Jumpman: Der Avatar und der (intelligente) Schuss – Spielerischer Existentialismus 1983

Fast schon existentialistisch auf den Punkt bringen es diese Levels von Jumpman (C64). Da gibt es nur den Spieler und den Schuss/Schuesse – die Bedrohnung. Der Jumpman kann nichts als Gehen, Klettern, Springen und an die Leiter verlängern. Der Schuss selbst ist intelligent, der lauert und wartet und ’schiesst‘ dann drauf los, wenn man auf seiner Höhe ist (x und y). Es gibt bei diesem intelligenten Schuss (Heute wuerde man es eine selbstzerstoererische Drohne nennen) niemand, der ihn abgefeuert hat. Nur seine Motivation wird in der Interaktion sofort klar: Er will den Avatar töten.

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