteidigen würde.
Dabei hat die japanische Gameindustrie es schon immer verstanden einen cleveren Mix zu finden zwischen Herausforderung und Spass, zwischen Absurdität und Ironie, Realismus und Abstraktion. Mit einer hervorragenden Balance von Belohnung und Bestrafung als Grundmechanik hat sie dies oft  zu einem fiktiven und faszinierenden Gameplay eingedampft. Angefangen hatte dies bereits bei den Spielen für die Automaten in den Spielhallen wie  Space Invaders (Taito 1978), Donkey Kong (1981), Frogger (1981) und Bubble Bobble (1986).
Die japanischen Spiele haben mit ihren klaren Mustern und ihrer innovativen Art und Weise unser Verständnis für Videogames nachhaltig erweitert. In Super Mario Bros (1985/2013) zum Beispiel isst man als Klempner  Pilze um grösser zu werden. Solche Kniffe haben uns als Spieler sozialisiert im Spiel immer „alles-zu-erwarten“.
Die grosse Konkurrenz und die Kultur Japans haben über die letzten 30 Jahre ein Experimentierlabor für Spiele entstehen lassen, das immer wieder interessante Konzepte, Gamemechaniken und Stories hervorgebracht hat.
Im militärischen Metal Gear (1987) drückt man sich um die Gegner herum, statt sie direkt anzugreifen. Als PC-Genjin (1989) beisst man sich als Steinzeit-Kind buchstäblich an Abhängen hoch. Durch einen sich stetig verändernden Traum bewegt man sich im Logic Dream Simulator (1994).  Im sehr schnellen ChuChu Rocket! (1999) müssen möglichst viele Mäuse in die eigene Rakete gelotst werden – und das gegeneinander.  In Vib Ribbon (1999) geht es mit einem Strichhasen durch sehr abstrakte Welten kreiert von eigenen Music-CDs. Elektroplankton (2005) nimmt uns auf die Reise in eine Welt von klingenden digitalen Tierchen mit. Und in Katamari (2004) schliesslich rollt man als klebriger Ball durch die Welt und sammelt möglichst viele Gegenstände auf.
Die Ausstellung entstand als Zusammenarbeit von Fantoche, GameDesign und GameLab der Zürcher Hochschule der Künste.

Moshi moshi – it is me, Japan!Japanische Spiele Als Ende 1983 die Videogameindustrie in den USA nach dem ersten Video Game Crash  am Boden lag, dachte niemand daran, dass die aufstrebende japanische Gameindustrie ihren Platz einnehmen und ihn auch nach 30 Jahren noch mit Konsolen wie Playstation 4 (Sony) und  WII U (Nintendo) erfolgreich gegen die anstürmenden Xbox-One-Horden verteidigen würde.
Dabei hat die japanische Gameindustrie es schon immer verstanden einen cleveren Mix zu finden zwischen Herausforderung und Spass, zwischen Absurdität und Ironie, Realismus und Abstraktion. Mit einer hervorragenden Balance von Belohnung und Bestrafung als Grundmechanik hat sie dies oft  zu einem fiktiven und faszinierenden Gameplay eingedampft. Angefangen hatte dies bereits bei den Spielen für die Automaten in den Spielhallen wie  Space Invaders (Taito 1978), Donkey Kong (1981), Frogger (1981) und Bubble Bobble (1986).
Die japanischen Spiele haben mit ihren klaren Mustern und ihrer innovativen Art und Weise unser Verständnis für Videogames nachhaltig erweitert. In Super Mario Bros (1985/2013) zum Beispiel isst man als Klempner  Pilze um grösser zu werden. Solche Kniffe haben uns als Spieler sozialisiert im Spiel immer „alles-zu-erwarten“.
Die grosse Konkurrenz und die Kultur Japans haben über die letzten 30 Jahre ein Experimentierlabor für Spiele entstehen lassen, das immer wieder interessante Konzepte, Gamemechaniken und Stories hervorgebracht hat.
Im militärischen Metal Gear (1987) drückt man sich um die Gegner herum, statt sie direkt anzugreifen. Als PC-Genjin (1989) beisst man sich als Steinzeit-Kind buchstäblich an Abhängen hoch. Durch einen sich stetig verändernden Traum bewegt man sich im Logic Dream Simulator (1994).  Im sehr schnellen ChuChu Rocket! (1999) müssen möglichst viele Mäuse in die eigene Rakete gelotst werden – und das gegeneinander.  In Vib Ribbon (1999) geht es mit einem Strichhasen durch sehr abstrakte Welten kreiert von eigenen Music-CDs. Elektroplankton (2005) nimmt uns auf die Reise in eine Welt von klingenden digitalen Tierchen mit. Und in Katamari (2004) schliesslich rollt man als klebriger Ball durch die Welt und sammelt möglichst viele Gegenstände auf.
Die Ausstellung entstand als Zusammenarbeit von Fantoche, GameDesign und GameLab der Zürcher Hochschule der Künste.

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