Mined-Out (Basic ZX Spectrum) – 1983 oder die Kopiervorlage für Microsofts-Minesweeper

Minefield. Plato Systems. 1974


Die Idee von versteckten Minen und das Bewegen in diesem Gelände scheint lange zu sein. Die erste Version tauch – so zumindest mobygames – auf dem Plato System auf 1974. Das ist nicht ganz so einfach nachzuvollziehen, scheint aber nicht abwegig auf den ersten Blick.

Die Welt in Mined-Out ist gefährlich: Es gibt nicht sichtbare Minen. Allein ein Messintrument sagt, wieviele in der Nähe sind (links oben) und so geht es nun darum, sich einen Weg zu bahnen. Soviel zur doch Neuerfindung 1983 (soweit bekannt).

Spielmechanik ein „Kind“ der Zeit



Das Spiel ist 80er Jahre mässig natürlich ein „Adventure“ (jemand steht im Mittelpunkt und kämpft) und Level basiert (siehe unendliches Gameplay und dann die Mutter, die es zu einem Leveldesign gemacht hat im Entstehungsprozess hier). Selbstverständlich ist auch das Setting 80er Jahre (DnD wurde ja kurz davor erfunden und machte jedes Spielmechanik hier ansiedelbar).

Scifi-Fantasy oder doch im Wasser(?) in Aktion:

Setting: Fantasy


Und so verwundert dann auch das Setting und die Ikonografie nicht: Sei die Schlange und kämpfe durch ein Minenfeld in der Luft, Wasser oder im All (?) dich durch zu der in einer Blase gefangenen Frau.

Mehr dazu hier >

Ein Fantasysetting mit Minen, Schlangen und sehr leicht bekleideten Frauen in einer Blase. Eine psychoanalytische Lesart der Schlange als Penis oder Spermium kann man als naheliegend betrachten, ganz in der Tradition des Patriarchat.

Dies soll dann den Semioseprozess leiten und führt zu folgender Ingame-Grafik.

Dabei geht es unten los durch das Minefeld. Man sieht oben links, wieviele Minen im Umfeld vorhanden sind und so bewegt man sich vorwärt und deckt (anscheinend als Schlange, die Welt auf ).

Online spielbare Version



Hier spielbar: https://archive.org/details/zx_Mined_Out_1983_Quicksilva

KEYS: <5 ^76v 8>
oder mehr als Gestensteuerung:
^7
< 5 8 >
v 6

Sobald man auf eine Mine trifft, sieht man erneut ein Replay.

Technologie: Basic

Technologisch entstand das Spiel in Basic und zeigt damit auch auf, dass es durchaus auch möglich war, sehr interessante Spiele in Basic zu entwickeln. Und es nicht immer Assembler sein musste.

Weitere Entwicklung: Incentive Software

Incentive Software war mit dem Spiel erforgleich, zumindest entwickelte es einige wichtig Games und Tools der Homecomputerzeit: Es sind teilweise erste Open Worlds wie Driller oder Castle Master und dann folgerichtig die Öffnung von Game 3D als Konstruktionstool 3D Construktion Kit. Siehe dazu Wikipedia >

Minesweeper, Windows 3.11, 1990+


Minesweeper/Win3.11 entstand 1990 auf Windows 3.11. Das war ein rudimentäres Windows und der Versuch von Microsoft mit dem Mac und den Heimcomputern der 16/32-Bit Generation mitzuziehen. Mind-Out scheint offensichtlich der Vorgänger von MineSweeper (Windows) zu sein, denn es findet sich fast alles aus Mined-Out wieder hier. Zu Verwandtschaften siehe hier minesweepergame.com Minsweeper.

Bei Minesweeper/Win3.11 fällt jede Story weg von Mined-Out weg. Das führte auch zu fragen: Um was geht es da? Ist es pro/kontra Minen? Das Ganze erscheint als eine Art Minendetection-Game für die Maus zu sein. Es ist damit angepasst auf die neuen (und davor immer wieder diskreditierten) Bediengewohnheiten im neuen Windows 3.11 mit der Maus. Es ist Teil einer Spielsammlung mit Solitäre und Co.

Eine Art Minispielsammlung für Zwischendurch – wenn man nicht mehr ernsthaft arbeitet. Bis zu diesem Zeitpunkt hatte Microsoft und Co den PC immer als Büromaschine verkauft, sowohl in der Preisklasse wie auch inhaltlich. Mäuse waren etwas für Spielende, Macs und den Homecomputer.

In Minesweeper beginnt man damit, dass man irgendwo hinklickt und sieht, wo es überall keine Minen hat. Ein magische Hand clickt alles selbstständig auf. Der Zustand des Minenfeldes wird damit direkt visualisiert und muss vom Spieler nicht mental oder gar per Zeichenstift nachgeführt werden – die Zahlen stehen da. Es ist eine Art Minenhotmap. Dazu kommt, dass das Es-gibt-einen-Weg entfällt. Dies ist normalerweise ein Problem in der Programmierung. Das Spiel ist also ein: Clickergame – auch weil es als kleines Fenster spielbar ist. Es ist nicht Top und kann auch sehr schnell – wichtig im Büro – weggeklickt werden.

Die Spielmechanik (Minen in der Nähe) erscheint nun mehr ein Strategiespiel zu sein bei dem es keinen Akteur gibt. Jetzt schwebt die Maus über allem, er ist nicht mehr drin im Getümmel wird bedroht. Es ist also kein direkt existentielles Spiel wie bei Mined-Out. Zudem muss nicht einfach nur ein Weg durchs Minenfeld gesucht werden ,hier macht einen Minensucher* das Feld für alle wieder zugänglich bzw. steckt ab, wo es gefährlich ist.

Mehr dazu hier auf Wikipedia >

Gerade, weil keine Story vorhanden ist und keine Begründung ist bis heute unklar: Warum genau sollte ich in den Pausen mal zwischendurch Minen suchen? Eigentlich etwas Positives – dennoch ist es etwas Gewaltätiges zu Hause (Im ersten Arcade mit dem Namen musste man noch, Minen verlegen!) Wie kommt jemand darauf? Wie passt das in den Alltag? Und was denken sich die Leute dabei beim Spielen. Oder geht es gerade darum, etwas Gefährliches in den Büroalltag zu holen? Sicherlich erhöht es den Preis beim Spielen: Es geht um Minen, diese können beim zu Nahe-Kommen explodieren. Im Nachfolger vom Arcade-Automaten Minesweeper musst man sichtbare Minen abschiessenn.

Aber nochmals weshalb genau Minen? Weil man bis heute kein anderes Setting gefunden hat? Oder weil es einfach schon ein Spiel mit diesem naheligenden Setting gab?

All dies bleibt bis heute weitgehend unklar.

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