GameSafeWorlds: Games als SafeSpaces. Eine kleine Geschichte einer reaktionären Kulturform [Kurzessay/Annäherung]

Elektronische / digitale Spiele werden im Folgenden als Games bezeichnet. Dabei ist wichtig: Games sind also solche eigene Welten (sind also theoretisch mehr als nur ein geschützter Raum).

Es geht immer um Regeln:

SafeSpace
Schutzraum, geschützter Raum oder Safe Space im Sinne der Soziologie bezeichnet eine inklusive Umgebung, in der Menschen frei von Diskriminierung sein sollen.

https://de.wikipedia.org/wiki/Schutzraum_(Soziologie)

Games: Moderne Märchen (Jürgen Fritz) – implizite SafeSpaces

Einst beschrieb Jürgen Fritz (im Buch „Spielverstehen“) Games als die moderne Form von Märchen. Sein Artikel bezog sich damit nicht nur auf die Form (Wiederholung, immer dasselbe guten Enden etc), sondern vorallem auf die darin enthaltene Motivationsmechanik (Durchstehen von schwierigen Momenten).

Radiker SafeSpace: eigene Welten (SafeWorld)

Games gehen dabei über klassisch analoge SafeSpace hinaus (wie die meisten Märchen), sie generieren eigene Welten (Narration) mit anderen Regeln (Märchenregeln) und ermöglichen damit auch Distanzierung. Sie sind eigentlich andere Systeme, in denen man symbolisch ‚leben‘ kann.

Psychologischer Tool-SafeSpace: immer gleich, eine Bestätigungsmaschine

Spiele sind – folgt man dem Buchartikel – eigentliche Bestätigungsmaschinen. Es ist klar*, was man bekommt als Spieler*. Es gibt darin ein Versprechen, dass alles gut wird am Ende und wiederholbar ist. Dass wenn man sich anstrengt (Bürgertum und Fleiss), dann kommt alles gut – selbst wenn man alleine gegen die Aliens kämpft in Space Invaders oder gegen die Geister in PacMan. Die Cracker Scene hat das dann noch mit „Trainern“ (Cheatmodes) direkt in ihre vertriebenen Produkte eingebaut. Der Ingame-Tod – der ebenfalls künstlich erschaffen wurde – entfällt dann. Heute ist das Nicht-Mögliche Scheitern gar eine Einstellung geworden.

Sozialer SafeSpace

Games wurden natürlich seit ihrer Entwicklung als Entdifferenzierend wahrgenommen. Der Mensch wird zum Schläger in PONG oder Breakout. Danach konnten neue „Körper“ Avatare ausgelesen werden. Der Spielende* war also fast alles von PacMan, über Raumschiffe, Igel etc. Der Avatar überschritt dabei jede mögliche Art von Form. Der analoge Körper schien aufzugehen in diesen Welten, wurde wählbar. Dadurch schien das Computerspiel auch als ein SafeSpace, wo jeder es schaffen konnte. Selbstverständlich musst man davor, das Geld für die Hardware und das Spiel haben. Dieser Aspekt wird meist weitgehend ausgeblendet, heute gibt es sogar die Möglichkeit sich für Geld Dinge Ingame zu kaufen. Anders gesagt, die soziale Utopie ist brüchig geworden bei gewissen Spielen (FreeToPlay etc).

Failen-SafeSpace

In Spielen kann man sich beweisen oder „Failen“, wie es J. Juul mit seinem Buchtitel „The art of fail“ beschrieben hat. Man müsste aus heutiger Sicht noch hinzufügen: Das privatisierte Failen. Denn was in den 80er Jahren passiert ist, ist ja vornehmlich die Erfindung des sehr privaten Spiels. Es ist keine Öffentlichkeitsveranstaltung sondern es ist privat – an der Console, im Wohnzimmer oder dann am Computer. Hier schaut nicht unbedingt – wie in der Arcade möglich – jemand zu. Ab und zu einmal gemeinsam Spielen ja, maximal zu Zweit.

Umgebung-, HomeSafeSpace

Damit erweitert sich die elektronische Spielkultur den teuren EinzelCoin-SafeSpace der Arcades in die Haushalte, macht das Spiel unendlich wiederholbar (man bezahlt nur einmal), kolonialisiert zumindest den gemeinsamen Fernseher. Damit wird das Spiel an und für sich zum SafeSpace der damals „Freaks“ oder „Nerds“. Also entsteht ein SafeSpace im geschützten Heim und im Spiel mit Freunden oder Familie. Der ClanGame-SafeSpace. Niemand versteht etwas davon, also kann nicht wirklich kritisiert werden. Siehe dazu auch „Wir wollen ja nur Spielen“ […]

MotivationsSafeSpace – alleine unterwegs (SinglePlayer)

Die Games der 80er Jahre (und das lässt sich bis heute eigentlich bei den meisten Spielen so lesen) sind eigentliche SafeSpace (Örtliche wie Inhatlich) siehe oben. Auch wenn die Spieler in gefährliche und unlösbare Situationen stecken (Tetris 1989) – sie bestätigen doch die Menschen, dass sie mit Leistung etwas ermöglichen, dass sie besser werden, während das Spiel gleich bleibt. Handeln führt zu etwas. Siehe dazu auch die Diskussion: Endlich Spiele, die sind wie Drogen! [Kurzessay]

Kybernetischer SafeSpace: meist einfache Komplexität

Games sind regelbasiert und damit vorhersehbar und kontrollierbar. Hier kann man auf die Regeln kommen, es gibt sichtbare Regeln. All das ist natürlich auch als SafeSpace wirksam. Es ist damit anders als die reale überkomplexe Welt. McLuhan hat ja nicht umsonst, darauf hingewiesen, dass in Spielen in zukünftige Welten trainiert werden können und das eine Anpassungstrategie für die komplexe sich verändernde Welt ist.

Hier wird also die Brutalität von Regelkreisläufen und Leistung mit Challenges, Belohnungen und Bestrafungen übbar. Das bildet die bürgerliche Realität ab und bildet aus.

Physischer SafeSpace

Games sind natürlich auch physische Safespaces. Hier kann der Avatar getroffen werden, zerstückelt und nichts passiert. Anders als im Realen Leben kann man hier eigentlich eine Art Gott sein – ohne Verwundung oder zumindest gibt es immer ein „Reload“. Selbst der permanente Tod ist hier ein Digitaler.

Politischer SafeSpace

Games sind ein Ort in den geflüchtet werden kann vor Atomkriegen oder den Umstürzen ab 89 etwa in Osteuropa. Die Spiele zu dieser Zeit sind mehrheitlich zeitlos „härzig“. Nicht nur die aus Japan stammenden, sondern auch die europäische Homecomputer-GameDesignskultur. Selbstverständlich spielt hier auch eine Zurückhaltung gebenüber den damals nur 40 Jahre zurückliegenden Weltkrieg auch eine grosse Rolle.

SafeSpaces im Digitalen Wandel

Selbst in der fortschreitenden Digitalisierung sind Games ein digitaler SafeSpace. Sie sind relativ konstant in der sich verändernden Welt des Digitalen. Digitale Games entwickeln sich zwar mit der Technologie und den neuen Möglichkeiten, adaptieren sie oder treiben sie sogar (Grafikkarten). Ihre Spielmechanik verändern sich aber wenig im Vergleich zur Wandlung der digitalen Tools der Gesellschaft. Anders gesagt: neue Spielmechaniken werden selten erfunden (gerade im Mainstream).

Kultureller SafeSpace

Spiele gerade dieser Zeit bieten auch ein Antistatement zum Rest der Kultur. Sie erschaffen ihre eigenen visuelle interaktiven Welten. Siehe dazu auch hier: Der grosse kulturelle digitale Gap im Cyberspace: Tools und digitale Welten [Kurzessay]. Dadurch entsteht eine Welt neben der analogen Welt, die in sich schon als eigene Kultur, als Safespace gilt – eine Welt mit eigenen Regeln. Wo auch ausgebrochen werden darf und muss. Die ethnisch moralischen Regeln sind ja meist spielmechanisch aufgehoben.

SafeSpace auch für Verstösse

Selbstverständlich gibt es leider gerade in den MUDs Probleme, da wo, das soziale als Gemeinschaft eine Rolle spielt, etwa in den MUDS, wo etwa jemand festgehalten wird in einem Raum. Oder später die Frage des digital realistischen Tötens. Dazu auch Eine kleine Geschichte der Gewalt||akzeptanz in Games Teil I (In Arbeit Letztes Update 3.11.2024)

Visueller SafeSpace: Eigene Ästhetik

Dieser kulturelle SafesSpace entwickelt auch eine eigene Ästhetik gegenüber der analogen Welt. Diese Ästhetik zeichnet sich früh aus und ermöglicht es, zu fliehen oder sich dort auszuruhen.

Moralischer SafeSpace (Spieldiktatur) – Moral und Ethik nicht nötig

Spiele diktieren Welten und sind letztlich freiwillige Diktaturen. Baudrillard hat darauf hingewiesen. Auch das ist ein SafeSpace, ein Place, der abschirmt, weil es keine ethisch moralischen Fragen mehr gibt oder geben muss.

Biedermeier SafeSpace

Aus diesen Perspektiven ist auch klar, warum der digitale Biedermeier gerade auch in Games so gross ist und immer war. Es geht darum, in einem SafeSpace zu sein.

SafeSpace Gameinternationale

Alle diese SafeSpaces entwickeln eine Kultur, die verbindet. Wie eine Art Clan ist man* Teil dieser Gamekultur oder SafeSpace-Welt. Anfangs auf dem Pausenhof, als Clique, als Gamefans bis dann hin zur Fankultur. Dieser Aspekt als „Anti-Kultur“ ist allerdings nicht zu unterchätzen und schweisst Teile der Bevölkerung zusammen. Es ist eine Art untergründige Gameinternationale. Meist unausgesprochen oder dann etwa folgendermassen: „Wir wollen ja nur spielen!“ „Wir wollen ja nur Games machen.“ [Kurznotiz]

SafeSpace: Entdifferenzierung

Selbstverständlich ist diese Gameinternationale auch brüchig, denn es ist eben nicht so, dass alle dieselben Meinungen und Praxen nutzen. Aber auch diese Gameinternationale hält die Scene weiter zusammen. Es gibt wenige Differenzierungen, wie wir sie etwa im Film sehen, wo die Leute sich kulturell abgrenzen mit Hoch- und Niedrigkultur. Games werden wenig für Differenzierungen benutzt – vermutlich auch, weil sie als gemeinsamer SafeSpace begriffen werden.

Reaktionärer SafeSpace: Zeitblase oder Tourismus

Dieser SafeSpace Game – bei dem immer Escapismus mitgedacht werden muss natürlich , ist aber auch gerade wegen seines SafeSpace Charakters ein extrem reaktionärer Raum und ist es bis heute geblieben. Der MagicCircle mit seinen Regeln verhindert extrem, dass wichtige Dinge gesellschaftliche Dinge diskutiert werden. Das Brettspiel LandLordsGame ist dabei fast schon radikal erhellend. Am Ende siegt der Spass gegen die Utopie: Monopoly.

Ewige Spielbarkeit

Ein Aspekt – man kann dasselbe Spiele heute noch Spielen. Die Spiele haben sich mehrheitlich ja vom Zeitgeist immunisiert, indem ihre Stories zeitlos und unabhängig sind. Man kann dies als das Erbe der analogen Spielkultur lesen – oder aber als der Versuch einen krassen Safespace zu basteln, der sich gegen alles abschottet. Es handelt sich dabei fast schon um eine Art Tourismus in digitale Welten, die immer wieder dasselbe alte Marrakesh mit Markt verlangen und damit jede Erneuerung auch architektonisch verhindern. Und Architektur ist immer auch Architektur der Macht und Kontrolle (vergleiche dazu Innis).

Individualisierung und digitale Games

Interessanterweise sind die analogen Arcades viel näher am Zeitgeschehen als viele der nun auftauchenden Arcades. Siehe dazu ElectroMechanicalArcades – von der Elektronik (ab 1972) überschriebene Spielwelten auch ! Flipperkästen sind oft mehr Zeitgeist inspiriert als viele Games bis heute. Es geht etwa um Feierabend, Strassenarbeit etc.

Thematisch bedienen sich Games oft nicht analoger Thematiken – sofern man es in dieser Breite sagen kann – im Mainstream – es geht um Fantasy Themen und diese scheinen in der Heimcomputerszene massiv zuzunehmen in den 80/90er Jahren.

DungeonAndDragons statt neuen Konzepten


Das hat natürlich auch mit der Erfindung von DnD 1974+ zu tun, das ja geradezu ein Treiber und eine Spiegelung ist von der Individualisierung der 80er Jahre. Aus der Flowerpower-Zeit kommen nicht etwa neue interessante Spielmodelle sondern vorallem DnD!

Es ist auch hier interessant, dass die UDDSR keine wesentlich anderen Arten von Games entwickelt hat und nur auf die Kopien aus dem Ausland stolz war.

Man scheitert also in den 80er Jahren eher privat als bei den neuen SinglePlayerGames. Und das passt natürlich auch in eine sich Singularisierende Zeit des Individualismus. Man kann hier failen, wenn es in der Öffentlichkeit immer brutaler zu und her geht. Jeder gegen jeden. Sie nennen es damals „Markt“.

Bezahlte SafeSpaces

Die meisten dieser „GameSafeSpaces“ alias Games sind natürlich Teil des Regelwerks des Kapitalismus. Hier befreit man sich in alter Manier von der virtuellen Marktwelt, um diese Marktwelt wiederum zu unterstützten. Es wird also teilweise der komplexen Welt entflohen in einfache Welten, um diese komplexen ethisch moralischen Welten des Realen monitär zu stärken. Anders gesagt: Die Kritik endet oft – ganz sehr schnell und der Rahmen der Spiele – der Kapitalismus wird wenig hinterfragt oder gar herausgefordert.

Es wird mit den Teilnehmenden Geld verdient. Games waren in den seltesten Fällen lustige unkapitalistische Räume. Die SafeSpace-Teilnehmer bezahlen in irgendeiner Form (direkt oder indirekt mit Werbung). Und dies ist auch allen Teilnehmern inklusive Gamedesignern* mehrheitlich klar. Es ist Teil der Unterhaltungsindustrie. Und diese unterhält bekanntlich für Geld mehrheitlich.

Das sozial privatisierte Spielen ist zurück: LAN, WebGames und Co

Grosse soziale SafeSpaces: Community-SafeSpaces

Erst in den 90er tauchen dann wiederum (nicht zu vergessen die riesigen MUDs in den 80er Jahren) mehr MultiplayerScreen-Mutltiplayer (mit mehr als zwei Spielern) und die LAN-Parties auf. Hier wird nun gemeinsam in Kleingruppen gefailed – quasi Freundeskreis failen.

InternetGames SafeSpaces: FarmVille und WoW

Je mehr sich das Internet durchsetzt, um so mehr spielen wieder Multiplayerspiele eine Rolle mit Spielen wie WorldOfWarcraft oder auch den SocialMedia Games wie Farmville.

Selbstverständlich steigt wiederum das Potential der sozialen Kontakte. Die Spiele werden also wieder quasi „sozialer“ und damit natürlich auch wieder „asozialer“, denn nun treffen vermehrt anonyme Spieler gegen einander an und wüten dann in den Chats zu den Spielen.

Böse Stimmen würden sagen: Der Stammtisch kehrt ins Dorf zurück, dieses Mal weltweit – so wie es McLuhan vorausgesagt hat. Elektrizität macht die Welt zu einem Dorf. Der private SafeSpace wird in diesem Teil des SpieleUniversums nun zum muss, sofern man nicht zum teilweise regelrechten Mob gehört. Denn eines ist klar: Der Stammtisch im analogen Dorf war nur für einige ein SafeSpace – für den Rest war er die Hölle. Und ja die ging da nie hin.

SafeSpaces im SafeSpace „Game“: Explizit als SafeSpace verkaufte Games

Nun treten heute Spiele an, die sich effektiv als Safe Space verkaufen. Sie sind eine Art SafeSpaces im SafeSpace „Game“ (wie etwa ein Teil der CozyGameScene). Die Gründe sieht man unter anderem oben.

Man muss aber auch hier sich hinstellen und fragen: Sind diese Safe Spaces wirklich so anders? Ist ihr Kern nicht genau dieselbe Idee von Spiel, also letztlich reaktionärem Raum? Denn der Schutz vor den Alltagsregeln fördert selbstverständlich auch das Nicht-Ändern der analogen Welt. Das revolutionäre Potential wird dem Analogen entzogen – es ändert sich nichts.

Eine andere Motitvationsmechanik könnte auch sein: Es gibt diese SafeSpaces als Rückzugsorte, um die Batterie aufzuladen, den Energielevel wieder zu reloaden. Aber selbst hier geht es dann um die Frage: Was passiert, wenn die Leute lieber da leben, als in der analogen Realität und sich dort betätigen.

Neue experimentelle SafeSpaces!

Müssten nicht SafeSpace erfunden werden, die ganz neue und andere Regeln des Sozialen etablieren? Also SafeSpaces, die etwa Ideen von 68 wiederbeleben, statt in denselben Regeln des Kapitalen zu leben und am Ende doch kapitalistische monetarisierte SafeSpaces zu sein? Hier rächt sich letztlich auch, dass die Gameindustrie eben nicht mitmachte an den Emanzipationskravallen der 80er Jahre, wo Freiräume geschaffen werden wollten, neue Welten neue Regeln. Diese hiessen nicht umsonst Autonome Jugendzentren! Genau diese Autonomie braucht es heute wieder.

Natürlich werden diese neuen SafeSpaces nicht wirtschaftlich funktionieren – auch digitale nicht. Und müssen deswegen entwickelt werden.

SafeSpace: Kontrolle – Entwicklung von Games (Idealfall)

Selbstverständlich ist das Game nicht nur für die Spielenden* ein SafeSpace sondern auch für die Erweiterung der Spielenden den Entwicklern*. Sie kann als Erweiterung des allgemeinen GameSafeSpace gelesen werden. Der SafeSpace Game ist auch ein SafeSpace GameDev oder -designer.

Hier kann jemand frei von allen Restrictions arbeiten und sich entfalten. Oder härter gesagt: Hier ist alles unter „Kontrolle“. Der Computer ist quasi der Befehlsempfänger. Niemand ausser der Hardware/Software stört. Es ist also ein SafeSpace der theoretisch totalen Kontrolle und Selbständigkeit. Es entsteht etwas, was den Einzelnen sogar von seinem Produkt entkoppelt, etwas, was ohne ihn läuft.

Games können bis heute theoretisch von einer einzelnen Person entwickelt werden (Nutzung des Digitalen). Im Extremfall kann eine Person alle digitalen Assets und die Programmierung machen und selbst die Vermarktung übernehmen. Selbst das Publikum muss nicht organisiert werden. Der Konsum findet mehrheitlich privat statt. Schwer denkbar in den meisten anderen Bereichen unserer Kultur.

Die ersten Spiele wurden (irgendwie muss dieser Safespace ja erfunden worden sein) oft von einzelnen Entwicklern entwickelt von der Spielmechanik, zur Grafik und Sound – man denke etwa an Atari in der Anfangszeit. Wo nur eine Person auf dem VCF 2600 ein Game zu verantworten hatte. Sie hatten relativ viel Autonomie im Vergleich zu heute. Selbstverständlich wird diese Autonomie bis heute genährt mit Geschichten von Einzelentwickelern quasi die Tellerwäscher-GameDev-Utopie. Darum kommen auch für viele Entwickler* die Vermarktung am Schluss und viel zu spät.

Sehr schnell, aber spätestens bei der Vermarktung wird dann aber der SafeSpace auch zum Albtraumspace. Denn: Games sind Teil der Unterhaltungsindustrie ohne Rücksicht auf Verluste.

Kurzfazit

Radikal gesagt: Games sind im grossen und ganzen Teil des Machtapparates, sie stützen das aktuelle System, gerade auch, weil sie immer auch ein SafeSpace waren und sind. Sie wirken dadurch auch sehr reaktionär.

Diese GameSafeSpaces wurden bis jetzt nicht genutzt, um aus diesem SafeSpace heraus Energie zu sammeln oder revolutionäre Konzepte zu erfinden, auszuprobieren, zu leben und in die Welt zu tragen. Eher sind Spiele UnterhaltungsSafeSpace-Medien, die dafür sorgen, dass eben nichts passiert.

Es ist natürlich die Frage, ob Spiele das sein müssten. Sicher nicht alle, denn sie sind Unterhaltung. Aber ein paar Experimente sollten schon drin sein und sichtbar werden. Denn erst dann sind Games letztlich wirkungsmächtig und eben nicht nur ein SafeSpace-MagicCirle.

// ToDo: Eigene Namen, Handles – der gewählte anonyme Safespace, wo jeder* sich selbst erfinden kann
// ToDo: Hat die Schweizer Mentalität ähnliche Motivationsmechaniken wie der GameSafeSpace und umgekehrt. Ist dies ein Vorteil oder Nachteil oder gar beides?

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