SMALL-BBS-INTRO „CODER ARE GODS“ Atari ST, 1993 [Erfahrungsbericht] Ein kleine Analyse oder Promoting einer CrackerBBS

[In Klammern und kursiv stehen die persönlichen Erfahrungen damals wie heute. Sie sind sind subjektiv. ]

[ Entstehung dieser BBS-Demo: Um es vorwegzunehmen. Ich hatte/habe (bis ich sie zufällig entdeckt habe auf pouet oder demozoo) fast keine Erinnerung mehr an diese Demo. Einen SourceCode oder Image-Neochrome-Dateien dazu habe ich bis heute auch nicht gefunden. Ausser woher die Ideen kamen für die Claims und den Hintergrund ihrer Entstehung, weiss ich echt nicht mehr viel. 11. Februar 2025 ]

In Motion sieht die Demo folgendermassen aus (Emulation).

Das folgende Demo stammt von 1993 und wurde auf der BBS „HangLoose“ veröffentlicht. Es ist eine BBS-Demo. Sie promotet die BBS. Diese Demo soll also Werbung machen für diese BBS. Darum geht es in der Demo auch darum, wer sie führt, welche Zugänge sie hat (Modem) etc, wann sie offen ist und welche Software/Infos sie hat.

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„Wir haben heute ein Bild erschaffen“ – ein Vorschlag zur Benennung des Prozesses und der Resultate im Arbeiten mit generativen AIs [Kurzessay]

Wie sollen wir beschreiben, was wir (tun und) getan haben, wenn wir etwas herstellen bzw. hergestellt haben mit einer AIs. „Ich habe einen Text geschrieben“ oder „Ich habe ein Bild gemacht bzw. generiert?“ oder „Ich habe dieses Programm mit Hilfe einer AI geschrieben?“ (Wobei dann die Frage des Anteils wichtig ist)

Wir – der ehrlichere Autor*

Der Vorschlag hier: Wir sollten das „wir“ verwenden und das aus mehreren Gründen. Dabei sollten wir momentan unterscheiden zwischen einem Borg-Wir (nach der Schwarmintelligenz der Borgs in Star Trek) und einem Mäjestätik-Wir.

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GameDesign und seine „Helden“. Der Fall Musk & Blastar (1984) [Kurzanalyse]

GameDesign und die Weltgeschichte

Dass das GameDesign leider einen Einfluss auf die Weltgeschichte hat, ist etwas, was man langsam entdeckt. Der MagicCircle ist leider in Sachen Ideen durchlässig. Dabei ist das Spielen (und auch Designen) von Games eine der einfachsten Arten Computer zu beschäftigen/benutzen: Es ist schon eine Motivation in sich selbst – Spiel=(Arbeit&)Konsum. Dabei muss man* sich auch nicht mit komplexen Problemen aufhalten, sondern kann einfachste Spielmechaniken/Motivationsmechaniken und Weltbilder nutzen inklusive Bestrafung und Belohnung. Es sind erschaffene Probleme wohlgemerkt, die gelöst werden müssen. Das ist anders als bei Textverarbeitungen, die „nur“ Tools und Mittel zum Zweck sind, die Welt aber natürlich massiv verändert haben.

Es erstaunt deswegen kaum, dass viele im GameBusiness angefangen haben, eine der ersten digitalen Industrien – wie etwa Jobs/Wozniack (Breakout) oder schwierigere Persönlichkeiten wie Musk oder auch Steve Bannon (der bekennt, er habe da viel ‚gelernt‘ .-(. In diesem Sinn ist die Geschichte des GameDesigns auch eine Geschichte von Leuten, die danach in anderen Bereichen ‚berühmt‘ und teilweise ‚berüchtigt‘ wurden. Und vielleicht sagen deren Spiele, auch etwas über sie selbst aus – ganz im Sinne von „An ihren Spielen soll man sie messen“ .-)

Zusätzlich ist es wichtig, diese Spiele einzuordnen und zu kontextualisieren. Denn: All zu schnell wird damit weiter an der angeblichen „Genialitätsgeschichte“ der „Persönlichkeiten“ gebastelt. Musk und seine Anhänger tun das gerade wieder – dieses mal mit einem sehr alten Spiel. Es unterstreicht angeblich seine Legende vom TechVorreiter. Wobei er sich ja mehrheitlich erst später eingekauft hat wie etwa bei Tesla. Im Folgenden scheint es aber um ein Produkt zu gehen, das tatsächlich von ihm selbst stammt. Und da stellt sich die Frage: Warum geht es, was sagt es aus? Wie kann ich handeln (gameplay)? Was ist es für ein Wertesystem? Was für eine Motivationsmechanik?

BLASTAR 1984 – Übliches Listinggame

Von Elon Musk gibt es wie schon erwähnt das Game: „Blastar“. Der Titel könnte eine Lesart von „Blaster“ und „Star“ sein oder einfach anders ausgesprochen „Blaster“ (was allerdings schon für einen Spielautomaten vergeben war). Musk scheint als 13 Jähriger [Entwicklung mit 12, Publikation mit 13] (Forschung dazu steht noch aus) ein Listinggame eingeschickt zu haben und es wurde genommen und publiziert für 500$.

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CodeGolfing (mit Pico8) [Notiz]

Code Golfing – size coding

Die Demoscene ist eigentlich Teil der grösseren Bewegung des Code-Golfings. Code Golfing ist ein Wettbewerb zur Frage, wie kann man* ein Problem (etwa den kleinsten Compiler, was zu FALSE, Brainfuck und Co führte) mit möglichst wenig Code in einer spezifischen Umgebung lösen (oder wie schaffe ich es eine Umgebung zu gestalten in der Probleme mit möglichst wenig Code gelöst werden können). Konkreter: Was ist der kleinstmögliche Code für ein Problem oder sportlicher: Mit wie wenig Schlägen komme ich ans Ziel. Mehr zu Codegolfing hier >

Demoscene: Feste Grösse, Golfen mit dem Resultat

Die Crackerszene des 8- und 16-Bit lebte vom Dilemma sich darstellen zu wollen und gleichzeitig wenig Platz zu haben (Die Disketten waren schon so rand voll mit Spielinhalten). Was zu interessanten Intros führte in denen die Cracker* alle funktionalen Inhalte wie Softwareübersichten, Auswahl, Trainer (Cheatmodes), Infos, Kommunikationswege und Werbung über sie (Postadresse, BBS), Greetings, Hatings möglichst kreativ verpackten in Texte, Scrolltexten, Spielen mit Schriften, Effekten. Es war also ein weiterer Wettbewerb entstanden: Wer kann wie viel mit wenig Platz. Dadurch wurden auch die teilweise ‘qualitativ’ schlechten Spiele wenigstens in ihren Intros etwas Grosses. 

Die Demoscene, die sich bekanntlich aus den begrenzten Ressourcen der Crackerszene entwickelte, hat für die Contest Kategorien geschaffen und damit die Ressourcen beschränkt 8byte, 64byte, 256byte (historische Kategorie wegen den ), 512b, 64kb etc. So dass es weiterhin heisst: Wer kann welche Effekte, Demos, Stories in minimalste Anzahl von Programm verpacken. Und damit alle die gleichen ‘ Chancen’ haben – begrenzt man die Kategorien. Ein Beispiel dafür wäre etwa: LoveBytes/Kategorien.

Neben den klassischen Computern (C64, Spectrum, Atari ST, Amiga, Windows) und Consolen (Atari 2600) haben seit längerem Fantasy Consolen/Computer Einzug gehalten wie Tic80 oder Pico8. Mehr dazu hier >

Gamedesign-Golfing, Nanowettbewerb

Zunehmend taucht nun in Demosceneevents auch die Kategorie «Nanogames» auf. Meist sind sie dann – blöderweise in der selben Kategorie – wie Demos. Etwa 256b Games. Dabei wird wenig Rechnung getragen, dass eine Spielechanik meist auf if und loops Bedingungen aufbaut. Vermutlich wäre eine 384 Byte Untergrenze etwa für Fantasy Consolen sinnvoll. Nichts desto trotzt führt das zur Frage: Was lässt sich in so wenig Bytes machen? Und die Frage dahinter: Was ist Gamedesign Golfing? Was ist das Verhältnis von Code und Game von den Visuals bis zur Mechanik. Und vielleicht interessanter: Was sind die kleinstmöglichen Spielmechaniken für ein Genre?

Im Nachfolgenden soll anhand des Lovebyte-Contest 2023 diesen Fragen an der Oberfläche nachgegangen werden. 

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Pdftris – Tetris im PDF

// Screenshot mit Chrome

PDF war ja schon immer auch eine Programmiersprache. So kann man da ForNexten mit Texten und Bildern. etc.

Das Ganze findet man hier: Play-PDF: https://th0mas.nl/downloads/pdftris.pdf

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Nach Motopoly: WildWheels 1991

Ein weiterer Vertreter von Motopoly 1968 als elektronisches Spiel. Autos, Motoren, Tore und ein Ball. Die Geschichte zu RocketLeague wird immer breiter.

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Ich (1989), der Lamer (2025) (Imp89/Impression)

Bezieht sich auf folgenden Text von Gleb Albert.

Nach dem Lesen des obigen Textes, ist mir wiederum etwas Interessantes klar geworden. Aber zuerst zum eigenen Verständnis in der damaligen Zeit.

Die Vergangenheit und eine rekonstruierte Perspektive von 1985+

Am Ende der Welt

Meine Geschwister und ich hatten 1987/88 einen Atari ST gekauft (wir kommen von einem Bauernhof am Ende der Welt, unsere Nachbarn wohnten im Minimum 100 Meter von uns entfernt) – das nachdem ich zwei Jahre zuvor alleine in einem Computercamp (damals sah ich eine Mac!) war am Bodensee in Romanshorn.

Das Listing-Game

Wir fingen mit BASIC an, versuchten ein Listingspiel zu veröffentlichen im (vermutlich) „HappyComputer“ oder Atari Magazin – es war ein kleines Multiplayer-Kampfspiel, wo man sich über einen Graben beschiessen konnte. Die Avatar waren sowas wie Smilies. Nicht sehr orginell. Wir brauchten einen Namen – Imp89 von Impression. Wir hatten das Glück, es wurde nicht genommen.

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Elite und Lamer – Eine Replik zum Kurzkommentar zum SRF-Digital-Podcast

Gleb J. Albert (Universität Luzern)

Dass ein Podcast direkt zu Reflexionen Anlass gibt, ist sehr erfreulich. Dem Kommentar von René Bauer zu der „neuen Elite“, als die sich die Cracker- und Demoszene sah (und es auch im gewissen Sinne objektiv war), kann ich vollumfänglich zustimmen, kann mir jedoch einen kleinen Kommentar nicht verkneifen – nicht zuletzt, um meine eigenen Gedanken zu sortieren für ein Buchkapitel, das ich gerade schreibe und das sich um ebenjenen Eliten-Diskurs in der Szene dreht. 

Das neue Universalmedium Heimcomputer, das die Erwachsenenwelt jenseits der Berichterstattung und allgemeinen Diskussionen um Technikfolgen nur oberflächlich interessierte, war zunächst einmal eine Domäne einer enthusiastischen Jugend. Sie hatte in der Tat „nichts zu erben“, auch nicht von den Akteuren der Grossrechner-Ära. Die in der Erwachsenenwelt geführten erhitzten Debatten um Mikrocomputer als Zivilisationsuntergang, Verführung der Jugend durch den militärindustriellen Komplex etc. tangierten sie nicht – sie machten einfach, und das oftmals virtuos. Das sahen auch prominente Computerkritiker wie Joseph Weizenbaum, der sich 1984 zum Umstand äusserte, dass Jugendliche, zum Erstaunen vieler Erwachsener, souveräner mit Computern umgingen als sie selbst. Dies sei, so Weizenbaum, „nicht weiter erstaunlich, denn Kinder haben mehr Zeit  und mehr Geduld für solche Sachen, und dazu sind sie der Verantwortung noch ganz enthoben. Für Kinder ist es einfach ein neues Spielzeug.  Es plagen sie keine Bedenken.“[1]

Bedenken plagten sie in der Tat keine. Aber mehr als ein „neues Spielzeug“ war es schon. Den Jugendlichen war klar, dass sie mit ihren „Spielereien“ ihre eigene Zukunft aufbauten – auf einem Feld, das ihnen offenstand und das die Erwachsenenwelt nicht für sich vereinnahmen konnte. Die Arbeitswelt ihrer Elterngeneration schien Anfang der 1980er am Boden zu liegen, der Fordismus war Geschichte, zugleich war bereits ab Mitte der 1970er Jahre im öffentlichen Diskurs immer wieder die Rede von der Wundermaschine Computer, die einerseits die alte Welt der Arbeit zerstört (Automatisierung, Arbeitsplatzabbau), andererseits aber es dem Individuum möglich machen soll, die postfordistische Wende zu überleben und dabei sogar zu reüssieren. Mit ihren Heimcomputer hatten die Jugendlichen das Gefühl, diese vielbeschworene Maschine Computer aufzäumen zu können, um rittlings ins neue digitale Zeitalter zu gelangen und so auch bereits als Teenager ihren Eltern weit voraus zu sein. Wie ein Jugendlicher in einem SPIEGEL-Interview übermutig verkündete: „Ich möchte später nicht am Fließband irgendwelche Eierchen zusammenklatschen, sondern möglichst mein Geld mit Programmen verdienen.“[2] Die Motivation der Computerkids, den Computer auch im Hinblick auf ihre (nicht zuletzt materielle) Zukunftsabsicherung beherrschen zu können, hielt auch die zeitgenössische Sozialwissenschaft fest, die sich mit dem Phänomen jugendlicher Computerbegeisterung beschäftigte. Mit dem Heimcomputer erlangten die Jugendlichen „ein Doppelticket: Eins für das kognitive Erwachsenwerden und einen Zukunftsscheck für das spätere ‚Fünf-Sterne-Leben‘.“[3]

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Auf den Spuren der Cracker und Demoscene [SRF-Digital-Podcast]

Eine Radiosendung über die Cracker-/Demoscene der 80er Jahre bis heute. Von den Anfängen bis zur Mountain-Bytes-Demoparty (14.-16. Feb 2025) und die aktuelle Forschung dazu. Teile davon aus dem Radiostudio Gamelab der ZHdK.

https://www.srf.ch/audio/digital-podcast/auf-den-spuren-der-demo-und-cracker-szene?id=AUDI20241227_NR_0032

Mehr zur (CH-)Cracker-/Demoscene findet sich auch in unserer Online-Ausstellung „DEMOSCENE – CODE IMAGINERY“ hier >

Hier noch ein paar erste Kommentare zum Podcast:
https://research.swissdigitization.ch/?p=3036

Und ein weiterer Kommentar auf diesen von G. Albert:

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Zauberwald in der Lenzerheide 2024 entzaubert oder die Lichtinstallationsszene als Gimmick

R. Bauer

Der Zauberwald in der Lenzerheide ist seit Jahren ein interessanter Ort.

www.zauberwald.ch

Früh wurde hier erkannt, dass man mit Lichtinstallationen den Wald neu inszenieren kann und das gerade um die dunkelste Zeit herum: Weihnachten-Neujahr. Und ja dann ist die Lenzerheide auch ein Weihnachtsbaum (Beleuchtete Wohnungen) und die Bevölkerung explodiert wundersam.

Lichtinstallationen im Wald mit Schnee

Dieser verzauberte Wald war zu Beginn auch eine faszinierende Sache – nicht dass damals es nicht schon andere Festivals in diesem Lichtinstallationsbereich gab (3D-Mapping war gerade in(n) geworden) – aber das hier forderte dazu auf Natur einzubeziehen und das ist aus der Praxis eigentlich eine richtige Herausforderung. Und ja es gab Schnee – reflektiert gut. Sofern es welchen hat, was um Weihnacht- Neujahr ja auch nicht häufiger geworden ist. Aber der Zauberwald-„Brand“ schien genau das zu sein, was der „brandtechnisch“ beeinhaltete (und mit dem noch heute geworben wird): ein Gang durch einen letztlich technisch verzauberten Wald – wobei die Technik meist eben Licht war. Illuminierte Realität oder überblendete Realität. Die meisten Installationen waren ok und 2 oder 3 waren auch richtig gut und auch beeindruckend, gerade wegen der Umgebung (Einbettung). Und das Setting war auch immer klar: Zauberwald

Lichtinstallation für die Masse

Natürlich waren auch immer mehr Sachen zu sehen, die NoGos sind, etwa eine Autowerbung getarnt als Lichtinstallation. Ja der Kapitalismus verzaubert, aber warum sollte ich für den Zauber der Autoindustrie-Geld ausgeben und warum diese vielen Institutionen, die sich auch in Szene setzten möchten? Man fragte sich teilweise dann schon: Nee bitte. Aber diese Dinge gehen bei Leuten durch, die eben sonst keine Lichtinstallationen sehen und dann halt beeindruckt sind einmal im Jahr. Eine fast legitime Sache. Es war ein Gang durch den Wald – 15 Minuten und es war gesehen, es wurde gestaunt gerade mit Kindern.

Falsche Vorstellung vom Zauber?

Man darf hier natürlich einfügen, dass das vielleicht der Eindruck von jemanden ist, der auch mit Licht und Mapping und Installationen arbeitet(e) und es gar nie so sehr um diese Lichtinstallationen ging, sondern nur nebenher um das Licht und den gemütlichen Gang durch den Wald. Nämlich etwas das wuchs und grösser wurde – eine Eventmaschine.

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