Sizecoding & ein neues Highlight: C64-Tetris in 256 bytes !

Gamedesign-Sizecoding ist eigentlich ein Genre (Untergenre von Sizecoding) für sich: Es geht darum in möglichst wenig Bytes möglichst viel zu verpacken und dies war selbstverständlich ein Muss in den Zeiten des 8Bit-Homecomputings. Da wurden Basics abgeändert, dass sie in 8Kb-Cartridges passten und dafür noch ein paar Grafik-Routinen reinpassten (Atari), da wurde in Games ROM-Code als Sound gespielt, weil der ROM-Speicher für den Sound fehlte und und…. Selbstverständlich war Sizecoding mit möglichst viel Effekten auch wichtig in der Crackerszene aus der sich die Demoszene entwickelte.

Eine Ausstellung zu diesem Thema findet sich online here >

Size-Coding-Revival im Gamebereich: Nanogames

Eigentlich ist Size-Coding nicht mehr nötig und gerade deswegen erlebt es als Challenge / Metaspiel in der Demoscene ein weiteres ungeahntes Revival. Besonders interessant sind dabei Nanogames. Diese meist 256 byte grossen Games sind eine wirkliche Herausforderung. Dabei spielt auch eine Rolle, welche Programmiersprache/Framework/Platform verwendet werden. BASIC etwa macht es schwierig grössere Projekte zu machen (zu viel Code), Assembler ist schwierig im Handling (viel Knowhow nötig, schwieriges Debuggen) und Fantasy-Consolen helfen teilweise mit Packern weiter sind aber bei weitem nicht so kompakt wie Assembler (ein Byte kann ein Befehle sein, dafür viele Befehle). Alles in allem ist die Challenge aber enorm. Games sind leider auch auch eine Verwaltungsaufgabe von Objekten, Inputhandling (Interaktivität), Darstellen – ein Haufen Loops und If-Bedingungen. Gamedesgin halt. Und damit – so zumindest die Ansicht von Gamedesignern* – noch einen Tick schwieriger als „nur“ Demos mit Effekten (auch wenn gerade geraytraced wird in wenigen Bytes.

Lovebyte – ein auf Sizecoding ausgerichtetes Online Festival – hat eine eigene Kategorie, die Nanogames mit ihren 256 Bytes. Dabei gibt es alte Platformen und neue.

Die Resultate 2024 finden sich hier: Nanogames Result Lovebyte 2024 >

Nanogames 256 Bytes Getrickse

Dabei können die Entwickler* verschieden vorgehen:

A. Sie versuchen ein existierendes Game umzusetzen. Dabei stellt sich die Frage, was ist die minimalste Gamemechanik und welchen Tricks setzt man sie um, was stellt die Platform zur Verfügung oder
B. sie suchen eine Spielmechanik, die genau in diese 256 bytes passt.

Tetris

Nun ist es einem Team(?) gelungen, soweit ersichtlich ein fullfeatured Tetris in Assembler zu entwickeln in 256 Bytes auf dem C64 (Zeichensatzgrafik). Eine Leistung, die nicht zu erwarten war. Die nächste Frage wird sein, ob das auch möglich ist in den Fantasy Consolen.

Das weiteres Spiel mit offenem Ausgang hat begonnen: 8Bit gegen Highend.

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