SWISS DESIGN CHRONICS
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Zuerst gab es einen Blog blog.gametheory.ch, dieser wurde abgelöst von www.gamelab.ch (2010). Und 2017 wurde der Blog von 2010 erneut transferiert, die von 2010-2016 erstellten Posts sind mit # gekennzeichnet und deautor-isiert.
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Archiv der Kategorie: Uncategorized
Dragster(MB) 1983 / Punch Race (Nintendo) – Der Skillshot des Flippers als analoges Spiel
MB machte 1983 den Skillshot des Flippers zum Spielprinzip eines Dragster Multiplayer-Autorennens mit 4 Bahnen. Statt wie beim Jahrmarkt-Pferderennen (hier muss ein Task erfüllt werden, dann geht es einen Schritt weiter mit dem Rösschen), muss man hier den Dragster per … Weiterlesen
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Loops – Ausgewalzt versteh- und kontrollierbar
Wie macht man in Spielen Loops erleb- bzw. einfach ‚programmierbar‘? Also etwa SourceCode (loop {}) der in 3 Zeilen, sich ewig wiederholt. Eine Lösung ist simple wie banal und doch effektiv: man nutzt die Fläche und schickt den Lesekopf auf … Weiterlesen
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Geschichte der ComputerKunst
Die Geschichte der Computerkunst ist lang und nicht gerade linear. Thomas Dreher geht dieser Entwicklung nach. http://iasl.uni-muenchen.de/links/GCA_Index.html Als PDF >
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Es beginnt alles einmal – Thomas Dreher führt in den Kaninchenbau von Codes, Notationen, Programmierung und Kunst
Am Ende aller Programmierbemühungen des Menschen stand die Neuerfindung von Turing, die Universalmaschine und die Algorithmen. Algorithmen spielen künstlerisch natürlich seit längerem eine Rolle – etwa bei Dadas Schnippselgedicht oder dann vermehrt – parallel zu den ersten programmierbaren Computern – … Weiterlesen
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Linien – meist leider nicht mehr per default vorgesehen in GameEngines
Es war einst das Einfachste auf der Welt: Das Zeichnen einer Linie. Seit die Engines aus Objekten bestehen (und entlang ihnen rendern), muss alles ein Objekt sein und was als erstes vergessen geht, ist das Zeichnen von Primitiven und speziell … Weiterlesen
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Programmierspiele von Krieg der Kerne über Robowar zu HumanRessourceMachine
Begonnen hat es mit Darwin 1964 und vorallem CoreWars 1984, als Programme geschrieben wurden, um gegeinander anzutreten. Eins gegen eins im Kampf um Speicherplatz und Ausführzeit (in einem Ring) meist direkt implementiert in Assembler. Mehr zu CoreWars hier > Eine Radiation des … Weiterlesen
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Game & Kunst: Roman Signer
Roman Signer arbeitet mit allem, was GameDesigner, -designerinnen und -AIs mögen: Explosionen, Feuer, Raketen, Revolvern, Heu, Wasser, Stühlen, Fässern und Graviation (nein Lava hat er ausgelassen, soweit bekannt). Am Ende bleiben gesprengte Stühle, getroffene Dosen, liegende Koffer, 123 auf einer … Weiterlesen
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Gebert Rüf fördert BA/MAs für eine Weiterführung ihrer Arbeit als Unternehmen. Apply bis 1.6.2018
Under the banner of BREF – «First Ventures» Gebert Rüf Stiftung promotes bachelor’s and master’s students of universities of applied sciences UAS who are developing an innovative business idea as their thesis topic. The support includes a financial contribution as … Weiterlesen
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Handhelds & TableTops – Spielbar auf Archive.org
Im Rahmen der Archivierung von Games auf Archive.org lassen sich nun eine ganze Reihe von Handheld- & TableTop-Spiele online spielen. Dies ist zwar noch nicht ein Ersatz für die Orginale (in Sachen Haptik, Display), aber lässt auch Rares spielbar werden. … Weiterlesen
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Gamestudies zu „Shooter – Eine Multidisziplinäre Einführung“ (2009) nun frei zugänglich
„Kein anderes Computerspiel-Genre wird in der Öffentlichkeit so kontrovers diskutiert wie Shooter-Spiele. In der politischen und pädagogischen Rhetorik ist seit einiger Zeit sogar von ›Killerspielen‹ die Rede. […] Damit gibt der Band einen Einblick in die Vielfalt aktueller Ansätze der … Weiterlesen
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