Inspirierend

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Ethisch philosophischer Guide zum Bewerten von AI/KI-gestützten Arbeiten

Wie sollte man Arbeiten mit Hilfe von AI/KI beurteilen?

Die Anwort führt tief in die dunklen Zeiten – eigentlich geht es um Sklavenarbeit. Das mag radikal klingen, bringt es aber am Ende der Tage auf den Punkt. Denn hier arbeitet jemand anders für jemanden. Es geht weit, über die Idee des Tools hinaus.

  1. Frage: Wurde die Sklavenarbeit/AI als solche ausgegeben oder nicht?
  2. Frage: Welche Art von Sklave/AI wurde ausgewählt und bezahlt? Welches LLM? War es eine gute Wahl? Wurde der Sklave selbst unterwiesen oder nur eingekauft?
  3. Frage: Wie viel Wissen/Ressourcen benötigte der Sklave vom Gemeinwesen. Anders gefragt: Welche Ressourcen benützte der Sklave. Öffentliche Bibliotheken, Private Chats etc. Hat er diese Ressourcen gestohlen in ihrem Auftrag? Könnten sich rechtliche/ehtische Probleme mit dem Produkt ergeben?
  4. Frage: Wurde die ganze Arbeit vom Sklaven/AI selbst erledigt? Oder einfacher: Wie hoch war der Anteil der Sklaven/AI-Arbeit?
  5. Frage: Kitzelte der Sklavenhalter viel aus dem Sklaven heraus (viele einschränkende Prompts) oder war es ein einfacher Job für den Sklaven.
  6. Frage: Wurde der Sklave ausgebeutet (Sklavenarbeit ist immer Ausbeutung), die Frage lautet also: Wie sehr wurde der Sklave ausgebeutet?
  7. Frage: Wird der Sklave/AI permanent eingesetzt oder hat er danach Ruhezeiten.
  8. Frage: Was erwirtschaftet der Sklaven/AIHalter mit seiner Sklavenarbeit.
  9. Frage: …

Hat man dies alles beantwortet, kann dann eine Beantwortung der Frage zur Qualität und dem Wert erfolgen. Da geht es dann um „Eigenständigkeit“ oder „Orginalität“ der Arbeit etc.

// „Screenshot“ oben zeigt das Spiel LittleComputerPeople 1985. In diesem „Research“-Projekt konnte man* die AI auffordern Dinge zu tun. Allerdings tat die AI das nur, wenn man sie gebeten hat mit „Please“ und auch nur dann ab und zu.

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Elite: „The game that couldn’t be written“

Eine detailierte Auseinandersetzung mit einem der ganz grossen Prozeduralen Games ELITE 1984. Dabei ist die Hardware kein Zufall, zum einen stammen die Macher aus England, wo auch der BBC Computer als Ausbildungscomputer entwickelt wurde und zum anderen ist der BBC Computer wirklich schnell im Vergleich zu seinen Kollegen. Nichts desto trotz lebt diese Spiel – wie alle Spiele bis heute – vom Faken von Effekten. Eigentlich ist Elite eine DemosceneGame. Vergleiche dazu auch die ersten 3D-Games auf Plato gut 10 Jahre davor auf einer Millionen teuren Hardware.

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NanoAusstellung #1: OneLiner-Games [In Bearbeitung]

Alles begann mit vielen OneLine-Games. Die Story der Ausstellung bildet der Aspekt der OneLiner-Spiele.

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NanoAusstellung – Ausstellungsformat mit Restriktionen [wird upgedatet]

Nanoausstellungen – es gibt sicher im Ausstellungsdesign schon einen ähnlichen Begriff. Dennoch soll hier ein spezifisches Konzept propagiert werden:


Die Nanoausstellung

  • soll in Konzeption, Vorbereitung, Ausführung, Zeit der Ausstellung sowie Abbau klein sein. Im Sinne von genutzten Ressourcen: wie Arbeitszeit, Platzbedarf, benötigten Materialien, Abbau.
  • der Fokus liegt im Inhalt und nicht in der zur Schaustellung der Ausstellungesmachenden (es geht also nicht um symbolisches Kapital für die Ausstellungsmachenden)
  • sie bildet immer nur einen Teilaspekt ab und versucht die Leute für etwas zu interessieren und sie selbst darauf zu bringen, weitere Aspekte auszuleuchten
  • sie zeigt die Vernetzungen auf und arbeitet mit „losen“ weiterführenden Enden alias Links
  • sie gleicht eher den wissenschaftlichen Papers als der Idee von der umfassenden und darum meist nicht viel sagenden Ausstellung
  • sie richtet sich zu aller erst an Interessierte oder Insider – nicht an das breite Publikum und wenn dann nur eine Teil dieser Miniausstellung
  • wird versuchen sowohl Konsumentensicht wie auch Produzentensicht zu zeigen (Ideen)
  • sie soll zum Nachdenken anregen und darf und soll auch irritieren
  • da der Aufwand klein sein soll, wird auch das Resultat eher etwas Temporäres schnelles sein, etwas was mehr an Trash erinnert und Nachdenken als an zur Schaustellung von Wissen
  • hat immer PostIts für Besucher* für die Ausstellung. Diese werden anschliessend dokumentiert.
  • die Wirkung liegt nicht in einer grossen Ausstellung sondern in einem Sammelsurium von kleineren Ausstellungen
  • kann schnell transportiert werden (sollte in ein Auto passen maximal). Damit ist sie ausleihbar und kann in anderen Kontexten benutzt werden. Sie kann auch von anderen mit ähnlicher Infrastruktur benutzt werden.

Technische Voraussetzungen

  • maximal 6 iMacs oder andere Computer
  • Tische im „Ausstellungsraum“
  • Eventuell beklebbare Wände

Mögliche erste Ausstellungen

  • OneLiner
  • Swiss Neogames 2020+
  • Swiss Graphic GameDesigners (Beat)
  • BallGames
  • SwissGameArt 2020+
  • Analoge Kybernetik Spiele und Tools
  • Hüslipapier (Blockpapier) als GameDesignTool
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TikTok, Insta … und DoomScrolling oder das unendliche Zappen des TVs weitergeschrieben [Kurznotiz]

Früher wurde beim Fernsehen viel gezapped. Das heisst: Es wurde weitergeschaltet, ein anderer Fernsehsender und damit Inhalt gezeigt.

Es war der Versuch Herr oder Frau zu werden über das Massenmedium „Fernsehen“ mit seinem linearen Programm. Es ging von Fernsehsender 1-7 (mehr gab es nicht). Dabei wurde kurz reingeschaut und dann wieder weitergezapped bis die Aufmerksamkeit irgendwo einige Zeit hängen blieb. Es lief ja auch immer öfter Werbung, gerade mit der Einführung der Privatsender. Und es bildeten sich geradezu Sendergruppen, diese synchronisierten dann selbstverständlich auch noch ihre „Werbeunterbrechungen“, so dass es auch da wenig Entkommen gab. Also Sender wechseln, sofort und per „Klick“! Oder war es gar ein „Abschiessen“? Siehe dazu auch Zapping auf Wikipedia >

Der folgende Video heisst zwar „Zappen durch … “ ist aber insofern nicht korrekt, als dass der Controller an der Fernbedienung nie so lange gewartet hätte bis zum Weiterschalten!

Voraussetzung war natürlich die kabellose Fernbedienung – sonst hätte man/frau/teen/kind aufstehen müssen und zum Fernsehgerät gehen. Es sollte so etwas wie die Kontrolle zurückgeben.

Mehr dazu auf Wikipedia >

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1D-Pacman und 1D-ChargeBeam-Shooter von ABAgames

ABAgames ist bald seit Jahrzehnten ein Geheimtipp für innovatives Gameplay. Und so schlägt der Entwickler von ABAgames aus Japan wieder zu mit zwei 1D-Gameplays: PacMan und einem Shooter.

https://abagames.itch.io/paku-paku

https://abagames.github.io/crisp-game-lib-11-games/?chargebeam

Mehr zu sagen, als die Spiele zu spielen, gibt es nicht.

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CodeDemo – a 256-byte Pico8 demo that creates as much executable Lua code as possible (lovebyte, wild schowcase)

It’s one of the most fundamental questions in the demoscene: why is there almost no visible source code in demos, even though it’s actually all about code. Ultimately, that’s where the magic is, the magic. This is especially true for the sub-genre of size coding. It is always about the – scientific – once important, now rather obsolete – question: What is the smallest algorithm to solve a problem?

One can now answer: Why should you? It’s just distracting! Neither the performing arts, nor texts, nor theater, nor film usually do that. But there is the 4th wall breakthrough, there is the Dada way of creating a poem or the algoart that exposes its constructions (such as Tinguely), where you are sometimes even standing in the construction. All these works of art break the cage of construction and allow us to look into the algorithms, ultimately deconstructing the simple consumption of “Ahhh” or “Ohh” or making it even more incredible. The Magic Circle itself becomes the subject. It would therefore be an empowerment. And one difference to older physical algoart is that digital algoart is not carried out by machines or humans but by computers. So we write to computers first and not to people.

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SwissGameHub: House of gamez (GameMuseum) gecancelt

Die Stadt schrieb vor einem Jahr oder schon 2 Jahren (?) einige Räume aus in Oerlikon für eine Zwischennutzung. Die Dauer war 5-6 Jahre.

Der SwissGameHub suchte auch nach einer neuen Bleibe. Ein Raum war besonders interessant – die folgende Halle: 2500 m2 und es war davor schon ein CollabSpace gewesen. Die Stadt würde da den Mietern auch sehr entgegen kommen mit Inventar wie Tischen etc.

Eine Idee, die damals aufkam: Warum nicht diesen Raum attraktiver machen und ein bisschen Kultur reinbringen. Ein Game-Museum. Dadurch würde der Ort das Gamedesign in der Stadt verankern und die digitalen Welten würden endlich einen eigenen Ort haben. Das würde natürlich als Nebeneffekt auch die die Attraktivität fürs Gesuch steigern.

Sobald das Gesuch dann wider Erwarten bewilligt wurde, ging es daran dieses Konzept des Museums auszuarbeiten (Wobei das Museum im Endkonzept anscheinend nicht mehr Teil des Vertrages war). Der neue Name des Projektes House of Gamez. Mit dabei waren alte Köpfe neben Beat Suter, René Bauer (gamelab.zhdk.ch) auch Ivo Vasella vom outlane.ch. Das dabei entstandene Konzept und die Vorarbeiten findet sich als Projektbeschrieb bei gamelab.zhdk.ch hier. Es war schon sehr ausgereift und die wichtigsten Sachen waren geklärt.

Und dann entschied sich der SwissGameHub im Feb 2025 dagegen: Begründung kein Platz!

(Die Begründung war nicht: „Wir können es uns nicht leisten!“ Das wäre etwas gewesen, was man ja noch verstehen könnte.)

Selbstverständlich ist dieser Entscheid zu respektieren, wenn auch nicht unbedingt nachvollziehbar bei dem vielen Raum. Was diese Entscheidung persönlich bedeutet und wieviel Vertrauen zerstörte wurde, soll hier nicht diskutiert werden. Was aber in der Geschichtsschreibung der Gamekultur der Schweiz interessant ist, sind die Voraussetzungen und Implikationen dieses Entscheids.

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Das Verrückte Labyrinth und seine Perspektivenvielfalt (1986)

(Tipp von Francisco V)

Die Perspektiven (!) von PacMan sind recht seltsam. Diese Tradition der verschiedenen gleichzeitigen Perspektiven gibt es aber auch im Brettspiel konkret beim „Verrückten Laybrinth“. Jetzt stellt sich natürlich die Frage, ist DAS VERRÜCKTE LABYRINTH ein Spiel in einer langen Reihe solcher Visualisierung oder einfach ein „Nachfolger“ der Idee von PacMan. Vergleiche dazu auch Landlords Game.

Beim DAS VERRÜCKTE LABYRINTH handelt sich um ein Spiel, wo der Möglichkeitsraum/Agency der Spieler das Schieben eines Streifens des Labyrinthes ist. Es wird also eigentlich ein Slice des Raumes verschoben. Dennoch sind die Avatare stehend als Figuren auf dem Brett.

Die Semiose startet mit dem Frame der Verpackung (heute): und klar – 3D-Labyrinth schräg von oben.

Auch die Geister und Schätze sind 3D.

In der „Realität“ des Spieles sieht es dann so aus:

Die Welt ist flach. Auch wenn es sicher einen Prototypen gab in 3D .-) Die Figuren sind symbolisch dargestellt: Die Grösse ist symbolisch. Die Objekte sind in ihrer Grösse nicht vergleichbar (Diamant, Käfer etc). Sie füllen immer einfach ein Tile aus. Die meisten Objekte sind von der Seite dargestellt (und zwar von verschiedenen Seiten (!) oder dann von oben (Käfer). Es kommen also verschiedenste Perspektiven zum Einsatz. Auch das Laybrinth scheint von der Seite dargestellt zu sein oder doch von oben? Dies bleibt unklar.

Über dem allem gibt es noch die Avatare in echten „Plastik-3D“.

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