Ludicious 1.o – Findings oder ein Artikel vom RotenBullen

Manche Dinge im Leben sind unwahrscheinlich.
Etwa dies: Der fundierteste (und längste) Artikel zum Ludicious alias Zürcher Game Festival und dessen gefühltem Anliegen „Visibilität und Förderung für innovative (und junge) Gamedesigner und deren Fimen“ kommt nicht von der ‚unabhängigen‘ Presse (noch nie war eine Presse so abhängig von Werbung in den letzten 100 Jahren) sondern von RedBull. In diesem Sinn: Loslesen und weiterdenken!
Zürich im Spieletaumel „Ludicious“ – das Zürcher Game-Festival >
Förderung jenseits von Punktinjektionen
Dabei ist klar: Die viel diskutierten und erfolgreichen neuen ‚Game Staaten‘ wie Finnland, Schweden oder Kanada investieren in die Gamebranche und fördern diese indirekt, indem sie kleine Firmen fördern (Gründung, Kredite), Open Space anbieten (Sehr billige Arbeitsplätze siehe Dutch Game Garden) oder  direkt in der Senkung von Steuern für die Game Szene. Zu diesen Massnahmen kommen noch Game spezifischere Massnahmen wie das Ansiedeln grosser existierender Firmen und deren Ableger durch Steuererlass (Montreal etc). All dies führt zu eigentlichen Ökosystemen in diesen Ländern. Die Schweiz fördert bekanntlich nicht wirklich irgend eine Branche (OK: sie fördert gewissen Branchen (1 oder 2) massiv, aber das darf nicht öffentlich ausgesprochen werden. Was klar ist: die Game Branche ist es auf jeden fall nicht.)
Netzwerke und der langsame Aufbau
Ein kulturelles Problem: Die Entwicklung der Game Branche in der Schweiz ist dabei anders als die anderer klassischer Gameproduzenten Ländern (etwa Deutschland, Frankreich oder England) verlaufen. In der Schweiz riss nach einer anfänglich stattlichen Szene (immerhin entstanden zwischen 1987-1993 etwa 20-25 veröffentliche Spiele) bei verschiedenen Labels (darunter ein eigener Schweizer Label) auf Atari ST und Amiga) die Kontinuität der Spieleentwicklung ab. 1993 endete die Homecomputerszene langsam und zu gut bezahlte Job in bekannten geförderten Branchen in der Schweiz (siehe hierzu Freitag Abend am gameZfestival 2013 >).  Das heisst: Netzwerke und Knowhow gingen verloren. Zum Vergleich 2013/2014 entstanden 30-40 Games meist in elektronischen Kanälen und nur Landwirtschaftssimulator und Jorney of a roach. Eine Retailversion ist immer noch ein Zeichen für Investionen eines Publishers. Das Aufmerksamkeitsökonomieproblem trifft vorallem auf die klassische Gameindustrie zu (Mainstream, Indiespiele) zu.
Funktionierende Geschäftsmodelle – jenseits der Unterhaltungsindustrie
In den Bereichen Ad Games, Games für Ausstellungen, Serious Games nicht – hier funktioniert die Monitarisierung, das Knowhow und die Netzwerke.
Aufmerksamkeitsökonomie und das fehlende Label
Aus diesen genannten Gründen fehlt der Schweiz in vielen Fällen (die Ideen sind vorhanden, die Qualität und Innovationsfähigkeit der Produkte überzeugt) schlicht und einfach am Netzwerk (=Aufmerksamkeitshebeln) und Finanzierung (Abgesehen noch von den sehr attraktiven anderen Möglichkeiten Geld zu verdienen). Nur langsam bauen die wichtigsten Akteure ihre Netzwerke auf und aus. Dabei ist die gut schweizerische Zurückhaltung (eine wichtige Überlebenstrategie in einem kleinen Land) natürlich ein Hindernis. Zudem fehlt – zumindest im Moment – noch das, was im Normalfall Aufmerksamkeitsökonomie und Netwerke bündelt: Gamelabels bzw. Produktionsfirmen.

Ludicious 1.0 – eine Blaupause oder Findings
Genau in eine dieser Lücken versucht das Ludicious-Gamefestival zu springen und bietet Visibilität und Netzwerkkontakte an. Dabei ist klar: Visibilität kann man kurzfristig mit genug Kapital erreichen – Netzwerke dagegen müssen langsam aufgebaut werden und sind längerfristig wichtig. Dennoch kann man von Ludicious lernen. Es ist eine Art Blaupause im Feld der Aufmerksamkeitsökonomie für Games: Es wurde Geld investiert und alle haben darüber gesprochen – etwas was der Gameszene in der Art fehlt (natürlich fehlt normalerweise auch das Geld in der Grössenordnung).
Dabei wird auch klar: The winner takes it all. Das gleichzeitig stattfindende gameZfestival (2.o) etwa war auf den medialen Kanälen praktisch nicht existent. Es scheint als könnte man zwei Festivals mit verschiedenen Ausrichtungen (ludicious: Innovative Gamekonzepte & Förderung und gameZfestival: Games, Gamekultur und Developer) an einem Ort zur selben Zeit nicht kommunzieren. Der Artikel von RedBull folgt ebenfalls diesem (eingebrannten) Manko und schreibt im Text zwar darüber (ja das gab es noch ein anderes Festival – das ‚Mainstream Spiele‘ brachte), ordnet es aber dann doch dem Ludicious-Festival unter und bringt sogar 10 Bilder nur vom gameZfestival mit der Unterschrift: „Zurich game festival“.
Das Finding ist klar: Man sollte auf Teufel komm raus in Netzwerk und Aufmerksamkeit investieren, denn hier allein liegt Wahrnehmung und Verkauf. Oder anders gesagt: Entwickler sollten im Stile der Grossen die Hälfte des Budgets in Werbung bzw. gute Netzwerke stecken. Dass diese nicht nur lokal sein dürfen scheint klar zu sein, dennoch arbeitet man trotzdem halt oft in lokalen Communities und Teams. In diesem Sinn sollte sich Förderung in Zukunft (das andere ist vorhanden bis auf die Finanzierung) vorallem darauf fokussieren langfristige Netzwerke aufzubauen (etwa Labels) und Knowhow zur Aufmerksamkeitsöknomie aufzubauen. Dabei ist klar: Die Schweizer waren noch nie Unterhalter (Der grösste CH-Unterhalter ist vermutlich Roger Federer) – dies müssen sie aber werden, wollen sie auch im Game Bereich erfolgreich werden. Hier findet nur langsam ein Changeprozess unter den Game Designern statt.
Wie Spiele benötigt das Ludicious natürlich auch ein starkes Polishing für Runde 2. So muss etwa nachgebessert werden bei der klaren Aussage, was dieses Festival möchte (Festival für Innovationen. Konferenz, Talks, Einführung sind darauf ausgerichtet), die Preisgestaltung muss radikal überarbeitet werden (Warum Studenten 80.- bezahlen mussten ist unklar, warum der Preis für normal Sterbliche bei 160.- lag ist unklar – hier orientierte man sich offensichtlich an der GDC – ein Einstiegsfestival muss sich allerdings erstmal breit machen und viel Publikum anziehen), das Lineup in zwei Hallen muss doch in Frage gestellt werden bei der maximalen Grösse des Zielpublikum/Szene.
In diesem Sinn wünscht man dem Vorhaben Ludicious alles gute für nächste Jahr. Es hat sich am Markt positioniert und steht nun als Fels da. Es wird niemand um sie herum kommen.
Rote Pixelgesichter mit weissem Kreuz
Natürlich wird dieser Eintrag wiederum zu roten Pixelgesichtern führen – aber Gott sei Dank ist die Schweiz noch nicht China und so läuft es dann gut schweizerisch: Es wird hintenherum gelästert und lobbiert. In diesem Sinn: Wir sitzen alle in der ersten Reihe. Und an alle roten Köpfe: nicht kritisch zu diskutieren wäre dann wirklich zu schweizerisch!

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