AmigaAsciiArt

Ein recht ausführlicher Artikel zum Thema:

https://blog.glyphdrawing.club/amiga-ascii-art/

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SECRET-LEVEL: PAC MAN – PacMan Stand 2024

Wir leben in ganz konservativen – wenn nicht reaktionären – Zeiten und das ist nicht nur der Politik, den gerade aktuell gehypten Themen oder im Rückgriff auf schon vorhandene Daten/Wissen/Modelle in der KI zu sehen. Wir trainieren dort NN ja mit der Vergangenheit.

Nein auch die Umschrift der digitalen Spiele und ihre historischen Kontexte schreiten voran – ihre Anpassung an das Heute. Das kann man ganz deutlich bei Secret-Level: Pac Man sehen.

Zielpublikum: Gamer*

Das fängt beim Zielpublikum an. Das Zielpublikum von PacMan waren explizit nicht nur und damit auch keine männlichen Spielenhallennutzer in Japan, sondern eben Frauen, Kinder und Familie. Dafür war es designed. Und darum war es – vereinfacht gesagt – auch so erfolgreich – es hatte ein anderes Thema und ! eine ganz andere visuelle Ästhetik. Das ist natürlich alles bekannt.

PacMan wird bei Secret Level dann zum Horror um den PacMan, der Menschen nutzt, um aus einem Labyrinth zu kommen. Alles blutig, ein ganz anderes Zielpublikum.

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Generative AI oder warum Menschen anscheinend nur „Menschliches“ ertragen aus Computern [Essay]

Die Geschichte der generativen Erzeugung von allem Möglichen wie Bilder, Sound ist lang. Thomas Dreher hat dies schon vor Jahren sehr umfassend hier dargelegt > Und es ist bemerkenswert wie Diskussionen um generative Systeme ohne das Wissen solcher Texte stattfindet! Es wird so getan, als hätte alles vor ein paar Jahren mit ChatGPT und Co angefangen.

Verschmähte generative Kunst 1960+

Die Missachtung alles Generativen hat natürlich eine lange Tradition. Es brauchte nur schon lange bis man Algoart wie Signers ‚Wasserspiele‘ und co überhaupt zuliess in Gallerien. Wenigstens sind diese Pioniere* inzwischen angekommen.

Anders lief es bei der digitalen generativen Kunst ab seit den 60er Jahren. Fast kein Widerhall weder theoretisch noch inhaltlich. Die Argumente waren auch klar: „Das macht ja kein Mensch“ (Als wäre der Code nicht von Menschen gemacht.). Lediglich vor ein paar Jahren gab es einen kurzen Hype, weil die NFT-Scene herausfand, dass man ja mittels generierten Kunstwerken unendlich viel Content erstellen konnte und verkaufen konnte. Das Motto: Jeder kauft sein eigenes spezielles ausgewähltes Kunstwerk.

Das Interessante daran: das alles hat nie eine grössere Masse in der Kultur interessiert, geschweige denn die Gallerien und Museen, geschweige denn die „wissensgenerierenden“ (in Anführungszeichen, weil sie es in diesem Bereich nie taten) Institutionen – wie die Kunstgeschichte oder die Kunsthochschulen. Das Ganze landete immer im Bunker der Vergessenheit – im besten Fall im Museum der „Medienkunst“. Es finden sich weder namhafte Ausstellungen noch Sammlungen in öffentlicher Hand. Die Kunstschaffenden* wurden gemieden und haben irgendwann einfach gesagt: Nee Leute, wenn ihr nicht bereit seid auch irgendwie was mitzubringen für diese Art der Kunst, dann war es das. Das ist umso interessanter, als dass es ganze Abteilungen von KunstMuseen gibt, bei denen ohne Führung man oft gar nicht versteht, um was es da geht. Da wird dann Aufwand betrieben.

Aber für Algorithmen gab es das Verständnis nicht. Niemand* wollte anscheinend die andere Sicht von Maschinen, wollte die Macht der Algorithmen sehen, obwohl diese immer grössere Teile unseres Alltags bestimmen. Eine Kulturelite war nicht bereit diesem Phänomen auch nur ihre Aufmerksamkeitsräume zur Verfügung zu stellen!

Overhype: Generative AI mit menschlichen Daten

Und nun? Nun gibt es erneut generierende AIs und der Hype ist total. Die Zeitungen sind voll. Jede Galerie reisst sich um irgendwas mit AI-Inside. Unkritisch findet der grösste Kitsch anklang bei Institutionen, die beim Wort Medienkunst sich „bekreuzigt“ haben früher. Es ist nun auch keine Medienkunst mehr.

Das lässt sich (siehe anderer Artikel) teilweise damit erklären, dass nun das Interface Sprache und damit menschlich ist. Dieses Interface ist aber letztlich nur die Vorstufe. Viel entscheidender scheint aktuell zu sein: Hinter dem Interface stecken keine abstrakten Algorithmen, keine klaren Regeln, keine menschliche ‚Programmierung‘ sondern letztlich „nur“ menschlicher Content. Man kann fast schon sagen, dass menschlich Unbewusste unserer Kultur.

Denn an BigData trainierte neuronale Netze sind nichts anderes als ‚menschlicher Content‘ gewichtet in digitalen Neuronen (konkreter: Synapsen und Reaktionspotentialen). Sogar die Idee der Technologie dahinter ist biologisch-menschlich inspiriert – die angewandte Technologie der Entdeckungen in der Biologie der 60er Jahre. Der Neurokortex war ein relativ einfaches Modell – das Erkennen einer (blinkenden) Lampe ihr erster Case.

All das scheinen die Leute akzeptieren zu können. Das scheint zumindest annehmbar gut zu sein, ist der Output – selbst wenn sie entgleist (AIs lernen Rechtsextremismus) – so richtig menschlich. Also lieber keine harten brutalen Regeln – lieber kein Anderes.

Aktueller Hype: Anti-Logik

Anders gesagt, die gerade angewendete AI (anders als in den 80er Jahren) ist nicht etwa die entwickelte Logik der letzten tausend Jahre Menschheitsgeschichte sondern das Bauchgefühl. Es geht hier nicht um eine Rationalisierung des Wissens und um eine Theoretisierung des Wissens in Modellen sondern um die BlackBox. Da kann man auch nichts falsch machen, ist letztlich unangreifbar.

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Computer Museum beider Basel (Pratteln) – ein Muss für Experimentelle Archäologie* oder hier kann man einfach 1995 weiterarbeiten

Bild: cmbasel.ch

Für nicht Eingeweihte: Das bis heute grosse Basel war einst eine einflussreiche Bischofsstadt, bevor es seine Herrschaft (pleite) dem Bürgertum verkaufte. Geherrscht wurde aber katholisch wie später bis in den Jura (Darum auch alle Arten (Farbe/Ausrichtung) von Bischofsstäben in den Flaggen). Nach der Frz. Revolution in der Restauration wollte das bürgerliche Basel seine über Jahrhunderte besetzen Gebiete zurück und die unterdrückten und rechtlosen Untertanen sagten nein. So entstand kriegerisch der Kanton Baselland(schaft) – Es gab Tote. Die Teilung müsste heute nicht mehr sein.

Das alles erklärt den Titel des Museums in Pratteln. Es ist das Computer Museum beider Basel. Was kantonal noch nicht funktioniert, funktioniert schon verschiedentlich lokal.

Standort: Industriegebiet Pratteln

Museen zur Infrastruktur/Technologie und deren Kultur haben es bekanntlich noch schwerer als ’normale‘ kulturelle Museen. Der Grund dafür ist einfach zu finden: Technologie wird – zumindest in der Schweiz – nicht als Teil der Kultur angesehen, es braucht ein Verständnis von Systemen und der Interferrenz von Kultur im Allgemeinen mit Technologie. Das ist trotz Internet und den massiven Veränderungen unserer Gesellschaft aufgrund der digitalen Kultur bis heute nicht angekommen. Kultur denkt sich hier medienlos (also wäre das Buch kein massiver Eingriff in den Alltag gewesen). Medientheorie hat nicht mal ein Standing. Und darunter leiden eben dann digitalere Kulturfestivals und Museen bei der Unterstützung. Die Macher des Museeums sehen aber auch das Problem, dass alles so schnell ging in den letzten 40 Jahren.

Das Museum befindet sich in einem ausgedehnten Industriegebiet, bei dem es für einmal nicht um die Salzgewinnung in Schweizerhalle und ihre Abfallverwertungsindustrien wie Farbchemie und Pharmaindustrie geht. In diesem Sinn liegt das Museum weiterhin in der Randregion der Gesellschaft, auch wenn die darin entwickelte Technik jeden Teil unserer Gesellschaft durchdrungen hat oder anders gesagt in jedem Phone und sogar in digitalen Uhren der „Motor“ ist.

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Zeichensatzgrafiken in der PC1- & Homecomputerzeit, der Tod mit dem AtariST/Amiga und die Wiederauferstehung heute

Wer in 8Bit-Zeit der Homecomputer unterwegs war, kannte die Spiele, die nur mit Zeichensatz ‚gezeichnet‘ waren. Sie galten als nicht besonders advanced, denn schliesslich gab es ja noch den Grafikmode bei diesen Computern und da konnte man eintauchen in nicht vorgefertigte Welten mit ‚ausufernder Grafik‘ – rasterlos. Die Zeichensatzgames sahen dagegen aus wie jedes andere Program auch. Gemacht aus wenigen Element und sie waren meist kleinteilig.

Vor allem auf den sehr teuren „HighEnd“ Computern wie dem PC (1) gab es viele frei kopierbare Spiele von PacMan-Clones, Snakes bis hin zu komplexeren Spielen.

Das vielleicht bekannteste ZeichensatzGame (und deswegen auch lange Zeit nicht ernstgenommene Game): Rogue 1984

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GameDesign Brute

Wir sind auf der Suche danach.

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”Und es läuft heute noch perfekt!”

Galactic Empires for Networks (GEn) – a Swiss multiplayer game (1984-2000)

Von Beat Suter

Kann ein Strategiespiel 40 Jahre später noch gleichviel Spannung und Spielspass generieren? Kann ein Netzwerk-Spiel 25 bis 30 Jahre später auf neuen Systemen noch genauso gut funktionieren wie damals? Was unmöglich oder unwahrscheinlich klingt, schaffen drei Schweizer Entwickler mit ihrem Spiel Galactic Empires. Alle drei gehören zu der ersten Generation von Informatik Studierenden der ETH Zürich. Sie haben die Digitalisierung in der Schweiz von Anfang an mitgeprägt. Ihr Multiplayer Spiel hat eine Spieldauer von 4 – 8 Stunden und kann heute noch im gleichen Rahmen gespielt werden, wie damals, als sie mit Freunden ganze Nächte durchgezockt haben.

Der Hinweis kam von einem guten Freund, der in den frühen neunziger Jahren regelmässig Freitag- oder Samstagnacht ein Science-Fiction Strategiespiel in seinem Freundeskreis aus Informatik und Ökonomie gespielt hatte, meist in den Wohnungen und Büroräumen seiner Freunde. Dabei handelte es sich um ein Multiplayer Spiel, das über Jahre immer wieder weiterentwickelt und immer wieder gespielt wurde bis etwa ins Jahr 2008. Die Entwickler und Spieler bezeichneten das Spiel mit GalEmp oder Galactic Empires, später auch GEn, Galactic Empires for Networks.

1984

Eine erste statische Version des Strategie- und Simulationsmodells im Weltall wurde 1984 von Peter Vrkljan auf Apple II entwickelt. Der ETH-Student hattes es in Pascal neu programmiert (cf. Suter 2023). Peter Vrkljan lebte damals in Wettingen, Kanton Aargau, und hatte Ende 1982 mit dem Informatikstudium an der ETH Zürich begonnen. Er gehörte zum zweiten Jahrgang der Informatiker überhaupt. Vrkljan schrieb das Programm im Computerraum des Hauptgebäudes der ETH Zürich, der damals mit ca. 20 Apple II Maschinen ausgestattet war. Dort traf er auf Studierende älterer Semester. Einer davon war Peter Leikauf, den er noch vom Sportverein (Tischtennis) her kannte. Der andere war Jochen Walz, der ebenfalls in die Kanti Baden gegangen war. „Jochen war der Obergamer im Computerraum im [HG] Hauptgebäude der ETH Zürich”, wo Spielen verboten war. “Er schrieb auch das legendäre Druckprogramm, welches alle Studenten an der ETH benutzten”, erzählt Vrkljan (2023). “Wir spielten ein [Space-Simulations-] Game ein paar Mal, und ich beschloss ein benutzerfreundlicheres Spiel zu programmieren. 1984 war es fertig. Es hatte ca. 1500 Zeilen Code.” (ibid.)

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Bubble Bobble – das Spiel zur Präsidentschaft 2024 oder allgemein zur Politik 2020+

Eigentlich müsste man das Spiel einfach ein bisschen Modden: aus den zwei Geistern werden Kamala Harris und Donald Trump. Beide versuchen möglichst viele Leute einzulullen (einzubobbeln), um sie dann einmal gefangen zu erlösen mit einem Sprung drauf und zum Früchtchen zu machen. Dann sind sie essbar. Wer mehr Punkte hat und alle „Gegner*“ sind weg, hat gewonnen. Leider ist die Politik 2020+ kein faires Spiel und Donald Trump und die meisten alternativen Rechten ändern permanent die Spielregeln und behaupten die Wände seien nicht da oder die Punkte werden falsch gezählt etc. Eine Welt ohne feste Regeln, nur um zu Gewinnen.


Aber wieder mal einen Versuch wäre es Wert – Welt in ein Spiel zu quetschen und erfahrbar zu machen, wie bei DiscriminationPong.

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Eine interessante Liste von Games – natürlich auch mit vielen Klassikern

Zeit für einen langen Tripp durch die Geschichte der interessanteren Games.

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Eine kleine Geschichte der Gewalt||akzeptanz in Games Teil I (In Arbeit Letztes Update 3.11.2024)

GewaltDesignrules in Filmen, aber keine GewaltDesignrules in Games?

Betrachtet man die heutigen Games (etwa Baldures Gate etc), so scheinen Games keine Grenzen zu kennen, was die Darstellung (Visuell, auditiv) von Gewalt und deren Folgen (etwa zerstörte Körper) betrifft. Dasselbe trifft auch auf die Interaktivität zu. So etwa beim Eindrücken der Augen durch die Gestensteuerung mit den JoySticks bei God of War III und das anschliessende Zeigen der eigenen HandlungsFolgen aus der Perspektive des Opfers. Man vergleiche diesen Sadismus mit dem Film Strange Days. Die Game-Industrie arbeitet deswegen offensichtlich auch mit keinem inoffiziellen Code, was erlaubt sein sollte und was nicht. Es wird interessant sein hearuszufinden (irgendwann mal), ob es solche Kodizes wenigstens in einzelnen Firmen gibt (was zu vermuten ist).

Dies ist grundsätzlich anders im Film, wo sich Hollywood einem solchen Kodex verpflichtet hat (Etwa keine Schwabelinnereien oder dampfende Eingeweide selbst bei Horrorfilmen oder Splatter). Anders als beim Film, wo diese Effekte immer Zusatzeffekte sind, sind sie im Gamedesign einfach zu haben, sie sind nur ein paar Klicks bzw. Pixel entfernt. Und Gore-AI wird leider sicher bald verfügbar sein.

Mögliche Arten/Kategorien der Gewalt in Games

Mögliche Kategorien könnten etwa sein:

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