Archiv der Kategorie: Uncategorized

GameDesign – Systemdesign – eine Frage

Der vermutlich interessanteste Aspekt im GameDesign ist, dass das GameDesign das Design eines kybernetischen Systems ist, das hochintegriert ist (Grafik, Sound, Interaktion, Management um ein Spielschemata). Oder anders gesagt, dass sich im Extremfall alles ändert, weil alles aufeinander abgestimmt ist … Weiterlesen

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Toriyama – Mukokuseki vom Manga DragonBall 1984 ins GameDesign DragonQuest 1987

Toriyama, einer der ganz Grossen des Mukokuseki in Mangas und Games, ist Anfang März gestorben. Parodie und Anfänge im Manga Eines der ersten Werke von Toriyama war eine Parodie auf Star Wars. Was selbstverständlich bezeichnend ist: Es ist das, was … Weiterlesen

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8Bit-Games – ein Medium ohne Begründungsprobleme, ohne grosse Ansprüche und sehr anpassungsfähig

Warum sind Games die ideale Software, die ideale Anwendung für Computer? Gerade in der Anfangszeit der (Home-)Computer. Eine fundamentale Frage. Grossrechner – Teil einer Industrie Am Anfang des Computers zu Hause geht es oft um die Frage, was soll man … Weiterlesen

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GameDesign – Aufwand/Ertrag und Genre oder der Versuch abzuschätzen, in welchen Kategorien Games aus spezifischen Genres in der Entwicklung herausfordernd sind – Komplexität von Spielen

Die häufigst benutzte Perspektive in der Medienberichterstattung ist die Konsumentenperspektive und dies trifft auch auf das Games zu. Der Markt so scheint es, ist eine Auswahlmöglichkeit für Konsumenten*. Dies ist selbstverständlich nur die halbe Wahrheit, denn der Markt shaped auch … Weiterlesen

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Koala-Painter&Pad (1983) oder Designen in 8Bit

Das Design in 8Bit kann vermutlich eingeteilt werden in A) Design direkt in der Programmiersprache also das erstellen von Sprites mit 0101010 (wodurch natürlich auch eine gewisse Visualität entsteht undB) das Nutzen von ‚Zeichnungssoftware‘, die eine Art Zeichnen simulierte in … Weiterlesen

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PacMan wieder neu im Trend oder es darf wieder gefressen werden – Games als Promotoren

Games sind alt geworden, das merkt man unter anderem bei Werbungen etwa für neue Tramfahrer* in Zürich: Es werden Tramschauffeure* gesucht, die Tetris noch auf dem Gameboy gespielt haben. Oder eben wenn PacMan ins sein Millieu abtaucht: Es geht ums … Weiterlesen

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Tetris in 542 bytes Lua code in Pico-8 (Sizecoding)

After a fully featured C64 Tetris in assembler, the question arose, how far can you get with Lua and Pico8 with a sizecoded Tetris? Here is an approach. The following features are supported: _ Random new Tiles_ 7 original Tiles_ … Weiterlesen

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Sizecoding & ein neues Highlight: C64-Tetris in 256 bytes !

Gamedesign-Sizecoding ist eigentlich ein Genre (Untergenre von Sizecoding) für sich: Es geht darum in möglichst wenig Bytes möglichst viel zu verpacken und dies war selbstverständlich ein Muss in den Zeiten des 8Bit-Homecomputings. Da wurden Basics abgeändert, dass sie in 8Kb-Cartridges … Weiterlesen

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KunstDebug – Kunstform aller angeschalteter Debug-Routinen – Das Unbewusste heutiger Software

Eine moderne Kunstform wäre bestehende Software oder Games mit allen eingebauten Debugroutinen der Entwickler* eingschaltet laufen zu lassen bzw. zu spielen. Entwickler* sollten dann auch die Debugroutinen aktivieren selbstverständlich. Eine einfache Sache wäre etwa nur schon die Konsolendebugs im Hintergrund … Weiterlesen

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bazematic – a zx spectrum live coding enviroment

Leider immer noch weitgehend Fehlanzeige im Gamedesign aber bei der Demoscene schon weit verbreitet – livecoding tool (Ergebnis läuft hinten, es kann gestreamt werden). https://bazematic.demozoo.org

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