Tiger Heli ist eine Arcade aus den 80er Jahren. Im Focus steht ein Helikopter als Avatar. Ein klassisches Shootemup. Helikopter sind für Shootemup geeignet, gerade bei den aufkommenden „BulletHells“: Es zählt meist der Helikopter-Rumpf bei Treffern und nicht die Rotoren.
Dabei geht es über Militärgelände und bewohnte Gebiete. Alles ist offensichtlich Tile-basiert und da helfen natürlich besonders technische Dinge: Die sind ja meist aufbauend auf rechtwinklige menschliche Strukturen, das lässt sich gut kombinieren. Es stört uns ja im Alltag auch leider zu selten und ist einfach lesbar.
Demgegenüber steht die „Natur“ wie Wasser oder Biologie etwa Pflanzen. Selbstverstnädlich sind auch Bäume kulturell ‚gepflegt‘ und das sieht man hier: ein Baum.

Viele Bäume sind ja bekanntlicherweise visuell ein Wald. Jetzt könnte man erwarten, dass der Wald auch so aussieht – in diesem PixelLook. Siehe auch die nachfolgenden Referenzbeispiele.
Aber weit gefehlt, die Wälder sind ganz anders. Sie sind natürlich seamless wiederholbar aber eben auch sehr abstrakt.

Es ist eher ein 3D-Wald – abstrakt. Als wäre diese Welt nicht Pixel basiert sondern wild, Polygone – eine amorphe Masse.
Ein visuell interessantes Konzept für 1985.
Wald im ShootEmUp Game -Visueller Intertext
Hier vielleicht noch als Vergleich dazu, Waldrepräsentationen in anderen ShootEmUp-Games davor und danach..
River Raid, Intellivision, Carol Shaw, 1982
Der Wald ist hier eine Ansammlung von in Reih und Glied stehenden Bäumen (wenn auch ein diagonales Grid). Aber ! viele verschiedene Bäume meist von der Seite. Einige Tiles sehen aber auch von oben gemalt aus. In dieser Ambiguität liegt auch eine interessante Semiose: Ist es das oder nicht oder ist Wald eben dieses überwucherte Ganze.
Xevious, Arcade, 1982
Interessante Art der Walddarstellung (oder ist es doch nur Wiese?). Trotzdem interessant gestaltet mit nur 3-4 Farben. Das ganze setzt sich gegen den Baum in Reih und Glied ab.
Ikari Warrior, Arcade, 1986 – Ur=Wald
Der Urwald ragt am Anfang mit einzelne Blätter von Palmen (sind keine Bäume) in den Screen. Die Camera nahe dran. Es gibt Grasbüschel, Wiese und eben auch viel Wald bzw. Urwald.
Jupiter Probe, Atari ST, 1989
Sehr hohe Flughöhe, wenig Details. Welt ist ein flaches Muster.
Fighting Hawk, Arcade, 1989
In der Welt gibt es auch hier Bäume von oben, die durch ihren Schatten 3D werden. Ein Wald aus Bäumen alle gleich hoch – und wurden in einem Raster gesetzt. Weil es nie einen grossen zusammenhängenden Wald gibt in dieser Welt, fällt es auch nicht wirklich auf. Und es gibt nur Tannen.
Raiden, Arcade, 1990
Sehr verpixelte Bäume. Der Schatten scheint versteckt oder nicht besonders dunkel zu sein. Es hat mehrheitlich Laubbäume.
Diese Reihe liesse sich natürlich fortsetzen. Gerade auch wie 3D-Welten Bäume und Wald digital rekonstruieren.
Komplexität von Wald
Der Wald ist letztlich auch komplex. Wir kennen ihn fast nicht von oben und ein Wald besteht aus Gebüschen am Rand und dann meist höheren Bäumen und darin wenige – kein Licht – Pflanzen. Bäume wachsen ja nicht ohne Grund zum Himmel – sie wollen einfach ans Licht und allen anderen „Licht“ wegnehmen. Oder anders gesagt, wer halt nicht wuchs als Pflanze, der hat halt weniger Nachkommen gehabt. Selbstverständlich ist Evolution nicht so simple.
Insofern ist es interssant, wie Bäume und Wald visualisiert wird – es geht ja immer auch, um möglichst wenig Aufwand mit möglichst viel Ertrag. Oder wer hat schon jemals mehr gezahlt für einen guten Wald in einem Game?