Radikalisierende Beurteilungs- und Kommentarmöglichkeiten in SocialMedia und zwei deeskalierende in Newsplattformen/Zeitungen

Social Media und Beurteilungs-/Wertungsmöglichkeiten

Warum sind viele SocialMedias oft so radikalisierend (falls sie es sind)? Ein erster Grund ist sicherlich, dass oft nur marginal beurteilt werden kann: Es gibt nur ein Liken etwa bei Twitter oder eben das viel aufwändigere Posten. Ein Handlungsraum wird künstlich beschnitten. Dadurch kann natürlich Frustration entstehen: Warum sollte man nur positiv etwas bewerten können? Daraus folgt natürlich, dass jeder Widerspruch ein Textpost sein muss. Das ist für Twitter gut nur auch ein Aufreger sondergleichen.

Hier das Beispiel von Twitter/X: Es darf nur gemocht werden. Die anderen Reaktionen sind versteckt in der Übersichtszuammensfassung. Retweet ist dabei die Steigerung. Die Anzahl der Antworten sagt nichts über den Inhalt aus.

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Raummechaniken mal anders oder wenn die Realität in Luzern Games links liegen lässt

Was passiert, wenn man die öffentlichen Raummechaniken ändert. Wenn man also die Architektur der Macht (Innis und Co) gezielt anders denkt? Was, wenn man einmal nicht, die Personen von der Strasse und die Bäume an die Ränder drängt? Wo lässt sich das finden? In welchem Film, welchem Game?

Es ist banaler: Im Neubad in Luzern kann man dies beobachten und selbst interaktiv erleben. Hier stehen Bäume in der Mitte und damit weit weg von den Fenstern. Und darunter sind die Abstellflächen und Sitzflächen. Klar ist auch, die Personen bewegen sich auf der sonst von Autos „beherrschten“ Strasse. Dadurch entsteht ein radikal anderes Gefühl von „Strasse“ zwischen den Häusern. Die Geschäfte und Cafes ragen in den freien Raum, ohne die Fussgänger* zu bedrängen Dies wird verstärkt, weil klar ist: Hier war vor Kürzerem eine ganz andere Idee von Architektur der Macht – nämlich die, die wir alle so kennen. Und ja auch hier sind Grundbedürfnisse an Zugang gewährleistet wie etwa Zufahrt von Rettungswagen und Taxis etc. 

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Ein neuer Blog: Die SchweizerGameDesignChroniken

sgc.gamelab.ch

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One Byte at a Time: The Story of a C64 Game (Roger Boesch)

Es ist Zeit die Digitale Revolution an ihren Anfängen zu beobachten und hinein zu sehen, was da passiert ist (und im Inneren des Digitalen weiterwabbert). Interessante Quotes von heute aus:

„Memory wasn’t just storage.
It was territory.“

[…]

Each sprite wasn’t just a graphic.
It was a character, with a position, a color, and even a personality.
The paddles moved swiftly and surely.
The ball darted unpredictably.

This was more than data.
It was the heartbeat of the game.


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Gamekultur als Leerstelle in der Geschichte der Schweizer Jugendkulturen?

Beat Suter

„A Walk on the Wild Side“ hiess ein Handbuch zur Geschichte der Jugendszenen in der Schweiz, das 1997 vom Stapherhaus Lenzburg herausgegeben wurde. Es war eine umfassende Darstellung der Jugendkulturen der Schweiz im 20. Jahrhundert, die auch in zwei Ausstellungen in Lenzburg und Bern gezeigt wurde. Jugend wurde von den Autoren als Seismograph der Gesellschaft verstanden, die sich herrschenden Normen und Kultur widersetze sowie Aufbruch und innovative Kraft in sich vereine. Das Handbuch versuchte die Geschichte der Jugendszenen als Längsschnitt darzustellen und möglichst breit alle Szenen und Stile zu erfassen. Die Pluralisierung der Jugendkulturen und die individuelle Autonomie standen dem mutigen Unternehmen zwar etwas im Wege, doch das Handbuch leistete gute Arbeit und schaffte eine spannende beinahe vollständige Darstellung der Jugendphänomene und Gegenkulturen in der Schweiz des 20. Jahrhunderts.

Abb. 1: Handbuch „a walk on the wild side“ zu den Jugendszenen der Schweiz, erschienen 1997 als Katalog einer Ausstellung. Quelle: Suter

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OSC & Unity – IO auf beide Seiten

Wenn es mehrere Dinge zu messen gibt oder zu steuern gibt. OSC ist sicher eine der Möglichkeiten. Einfach und simple seit 1997+.

https://t-o-f.info/UnityOSC/

Und ja klar – man kann auch vieles mit MIDI machen. OSC ist ja auch die Weiterentwicklung von MIDI .-)

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CP/M das (!) Betriebssystem für PersonalComputers und Homecomputer, die Quick und Dirty Copy davon MS-DOS, DRDOS und Netzwerke

Hier die Geschichte seines Machers.

https://www.golem.de/news/gary-kildall-der-mann-der-das-pc-betriebssystem-erfand-2202-162812.html

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Eine Box ist nicht nur eine Box

Game Verpackung im Wandel der Zeit

Beat Suter

Verpackung für Videogames ist obsolet geworden. Heute werden 90% aller Spiele als Daten gestreamt oder übers Internet heruntergeladen. Nur ein kleiner Teil der Videogames erhält noch eine Verpackung und wird in Elektronikläden in die Regale gestellt. Früher war das ganz anders.

Ein Videogame wollte inszeniert sein, es musste durch seine Verpackung Aufmerksamkeit erringen, denn es war in den Läden in grossen Räumen voller Schachteln in Regale eingereiht. Und die potenziellen Spielerinnen und Spieler mussten sich lustvoll und etwas mühsam durch Stapel oder gut sortierte lange Tischreihen wühlen. Die frühen Verpackungen zeigten nicht das Gameplay eines Spiels, sondern vermittelten eine anregende Idee der Spielwelt, eine Inszenierung, die von den Betrachtern Imagination forderte. Professionelle Grafiker entwarfen Covers mit ausdrucksstarken realistischen Helden und Szenen, die weit über die Pixelwelt des Spiels hinausgingen.

In den 1980er und 1990er Jahren hatte die Normierung solcher Boxen noch keinen so durchschlagenden Erfolg. Es gab unterschiedliche Formen von Verpackungen. Die Händler versuchten Normierungen einzuführen und zum Beispiel übergrosse Verpackungen wie die grosse Kaiser Box (1989) des Schweizer Publishers LINEL nicht in ihr Sortiment aufzunehmen, weil sie nicht in die Regale passten. Doch sobald sich ein solches Spiel woanders gut verkaufte, wurde es dann trotzdem aufgenommen. Ein Standard für Verpackungen setzte sich erst nach 2000 so richtig durch mit der Polybox.

Dieser Text entwirft eine Entwicklungslinie der Game Verpackungen über die Jahrzehnte hinweg mit speziellem Blick auf Schweizer Videogames, die im freien Markt erhältlich waren.

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Swiss Listing Games?

Weitere Listing Spiele aus der Schweiz gesucht!

Beat Suter

CH-Ludens konnte bisher gerade einmal vier Listing Spiele aus der Schweiz identifizieren und archivieren. Alle vier wurden als Gewinner in Magazinen abgedruckt und sind somit als gedruckter Quellcode in diejenigen Archive aufgenommen worden, die Computermagazine aufbewahren.

Das sind die Spiele Jagdszene Chicago (1985) von Christoph Cronimund, Cave Flight (1985) von René Straub, Top Tennis (1985) von Bernhard Dalle und Muri (1987) von Markus Wild und Marius Wey.

Selbstverständlich hat es auch in der Schweiz in den frühen 1980er Jahren mehr Listing Spiele gegeben als nur diese Vier. Aber leider sind sie nirgendwo veröffentlicht worden. Auf ihre monatlichen Ausschreibungen hin haben die Computer Magazine damals viele Listing Games von jungen Codern erhalten. Aber nur die besten eingesandten Spiele wurden abgedruckt. So gilt heute eine grosse Menge dieser Listing-Spiele als unwiderruflich verschollen. Trotzdem besteht die Möglichkeit, dass damalige Jung-Programmierer auch heute noch alte Disketten mit ihren Spielprototypen aus der Listing-Zeit zu Hause haben. Die Forschungsgruppe von CH-Ludens wäre sehr interessiert an diesen Spielen. Wir untersuchen die gesamte Geschichte des Schweizer Game Designs bis zum Jahre 2000 und würden uns sehr freuen, wenn ihr eure alten Disketten und Notizen durchkämmen könntet auf der Suche nach verschollenen Listing Games. Oder vielleicht kennt ihr auch noch das eine oder andere Spiel, das irgendwo veröffentlicht wurde, wo wir es nicht gefunden haben. Hinweise bitte an gamelab.zurich at zhdk.ch.

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[SwissGameDesignChroniken] ToDos

Hier eine Liste von Artikeln, die dringend in der Geschichte der Schweizer GameDesignScene noch geschrieben werden müssten.

  • Übersicht über die MUD Gamedesignscene
  • Übersicht über die BBS-Gamedesignscene
  • Übersicht über Homecomputerdesignscene (CHLudens)
  • Übersicht über Mac-Window-Scene 1995+
  • Übersicht über Multimedia GamedesignScene (Macromedia Director)
  • Übersicht über Flash&Javaapplets GameDesign
  • Übersicht über das Handy-Gamedesigns
  • Übersicht über Gamekunst (Hahn etc)
  • Studiengang GameDesign ZHDK und die Probleme
  • Ubisoft in der Schweiz
  • Übersicht ProHelvetia und ihre Game-Aktivitäten (Insights)
  • Erste Förderung ProHelvetia und Diskussionen
  • Minipic in der Schweiz (Lausanne)
  • Fantoche-ZHdK Zusammenarbeit
  • Fantoche-ZHdK Inbetween Workshop
  • Ausstellung im Kunsthauszürich in der langen Nacht der Museen
  • Ausstellungen am Figurenfestival, Fantoche, Fumetto etc.
  • Gamespace.ch
  • LocalGameDesigners.ch
  • Festivals: GameZFestival / Ludicious
  • Schweizer Ausstellungen und Festivals im Ausland: Stuttgart, Lissabon, Stuttgart
  • Schweizer GameTalks in Stuttgart
  • Wissenschaft GamezAndRulez
  • Zusammenarbeit ETH-ZHdK – Mastermodul / Module
  • HSLU Ideation
  • IBEX GAMES – ein Publisher für CH
  • Der GameHub
  • Die Austellung im Museum für Gestaltung und eine Bewertung
  • Warja Lavater und ihre Games
  • DSI-Projekte und … (Hiloko Kato)
  • Reform des Gamedesigns an der ZHdK
  • Neues Kulturförderung in Zürich
  • Der neue SwissGameHub
  • Weltbild der GameDevScene
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